Haba 4344 Owner's manual

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Board games
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Owner's manual

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3
Habermaaß-Spiel Nr. 4344
Würfelwurm
Ein farbenfrohes Wurmwürfelspiel für 2 - 5 Kinder von 4 - 8 Jahren.
Spielidee: Jürgen Höfs
Illustration: Gisela Dürr
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Willi Würfelwurm ist ein ganz besonderer Wurm! Viele seiner Freunde
behaupten, er sei der einzige Regenbogenwurm auf der ganzen Welt.
Andere sagen, er sei ein Zauberer, da er jeden Tag anders aussehe.
Und alle haben Recht! Willi kann seinem Körper die schönsten und
buntesten Farben geben - wie ein Regenbogen. Und er kann diese
Farben immer wieder verändern - wie ein Zauberer. Alle bewundern
Willi Würfelwurm, denn er ist wirklich einzigartig.
Spielinhalt
1 Würfelwurm
11 Kleeblätter
16 Karten
1 Spielanleitung
Spielidee
Würfelst du Willi Würfelwurm, zeigt er dir vier Farben. Wenn du ein gutes
Gedächtnis hast und die passenden Karten in der richtigen Reihenfolge auf-
deckst, erhältst du als Belohnung ein Kleeblatt.
Das Ziel des Spiels ist es, zuerst drei Kleeblätter zu sammeln.
drei Kleeblätter
sammeln
DEUTSCH
4
Spielvorbereitung
Mischt die Karten und legt sie mit der Bildseite nach unten auf den Tisch.
Legt sie gleichmäßig in vier Reihen untereinander und achtet darauf, dass
keine Karten übereinanderliegen.
Haltet den Würfelwurm und die Kleeblätter bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer am besten wie ein Wurm kriechen
kann, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das
jüngste Kind und würfelt den Würfelwurm.
Jetzt versuchst du, die vier gewürfelten Farben in der richtigen Reihen-
folge unter den Karten zu finden. Beginne mit der Farbe des ersten
Würfels nach dem Kopf des Würfelwurms und decke eine beliebige Karte
auf.
Hast du die passende Farbe aufgedeckt?
Nein?
Schade! Verdecke die Karte wieder, nachdem alle anderen sie auch
gesehen haben. Dein Spielzug ist leider schon zu Ende.
Ja?
Sehr gut gemacht! Lass die Karte offen liegen und decke gleich noch
eine Karte auf. Du darfst so lange Karten aufdecken, wie die
Reihenfolge der Farben richtig ist. Bei einer falschen Farbe endet dein
Spielzug sofort.
Wenn du alle vier Farben in der richtigen Reihenfolge aufgedeckt hast,
erhältst du als Belohnung ein Kleeblatt.
Danach verdeckst du alle aufgedeckten Karten wieder.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt den
Würfelwurm.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler drei Kleeblätter gesammelt hat
und dieses würmelige Würfelspiel gewinnt.
Karten verdeckt auf
Tisch legen,
Würfelwurm und
Kleeblätter bereit
Würfelwurm würfeln
eine Karte aufdecken
falsche Farbe =
Spielzug endet
richtige Farbe =
weitere Karte auf-
decken
alle vier Farben
richtig = Kleeblatt
nächster Spieler
drei Kleeblätter =
Sieg
5
Habermaaß game nr. 4344
Rolling Caterpillar
A colorful caterpillar rolling memory game for
2-5 children ages 4-8.
Author: Jürgen Höfs
Illustrations: Gisela Dürr
Length of the game: approx. 10 minutes
Cathy Caterpillar is very special! Many of her friends are convinced that
she is the only rainbow caterpillar that has ever existed. Others assume
she must have magical powers because she looks different every day.
They are all right! Cathy can transform into the prettiest of colors, just
like a rainbow and then can change these colors over and over again, as
if by magic. Everybody admires Cathy as she is really unique.
Contents
1 caterpillar die
11 shamrocks
16 cards
Set of
game
instructions
Game Idea
The aim of the game is to be the first to collect three shamrocks.
When the caterpillar die is rolled, many different colors appear. If you
have a good memory and uncover the cards in the right order, you
receive a shamrock as a reward.
collect three
shamrocks
ENGLISH
6
Preparation of the Game
Shuffle the cards and put them face down on the table. Arrange them
neatly in four rows making sure they don't touch each other.
Get the caterpillar die and the shamrocks ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever can crawl the most like a
caterpillar may start. If you can't agree, the youngest player starts by
rolling the caterpillar die.
Now try to find among the cards the four colors which appear on the die,
starting with the color on the die next to the head of the caterpillar and
uncovering any card.
Does the color match?
No?
Pity! Everybody should look at the card and then cover it up again.
Your turn is over.
Yes?
Well done! The card remains face up and you uncover another one. Do
this for as long as the order of the colors coincides! If you uncover a
card that does not match your turn is over and you must turn over the
cards again so you cannot see the colors.
As soon as you have uncovered the four colors in the right order, you
get a shamrock as a reward.
Then it's the turn of the next player to roll the caterpillar die.
End of the Game
The game ends as soon as a player has collected three shamrocks thus
winning this colorful caterpillar game.
place cards face
down on the table,
get caterpillar die
and shamrocks ready
roll caterpillar die
uncover a card
wrong color =
turn is over
right color =
uncover another card
four colors coincide=
shamrock
next player
three shamrocks =
victory
7
récupérer trois
feuilles de trèfle
FRANÇAIS
Habermaaß jeu n° 4344
Caroline la chenille
Un jeu de mémoire avec des dés multicolores pour 2 à 5 enfants
de 4 à 8 ans.
Idée : Jürgen Höfs
Illustration : Gisela Dürr
Durée de la partie : env. 10 minutes
Caroline est une
chenille bien par-
ticulière ! Beaucoup
de ses amis prétendent
qu'elle est la seule chenille arc-en-ciel au
monde. D'autres disent que c'est une magicienne parce qu'elle change de
couleur tous les jours. Et tous ont raison : Caroline peut se parer des plus
belles couleurs, comme celles d'un arc-en-ciel, et se métamorphoser sans
arrêt comme si elle était enchantée.Tous sont en admiration devant
Caroline, car elle est vraiment unique.
Contenu
1 chenille « dés »
11 feuilles de trèfle
16 cartes
1 règle du jeu
Idée
En frottant les dés de la chenille entre les paumes de tes mains et en
laissant retomber la chenille, tu obtiens quatre couleurs. Si tu as une
bonne mémoire et si tu retournes les bonnes cartes dans le bon ordre, tu
récupères une feuille de trèfle.
Le but du jeu est de récupérer en premier trois feuilles de trèfle.
8
Préparatifs
Mélanger les cartes et les poser sur la table, face cachée, sur quatre ran-
gées en faisant attention à ce qu'aucune carte ne se chevauche.
Préparer la chenille et les feuilles de trèfle.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui
pourra le mieux ramper comme une chenille a le droit de commencer. Si
vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune
qui commence en mélangeant les dés comme expliqué plus haut.
Tu essaies maintenant de trouver dans le bon ordre les cartes qui corres-
pondent aux quatre couleurs des dés de la chenille. Commence par la
couleur du premier dé qui est placé à côté de la tête de la chenille et
retourne n'importe quelle carte.
As-tu trouvé la bonne couleur ?
Non ?
Dommage ! Repose la carte, face cachée, après que les autres joueurs
l'aient également vue.Ton tour est fini.
Oui ?
Bien joué ! Laisse la carte posée face visible et retourne une autre
carte.Tu retournes autant de cartes qu'il faut pour obtenir le bon ordre
des couleurs. Lorsque tu retournes une carte avec la mauvaise couleur,
ton tour s'arrête aussitôt.
Si tu as trouvé les quatre couleurs dans le bon ordre, tu prends une
feuille de trèfle en récompense.
Tu retournes ensuite ces quatre cartes de nouveau faces cachées.
C'est alors au tour du joueur suivant de mélanger les dés de la chenille.
Fin de la partie
La partie est finie quand un joueur a récupéré en premier trois feuilles de
trèfle : c'est lui le gagnant.
poser les cartes,
faces cachées,
préparer la chenille
et les feuilles de
trèfle
mélanger les dés de
la chenille
retourner une carte
mauvaise couleur =
tour fini
bonne couleur =
retourner une autre
carte
quatre bonnes
couleurs = feuille de
trèfle
joueur suivant
trois feuilles de trèfle
= victoire
9
Habermaaß-spel nr. 4344
Werpworm
Een bont gekleurd wormdobbelspel voor 2 - 5 kinderen van 4 - 8 jaar.
Spelidee: Jürgen Höfs
Illustraties: Gisela Dürr
Speelduur: ca. 10 minuten
Willie Werpworm is een heel bijzondere worm! Een heleboel vrienden
beweren dat hij de enige regenboogworm op de hele wereld is. Anderen
noemen hem een tovenaar omdat hij er iedere dag anders uitziet. En
allemaal hebben ze gelijk! Willie kan zijn lichaam de mooiste en bontste
kleuren geven, net als een regenboog.
En deze kleuren kan hij telkens
opnieuw veranderen, net als
een tovenaar. Iedereen
bewondert Willie
Werpworm omdat hij
werkelijk uniek is.
Spelinhoud
1Werpworm
11 klaverbladen
16 kaarten
spelregels
Spelidee
Als je Willie Werpworm gooit, laat hij vier kleuren zien. Als je een goed
geheugen hebt en de bijpassende kaarten in de juiste volgorde omdraait,
krijg je als beloning een klaverblad.
Het doel van het spel is om als eerste drie klaverbladen te verzamelen.
drie klaverbladen
verzamelen
NEDERLANDS
10
Spelvoorbereiding
Schud de kaarten en leg ze met de afbeelding naar beneden op de tafel.
Leg ze in vier even lange rijen onder elkaar en let erop dat er geen
kaarten op elkaar liggen.
Houd de werpworm en de klaverbladen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het best als een worm
kan kruipen, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden,
begint het jongste kind en gooit met de werpworm.
Nu probeer je onder de kaarten de vier gegooide kleuren in de juiste
volgorde te vinden. Zoek als eerste de kleur achter de kop van de
werpworm en draai een kaart naar keuze om.
Heb je de bijpassende kleur omgedraaid?
Nee?
Helaas! Keer de kaart weer om nadat alle anderen hem ook hebben
gezien. Je speelbeurt is jammer genoeg voorbij.
Ja?
Goed zo! Laat de kaart open liggen en draai vervolgens nog een kaart
om. Zolang de volgorde van de kleuren blijft kloppen, mag je kaarten
blijven omdraaien. Bij een verkeerde kleur is je speelbeurt direct
afgelopen.
Als je de vier kleuren in de juiste volgorde hebt omgedraaid, krijg je als
beloning een klaverblad.
Daarna keer je alle omgedraaide kaarten weer om.
Hierna is de volgende speler aan de beurt en gooit met de werpworm.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de spelers als eerste drie klaver-
bladen heeft verzameld en dit vrolijk dobbelspel wint.
kaarten verdekt op
de tafel leggen,
werpworm en
klaverbladen klaar
werpworm gooien
een kaart omdraaien
verkeerde kleur =
beurt voorbij
juiste kleur =
nog een kaart
omdraaien
de vier kleuren juist
= klaverblad
volgende speler
drie klaverbladen =
gewonnen
11
Juego HABA núm. 4344
Dado-oruga
Un juego con un dado-oruga muy primaveral, para 2 - 5 niños
de 4 a 8 años.
Autor: Jürgen Höfs
Ilustraciones: Gisela Dürr
Duración de una partida: aprox. 10 minutos
¡Guille Dado-Oruga es una oruga muy particular! Muchos de sus amigos
afirman que es la única oruga arco iris de todo el planeta. Otros dicen
que es un mago con un aspecto distinto cada día. ¡Y todos tienen razón!
Guille es capaz de darle a su cuerpo los colores más hermosos
y variados: como el arco iris.Y puede cambiar estos colores a
su antojo: como un mago.Todos admiran a Guille Dado-Oruga
porque no hay dos como él.
Contenido
1 dado-oruga
11 tréboles
16 cartas
instrucciones de juego
Idea
lo sobre la mesa, el dado-oruga te mostrará cuatro colores. Si tienes una
buena memoria y levantas las cartas correspondientes en el orden
correcto, recibirás de premio un trébol.
El objetivo del juego es ser el primero en reunir tres tréboles.
reunir tres tréboles
ESPAÑOL
12
Preparativos
Barajad las cartas y ponedlas sobre la mesa con la cara del dibujo hacia
abajo. Repartidlas uniformemente en cuatro filas sin que se superpongan
las cartas.
Tened el dado-oruga y los tréboles preparados.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien sepa
reptar por el suelo igual que una oruga. Si no os podéis poner de
acuerdo, comenzará el niño más pequeño tirando el dado-oruga.
Ahora tratas de encontrar entre las cartas los cuatro colores que han
salido en el dado-oruga y en el orden correcto. Comienza con el color del
primer dado, el que está más cerca de la cabeza, y descubre una carta
cualquiera.
¿Has levantado la carta del color correspondiente?
¿No?
¡Lástima! Vuelve a dar la vuelta a la carta después de que todos hayan
podido verla. Tu turno ha terminado.
¿Sí?
¡Estás de suerte! Deja la carta boca arriba y levanta otra carta. Puedes
ir levantando cartas mientras vayas acertando el orden de los colores.
Tu turno termina inmediatamente cuando no coincidan los colores.
Una vez hayas levantado las cartas con los cuatro colores en el orden
correcto, recibes de premio un trébol.
A continuación, das la vuelta de nuevo a todas las cartas.
Es el turno del siguiente jugador, que tirará el dado-oruga.
Final del juego
La partida acaba cuando un jugador obtiene su tercer trébol.
Es el ganador de este colorido juego de dados.
poner las cartas boca
abajo en la mesa,
preparados dado-
oruga y tréboles
tirar el dado-oruga
levantar una carta
color equivocado =
acaba el turno
color correcto =
levantar otra carta
cuatro colores
correctos = trébol
jugador siguiente
tres tréboles =
ganador
13
Gioco Habermaaß nr 4344
Il dado bruco
Un variopinto gioco di dadi per 2-5 bambini dai 4 agli 8 anni.
Ideazione: Jürgen Höfs
Illustrazioni: Gisela Dürr
Durata del gioco: ca.10 minuti
Bruno è un bruco molto speciale! Molti suoi amici sostengono che è
l'unico bruco arcobaleno al mondo. Altri dicono che è un mago che
cambia aspetto ogni giorno. E hanno entrambi ragione! Bruno può
cambiare colore al suo corpo nei colori più belli e variopinti, proprio come
un arcobaleno. E può farlo continuamente, proprio come un mago.Tutti
ammirano Bruno il bruco, perché è davvero unico.
Contenuto del gioco
1 dado bruco
11 foglie di trifoglio
16 carte
Istruzioni per giococare
Ideazione
Se lanci il dado bruco (Bruno), ti mostrerà quattro colori. Se hai buona
memoria e scopri le carte appropriate nell'ordine giusto, riceverai in
premio un trifoglio.
Finalità del gioco è raccogliere per primi tre trifogli.
raccogliere tre trifogli
ITALIANO
14
Preparativi del gioco
Mescolate le carte e mettetele sul tavolo coperte. Disponetele in quattro
file del medesimo numero facendo attenzione che non si sovrappongano.
Preparate il dado bruco e i trifogli.
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Inizierà il più bravo a strisciare come un
bruco. Se non riuscite ad accordarvi, inizia il bambino più piccolo che
tirerà il dado bruco.
Ora il giocatore cercherà di trovare tra le carte i quattro colori usciti con
il lancio dei con il lancio dei dadi seguendo l'ordine giusto e scoprirà così
una delle carte a scelta.
Hai scoperto il colore giusto?
No?
Peccato! Ricopri la carta dopo che tutti l'hanno vista. Il tuo turno pur-
troppo è già finito.
Sì?
Ben fatto! Lascia la carta scoperta e scoprine un'altra. Potrai
continuare a scoprirne finché che la successione dei colori è corretta.
Non appena scopri un colore sbagliato, il tuo turno finisce.
Se hai scoperto nella giusta successione tutti i quattro colori, ricevi in
compenso un trifoglio.
Ricoprirai poi tutte le carte scoperte.
Il turno passa poi al giocatore seguente che tira il dado bruco.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce non appena un giocatore ha raccolto tre trifogli vincendo
questo gioco.
mettere le carte
coperte sul tavolo,
preparare dado
bruco e i trifogli
tirare il dado bruco
scoprire una carta
colore sbagliato=
fine del turno
colore giusto=
scoprire altra carta
quattro colori giusti=
trifoglio
giocatore seguente
tre trifogli=vittoria
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