Haba 4984 Owner's manual

Type
Owner's manual

This manual is also suitable for

Haba 4984 is a horse-themed dice game for 2-4 players ages 4 and up. The goal of the game is to be the first player to jump their pony over all of the hurdles.

To play the game, players roll four colored dice and then move their pony forward one space for each die that matches the color of a hurdle in front of them. If a player rolls a die that does not match the color of any hurdle, they must stay in place. Players can also choose to use their dice to extend the length of the game board, which makes the game more challenging.

Haba 4984 is a horse-themed dice game for 2-4 players ages 4 and up. The goal of the game is to be the first player to jump their pony over all of the hurdles.

To play the game, players roll four colored dice and then move their pony forward one space for each die that matches the color of a hurdle in front of them. If a player rolls a die that does not match the color of any hurdle, they must stay in place. Players can also choose to use their dice to extend the length of the game board, which makes the game more challenging.

Spie
l
an
l
eitun
g
In
st
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uct
i
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Règ
l
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Craz
y
Colts
·
Saute, pet
i
t pone
y
!
Pon
y
j
umpin
g
·
¡Sa
l
ta, sa
l
ta,
p
oni mío!
·
Sa
l
ta
,
cava
ll
ino
,
sa
l
ta!
DEUTSCH
2
Hoppa Galoppa
Ein pferdestarkes Würfelspiel für 2 - 4 Wildfän
g
e von 4 - 99 Jahren.
A
utor:
H
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ster
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n: Iri
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S
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auer: ca. 10 M
i
nuten
Spielidee
D
ie vier Ponys sind richtige kleine Wild
f
änge, aber auch beste
F
reunde. Immer unterwe
g
s, stellen sie natürlich auch so allerlei an.
Am liebsten testen sie aus, wer von ihnen der Schnellste ist.
Kein Hin
d
ernis ist i
h
nen zu
h
oc
h
un
d
k
ein Bac
h
zu
b
reit.
W
elcher kleine Wildfan
g
ist heute in Höchstform?
B
aut eine Hindernisstrecke in verschiedenen Farben auf. Je nach
g
ewür
f
elten Farben dür
f
t ihr euer Pony über ein oder mehrere
H
indernisse sprin
g
en lassen. Ist einmal keine passende Farbe dabei,
muss euer Pon
y
leider stehen bleiben. Als kleinen Trost für dieses
Pech dür
f
t ihr die Strecke nach vorne verlängern.
W
elches Pon
y
übersprin
g
t zuerst das letzte Hindernis
?
Spielinhalt
4 Pon
y
s, 4 Farbwürfel, 12 Hinderniskarten, 1 Spielanleitun
g
Spielvorbereitung
L
e
g
t die Hinderniskarten beliebi
g
g
emischt
u
n
d
mit einer Pony
l
änge A
b
stan
d
zu einer
L
aufstrecke aus. Jeder S
p
ieler bekommt
e
in Pon
y
und stellt es an den Anfan
g
der
L
au
f
strecke. Haltet die Wür
f
el bereit
.
3
DEUTSCH
Spielablauf
I
hr spielt im Uhrzeigersinn. Der kleinste Wild
f
ang von euch beginnt
.
W
as hast du
g
ewürfelt?
S
chau dir die Wür
f
el
f
arben und die
f
arbigen Rahmen der Hindernis
-
k
arten vor deinem Pon
y
an.
P
assen die gewür
f
elten Farben zu den Hinderniskarten vor
d
einem Pon
y
?
Ja
?
– Super! Du dar
f
st jetzt so viele Hinderniskarten überspringen,
w
ie du farblich passende Würfel hast. Nach
j
edem Sprun
g
musst du
d
en entsprechenden Würfel beiseite le
g
en. Wenn du Glück hast,
k
annst
d
u a
l
so
b
is zu vier Hin
d
ernisse ü
b
erspringen.
N
e
in? – Schade! Wenn keine Farbe passt, muss dein Pon
y
leider
stehen bleiben. Aber du dar
f
st die Lau
f
strecke verlängern. Nimm die
H
inderniskarte hinter deinem Pon
y
und le
g
e sie mit etwas Abstand
h
inter das letzte Hindernis der Strecke (= Zielhindernis). So verlän
g
erst
d
u die Lau
f
strecke.
Jet
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das
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Spielende
W
er sein Pony a
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s Erster ü
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lh
in
d
ernis springen
l
ässt, ist
h
eute in Best
f
orm und gewinnt das Spiel.
Variante
I
hr spielt wie im Grundspiel bis auf fol
g
ende Änderun
g
:
- Wenn dein Pon
y
an letzter Stelle steht und du es nach dem Würfeln
nicht weiterspringen lassen kannst, dar
f
st du die Hinderniskarte
vo
r ihm we
g
nehmen und die Laufstrecke damit verlän
g
ern.
An
sc
hli
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d
i
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ih
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d
w
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rf
e
l
t.
ENGLISH
4
Crazy Colts
A dice
g
ame as brisk as colts for 2-4 little daredevils a
g
es 4-99
.
A
ut
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or:
H
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L
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f
the game: 10 m
i
nutes approx.
Game Idea
T
he
f
our colts are real little daredevils but are also best
f
riends.
Alwa
y
s out and about, the
y
are often up to somethin
g
. What the
y
l
ike doing most is seeing who is the quickest amongst them. No
h
urdle is too high, no ditch is too wide
f
or them to jump over. Which
l
ittle daredevil will show his best performance toda
y?
L
a
y
out an obstacle course with hurdles in different colors. Depend
-
i
ng on the color o
f
the dice you can make your colt jump over one or
more hurdles. If no color matches,
y
our colt sta
y
s where it is. In com
-
pensation for such bad luck
y
ou can, however, len
g
then the course
.
W
hich colt will be the
rst to jump over the last hurdle
?
Contents
4 colts, 4 color dice, 12 hurdle cards, set o
f
game instructions
Preparation of the Game
L
a
y
out the hurdle cards in an
y
order, with
a
colt len
g
th between each one, to form
th
e o
b
stac
l
e course. Eac
h
p
l
ayer ta
k
es a
c
olt and places it at the be
g
innin
g
of the
c
ourse. Get the dice read
y.
5
ENGLISH
How to Play
Pl
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l
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k
wise
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irection. T
h
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ll
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among you starts
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ake a look at the colors and com
p
are them with the colors on the
ed
g
es of the hurdle cards in front of
y
our colt.
D
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h?
Yes
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– Great! You can jump your co
l
t over as many
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s
y
ou have rolled matchin
g
colors. After each
j
ump
y
ou have to put
a
side the correspondin
g
die. So if
y
ou are luck
y
y
ou can
j
ump up to
f
our hurdles
.
N
o
? – Pit
y
! If no color matches then
y
our colt must sta
y
where it is.
B
ut you can lengthen the course. Take the hurdle card
f
rom behind
y
our colt and place it at some distance in front of the last hurdle
(tar
g
et hurdle). In this wa
y
the course becomes lon
g
er.
N
ow it’s the turn of the next pla
y
er to roll the dice
.
End of the Game
W
hoever can make his colt
j
ump fi rst over the tar
g
et hurdle is in
t
op
f
orm today and wins the game.
Variation
P
lay the basic version with the
f
ollowing change:
- If
y
our colt is last and after rollin
g
the dice
y
ou cannot
j
ump,
y
ou
can pick up the hurdle card
in front of
him and use it to lengthen
f
t
he course. Then it’s the turn o
f
the next player.
FRANÇAIS
6
Saute, petit poney !
U
n
j
eu de dés pour 2 à 4
j
oueurs de 4 à 99 ans.
A
uteur :
H
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ll
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o
n : Iri
s
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D
urée
d
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l
a partie:
e
nv. 10 m
i
nute
s
Idée
L
es quatre poneys sont
d
e vérita
bl
es petits
d
ia
bl
es mais aussi
l
es
meilleurs amis du monde. Tou
j
ours en vadrouille, ils n’arrêtent pas
d
e faire des bêtises. Leur jeu préféré est de tester lequel court le plus
v
ite. Aucun o
b
stac
l
e ne
l
eur est trop
h
aut, aucun ruisseau trop
l
arge.
L
equel d’entre eux sera en meilleure forme au
j
ourd’hui ?
Assemblez une piste d’obstacles de différentes couleurs. Selon la
c
ouleur obtenue sur les dés, vous
f
aites sauter votre poney sur un ou
plusieurs obstacles. Si aucune couleur ne convient, le pone
y
n’est pas
d
éplacé. En consolation, vous avez le droit d’a
g
randir la piste.
Quel poney
f
ranchira en premier le dernier obstacle ?
Contenu du jeu
4 poneys, 4
d
és mu
l
tico
l
ores, 12 cartes
d
’o
b
stac
l
es, 1 règ
l
e
d
u je
u
Préparatifs
Après avoir mélan
g
é les cartes d’obstacles,
p
osez-les en une
p
iste de course en laissant
e
ntre c
h
aque carte un espace
d
e
l
a
l
argeur
d
’un pion-pone
y
. Chaque
j
oueur prend un
pone
y
et le pose au début de la piste de
c
ourse. Préparez
l
es
d
és.
7
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
V
ous jouez
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Le p
l
us petit
d
e
n
t
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e
v
ous
co
mm
e
n
ce
et
l
a
n
ce
l
es
4
dés.
Q
u’as-tu o
b
tenu sur
l
es
d
és
?
R
e
g
arde les couleurs des dés et le bord en couleur des cartes
d
’obstacles posées devant ton pone
y.
L
es
cou
l
eu
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s
des
dés
co
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t
-
e
ll
es
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x
ca
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obstac
l
es
p
osées devant ton pone
y
?
Ou
i
? – Super ! Tu sautes par-
d
essus
l
es o
b
stac
l
es
d
ont
l
es cou
l
eurs
corres
p
ondent à celles obtenues avec les dés. A
p
rès cha
q
ue saut, tu
mets le dé corres
p
ondant de côté. Si tu as de la chance, tu
p
ourras
d
onc sauter par-
d
essus quatre o
b
stac
l
es.
N
o
n
?
– Domma
g
e ! Si aucune couleur ne convient, ton pone
y
reste là où il est, mais tu as le droit de prolon
g
er la piste de course.
P
ren
d
s
l
a carte
d
’o
b
stac
l
e posée
d
errière ton poney et mets-
l
a
d
errière
l
e dernier obstacle de la
p
iste (= obstacle d’arrivée) en laissant un
p
etit
espace. Tu as donc a
g
randi la piste.
C
’est ensuite au tour du
j
oueur suivant de lancer les dés.
Fin de la partie
C
elui qui fera sauter son pone
y
par-dessus l’obstacle d’arrivée est
a
ujourd’hui en super
f
orme et gagne la partie.
Variante
V
ous jouez comme dans le jeu de base, avec la di
ff
érence suivante :
- Si ton pone
y
est en dernière position et si tu ne peux pas le faire
a
vancer a
p
rès avoir lancé les dés, tu enlèves la carte d’obstacle
p
osée
d
evant
l
ui et
l
a poses
d
e manière à pro
l
onger
l
a piste
d
e course. C’est
ensuite au tour du
j
oueur suivant de lancer les dés.
NEDERLANDS
Pony jumping
Een
p
aardesterk dobbels
p
el voor 2 – 4
p
aardenliefhebbers
v
an 4 – 99
j
aar
.
Auteu
r:
He
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Ill
ustraties: Iris Ross
b
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S
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ld
uur: ca. 10 m
i
nuten
Spelidee
D
e vier pon
y
’s zi
j
n echte wilde paarden, maar ook de beste maat
j
es.
Altijd op pad, gedragen ze zich daar natuurlijk ook naar. Het liefst
t
esten ze wie van
h
en
h
et sne
l
st is. Geen
h
in
d
ernis is ze te
h
oog en
g
een beek
j
e te breed. Welk wild paard
j
e is vandaa
g
in topvorm?
B
ouw een hindernissenbaan met verschillende kleuren. Al naar
g
elan
g
d
e gegooide kleuren mogen jullie je pony over één o
f
meer hindernis
-
sen laten sprin
g
en. Wanneer er
g
een bi
j
passende kleur tussen zit,
moet
j
e pon
y
helaas bli
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ven staan. Als kleine troost voor
j
e pech ma
g
je
d
e
b
aan ver
l
engen.
W
elke pon
y
sprin
g
t als eerste over de laatste hindernis
?
Spelinhoud
4 pon
y
‘s, 4 kleurendobbelstenen, 12 hinderniskaarten, spelre
g
els
Spelvoorbereiding
S
chud de hinderniskaarten en le
g
ze met
e
en ponylengte a
f
stand tot een parcours
u
it. Elke speler kri
jg
t een pon
y
en zet hem
a
an het be
g
in van het parcours. Houd de
d
o
bb
e
l
stenen
kl
aar
.
8
9
NEDERLANDS
Spelverloop
E
r wor
d
t
kl
o
k
sgewijs gespee
ld
. Het
kl
einste wi
ld
e paar
d
on
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er
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e
spelers be
g
int
.
W
at
h
e
b
je gegooi
d?
B
eki
j
k de
g
e
g
ooide kleuren en ver
g
eli
j
k ze met de
g
ekleurde omli
j
s
-
t
in
g
van de hinderniskaarten die voor
j
e pon
y
li
gg
en.
Komen de
g
e
g
ooide kleuren met de hinderniskaarten voor
j
e
p
on
y
overeen
?
• Ja
?
– Gewe
ld
ig! Je mag nu over net zovee
l
h
in
d
ernis
k
aarten sprin-
g
en als het aantal dobbelstenen met bi
j
passende kleur(en). Na elke
spron
g
moet
j
e de bi
j
passende dobbelsteen apart le
gg
en. Als
j
e
g
eluk
h
e
b
t,
k
an je
d
us over maximaa
l
vier
h
in
d
ernissen springen
.
N
ee
? – Helaas! Als
g
een enkele kleur past, bli
j
ft
j
e pon
y
helaas
staan. Maar
j
e ma
g
het parcours verlen
g
en. Pak de hindernis achter
j
e
pony en leg hem op enige a
f
stand achter de laatste hindernis van het
parcours (= fi nish). Zo wordt het parcours verlen
g
d.
N
u is
h
et vo
l
gen
d
e
k
in
d
aan
d
e
b
eurt om te gooien.
Einde van het spel
W
ie zijn pony a
l
s eerste over
d
e
l
aatste
h
in
d
ernis
k
an
l
aten springen,
i
s vandaa
g
het meest in vorm en wint het spel
.
Variant
Afgezien van de volgende wijziging wordt net als het basisspel
g
espee
ld
: - A
l
s je pony
h
e
l
emaa
l
ac
h
teraan staat en je
h
em met
d
e
g
e
g
ooide kleuren niet verder kunt laten sprin
g
en, ma
g
j
e de hinder-
ni
s
k
aa
r
t
d
i
e
v
oo
r hem ligt weghalen en het parcours met deze kaart
v
er
l
engen. Daarna is
h
et vo
l
gen
d
e
k
in
d
aan
d
e
b
eurt en gooit
h
ij/zij
m
et
de
dobbe
l
ste
n
e
n.
ESPAÑOL
10
¡Salta, salta, poni mío!
U
n
g
alopante
j
ue
g
o de dados para 2 – 4 diablillos de 4 a 99 años.
Auto
r:
Hei
nz M
eister
I
l
ust
r
ac
i
o
n
es
: Iri
s
R
ossbac
h
D
uración
d
e una parti
d
a: aprox. 10 m
i
nuto
s
El juego
L
os cuatro ponis son unos ver
d
a
d
eros
d
ia
bl
i
ll
os, pero tam
b
ién son
mu
y
buenos ami
g
os. Siempre andan moviéndose por todas partes
y
a
rmándola buena. Lo que más les gusta es probar a ver quién es el
más rápi
d
o. No existe o
b
stácu
l
o
d
emasia
d
o a
l
to para e
ll
os ni arroyo
t
an ancho
q
ue no
p
uedan cruzar de un salto. ¿Qué diablillo es el
q
ue
e
stá ho
y
en me
j
or forma física?
Montad un recorrido de obstáculos con di
f
erentes colores. Depen-
d
iendo de los colores que sal
g
an en los dados podéis hacer saltar
a
vuestro poni por encima de uno o de más obstáculos. Pero si en
al
guna ocasión no os sa
l
e e
l
co
l
or correspon
d
iente para po
d
er sa
l
tar,
v
uestro poni tendrá que quedarse en el lu
g
ar en el que está. Como
c
onsuelo por esa mala suerte podéis prolongar el recorrido hacia
d
e
l
ante. ¿Qué poni será e
l
primero en sa
l
tar e
l
ú
l
timo o
b
stácu
l
o?
Contenido del juego
4 ponis, 4
d
a
d
os
d
e co
l
ores, 12 cartas
d
e o
b
stácu
l
os, 1 instrucciones
d
el
j
ue
g
o
Preparativos
Extended las cartas de obstáculos barajadas a discreción y dejando
u
na distancia de un poni entre ellas. Las cartas
f
orman un recorrido.
Cada
j
u
g
ador recibe un poni
y
lo coloca al comienzo de ese recorrido.
T
ened los dados preparados
.
11
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
V
ais a jugar en e
l
senti
d
o
d
e
l
as agujas
d
e
l
re
l
oj. Comienza e
l
d
ia
bl
i
ll
o
más
j
ovenc
i
to entre vosotros
.
¿Qué te
h
a sa
l
i
d
o en e
l
d
a
d
o
?
M
ira los colores de los dados
y
el borde de color de la carta de obstá-
culo
q
ue está delante de tu
p
oni.
¿Se corresponde al
g
ún color del dado con la carta de obstáculo
q
ue está delante de tu
p
oni
?
¿S
í
? – ¡Estupen
d
o! Sa
l
ta ese o
b
stácu
l
o y
l
uego
d
e
b
es continuar
saltando si se corresponde el color del obstáculo si
g
uiente con el color
d
e al
g
uno de los otros dados. Después de cada salto tienes que de
j
ar
a
un
l
a
d
o e
l
d
a
d
o uti
l
iza
d
o. Así pues, si tienes suerte po
d
rás sa
l
tar
hasta
cuat
r
o
obstácu
l
os.
¿
No? – ¡Qué lástima! Si no te va bien nin
g
uno de los colores, tu
poni tiene que que
d
arse en e
l
l
ugar en e
l
que está. Pero a cam
b
io
puedes alar
g
ar el recorrido. Co
g
e la carta de obstáculo que está
d
etrás de tu poni
y
ponla detrás del último obstáculo del recorrido (=
o
bstáculo
nal) dejando un poco de distancia. De esta manera podrás
prolon
g
ar el recorrido.
A
h
ora
l
e tocará tirar
l
os
d
a
d
os a
l
siguiente niño.
Final del juego
Gana la partida y se encuentra hoy con la mejor
f
orma
f
ísica quien
h
a
g
a saltar a su poni por encima del obstáculo fi nal.
Variante
V
ais a
j
u
g
ar como en el
j
ue
g
o básico pero con la si
g
uiente modifi -
cación: - Si tu poni está en ú
l
timo
l
ugar y no
l
o pue
d
es
h
acer sa
l
tar
d
es
p
ués de tirar los dados,
p
uedes
q
uitar la carta de obstáculo
q
ue
está
de
l
a
n
te
de él
y
alar
g
ar el recorrido con ella. A continuación le
t
ocará tirar
l
os
d
a
d
os a
l
siguiente niño.
Salta, cavallino, salta!
U
n a
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ustrazioni: Iris Ross
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Idea e scopo del gioco
I
quattro pon
y
sono proprio delle piccole pesti, ma anche
g
randi
a
mici. Sono sempre in
g
iro e naturalmente ne combinano di tutti i
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olori! Il loro gioco pre
f
erito è scoprire chi è il più veloce, misurandosi
c
on o
g
ni ostacolo che
g
li si presenti. Quale delle nostre piccole pesti
è
o
gg
i in forma ottimale?
Costruite un percorso a
d
ostaco
l
i
d
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d
iversi co
l
ori. Secon
d
o i co
l
ori
d
ei
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adi, il vostro pon
y
potrà saltare uno o più ostacoli. Se non appare
nessun colore utile, il vostro pon
y
resta fermo. Per compensare questo
i
nconveniente, potete a
ll
ungare i
l
percorso
.
Quale pon
y
salta per primo l’ultimo ostacolo?
Dotazione del gioco
4 pon
y
, 4 dadi a colori, 12 carte ostacolo, 1 istruzioni per
g
iocar
e
Preparazione del gioco
M
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ostaco
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ormate un percorso, distanziando le carte
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y
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g
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g
iocatore
riceve un pon
y
e lo mette all’inizio del
percorso. Preparate i
d
a
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i.
ITALIANO
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L
L
L
IA
IA
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IA
IA
NO
N
13
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia,
l
ancian
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d
a
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i,
l
a picco
l
a peste più
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iovane.
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l tuo pon
y.
I
colori dei dadi corris
p
ondono alle carte ostacolo davanti al
tuo pon
y
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• S
ì
? – Magni
co! Puoi saltare tante
carte ostacolo
q
uanti sono i dadi di
colore corrispondente. Dopo o
g
ni salto devi mettere da parte il rela
-
t
ivo dado. Con un po’ di
f
ortuna potrai dunque saltare
no a quattro
ostaco
li.
N
o
? – Peccato! Se non c’è nessun colore corris
p
ondente, il tuo
pony non potrà muoversi. Puoi però a
ll
ungare i
l
percorso. Pren
d
i
l
a
carta ostacolo dietro al tuo pon
y
e mettila ad una certa distanza oltre
l
’ultimo ostacolo del percorso (= ostacolo fi nale), allun
g
ando in tal
mo
d
o i
l
percorso.
I
l turno passa quindi al bambino se
g
uente, che tira i dadi.
Conclusione del gioco
I
l bambino che per primo salta con il proprio pony l’ostacolo
nale è
i
n
f
orma ottimale e vince il gioco
!
Variante
V
al
g
ono le stesse re
g
ole del
g
ioco di base, con la se
g
uente variazione:
se il tuo pon
y
è all’ultimo posto e, dopo aver tirato i dadi, non puoi
f
arlo saltare, potrai prendere la carta ostacolo
d
avant
i
a
l
tuo pony e
con essa allun
g
are il percorso. Il turno passa poi al bambino che se
g
ue.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.
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a.
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e/Ersatztei
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e können Sie ganz einfach nachfragen,
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b ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lie
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erbar ist.
Dear Children and Parents,
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e/Ersatztei
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er a missing part
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or
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ame can still be delivered.
Chers enfants, chers parents,
V
ous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que vous avez perdue
est encore disponible sur
w
ww.h
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.
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r dans la partie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
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Queridos niños, queridos padres:
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pueden ver si todavía disponemos de una pieza de
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Cari bambini e cari genitori,
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gioco è ancora
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Queridas crianças, queridos pais,
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tar a página
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para ver se há peças de reposição
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Kære børn, kære forældre,
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e/Ersatztei
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Kära barn, kära föräldrar,
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Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen
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eso que pone una lucecita brillante en los
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Haba 4984 Owner's manual

Type
Owner's manual
This manual is also suitable for

Haba 4984 is a horse-themed dice game for 2-4 players ages 4 and up. The goal of the game is to be the first player to jump their pony over all of the hurdles.

To play the game, players roll four colored dice and then move their pony forward one space for each die that matches the color of a hurdle in front of them. If a player rolls a die that does not match the color of any hurdle, they must stay in place. Players can also choose to use their dice to extend the length of the game board, which makes the game more challenging.

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