Haba 4933 Owner's manual

  • Hello! I am an AI chatbot trained to assist you with the Haba 4933 Owner's manual. I’ve already reviewed the document and can help you find the information you need or explain it in simple terms. Just ask your questions, and providing more details will help me assist you more effectively!
Spie
l
an
l
eitung
Instruct
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Règ
l
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u jeu
Spe
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rege
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s
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Orinoco Gold · La traversée de l‘Orénoque
Goud aan de Orinoco · El oro del Orinoco
Oro nell’Orinoco
3
Gold am Orinoko
Ein mitreißendes Wettlauf- und Taktiks
p
iel für 2 - 4 Abenteurer
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n 7 - 99
Jah
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S
pieldauer: 15 – 20 M
i
nuten
Spielinhalt
1 Spielplan, 8 Abenteurer (
j
e zwei Abenteurer pro Farbe)
,
4 Geländewa
g
en, 18 Goldmünzen, 5 Baumstämme
,
1 weißer Abenteurer-Würfel
,
1 brauner Baumstamm-Würfel
,
1 Spie
l
an
l
eitun
g
Goldrausch am Orinoko ! Forscher haben tief im Urwald am
U
f
er dieses
g
eheimnisvollen Flusses Ruinen einer alten Kultur
entdeckt. Eure mutigen Abenteurer-Teams machen sich sofort
a
uf den We
g
und starten vom sa
g
enumwobenen Felskopf
Guarda – dem
Wächter des Goldes“ – um in den Ruinen nach
S
chätzen zu suchen. Doch das Gold liegt auf der anderen Seite
des reißenden Flusses! Man kann ihn nur auf den
g
efährlich
ussabwärts treibenden Baumstämmen überqueren. Seid
m
utig und bringt eure Abenteurer mit etwas Glück und kluger
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en und Überspringen der Baumstämme immer die
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ers muti
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icher über den Orinoko bringt, kann das meiste Gold
s
ammeln und damit das Spiel gewinnen.
Wusstest
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ameri
k
as ist? Er ist ü
b
er
2
000 Kilometer lang und bis zu 20 Kilometer breit. Er fl ießt durch Urwälder und lock
t
immer noch Abenteurer und Wissenschaftler mit seiner atemberaubender Artenvielfalt
und ungeahnten Ge
f
ahren
.
DEUTSCH
Z
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Go
l
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4
Spielvorbereitung
P
uzzelt den Spielplan in der Tischmitte zusammen. Legt die 5 Baum
-
stämme in beliebiger Reihenfolge auf den Fluss. Die Baumstämme
müssen bündi
g
an den Felskop
f
ansto
ß
en
.
M
ischt die Goldmünzen verdeckt und verteilt sie au
f
die 18 runden
M
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k
ierungen an
d
er Tempe
l
mauer. Je
d
e zweite Mar
k
ierung ist nic
h
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von P
anzen überwuchert. Dreht diese 9 Münzen wieder um.
Jeder von euch erhält 2 Abenteurer und den Geländewagen einer
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e. Legt euren Ge
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ewagen vor euc
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g
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g
enüber der Tempelmauer au
f
. Haltet die
beiden Wür
f
el bereit.
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzei
g
ersinn. Wer von euch hat schon einmal nach Gold
gesucht? Du fängst an und würfelst mit beiden Würfeln.
• Der wei
ß
e Abenteurer-Wür
f
el zei
g
t dir, wie viele Felder du einen
deiner Abenteurer bewegen darfst.
D
er
b
raune Baumstamm-Würfel zei
g
t dir, wie weit du eine
n
Baumstamm
ussabwärts schieben dar
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b
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lan in Tischmitte,
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9
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decken, jeder Spiele
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G
oldmünze verdeck
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Goldmünze o
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(Start für Abenteurer)
5
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eben
S
chiebe einen Baumstamm genau so viele Felder fl ussabwärts
wie der Baumstamm-Würfel Punkte zei
g
t. Beachte dabei die
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:
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Ne
b
eneinan
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e Baumstämme müssen sic
h
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um mindestens ein Feld überschneiden
.
o
Ein Stamm darf nicht über das Flussende hinausgeschoben
w
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F
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Ric
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überschneiden sich um
(
mindestens
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ein Feld.
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Mal
f
rei entscheiden. Ziehe diesen Abenteurer
g
enau so viele
Fe
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en. Beachte dabei:
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g
en Stelle des Flussu
f
ers aus betreten.
o
Ein Abenteurer kann immer nur senkrecht oder waagerecht
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ehe
n.
o
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einem Baumstamm
f
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immer nur ein Abenteure
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g
en und nich
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g
ezählt.
o
Ein Abenteurer darf das Tem
p
elufer nur betreten, wenn auf
dem Feld eine Münze lie
g
t. Nur in diesem Fall darf man
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g
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elpunkte ver
f
allen lassen.
o
Über Münzen oder leere Felder der Tem
p
elmauer darf nicht
g
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g
en wer
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en.
DEUTSCH
6
Goldmünze einsammeln
,
zurück ans Urwaldu
f
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wert = Sieg
DEUTSCH
H
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Gold
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rreicht?
Goldrichtig gemacht. Du hast die gefährliche
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berquerung
g
eschafft und darfst dir die Münze nehmen. Le
g
e sie verdeckt
v
or dir ab und stelle den er
f
ol
g
reichen Abenteurer wieder zu
-
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erqueren
.
Danach ist der nächste S
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ieler an der Reihe und würfelt
.
Spielende
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l
en
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et, wenn i
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ll
e Münzen ein
g
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l
t
h
a
b
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oder keine Münze mehr erreicht werden kann. Jetzt zählt je
-
d
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ie Werte seiner Go
ld
münzen zusammen. Der S
p
ie
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er mit
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em meisten Go
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vom Orino
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g
ewinnt
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as Spie
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Der Autor
Bernhard Webe
r
wurde 1969 in Köln geboren. Sein Geo
-
g
rafi estudium inspirierte ihn zu seinem ersten Spiel „Down
-
town“, mit
d
essen Protot
y
p er 1996
gl
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h
einen Spie
l
e
-
autorenwettbewerb gewann. Die Regeln seiner weiteren
Sp
iele entwickelte er zunehmend einfacher und öffnete sie
s
o auc
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einer
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ruppe –
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en Kin
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ern.
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eine besondere Vorliebe gilt Spielen, an denen die ganze
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,
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am Orinoco“
,
seiner ersten
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g
bei HABA.
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L
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Tim.
Tim würfelt eine Vier. Mit 1
1
und 2 überspringt er die
2
g
rünen Fi
g
uren,
d
enn
b
esetzte
Felder werden nicht mitge-
zählt. Mit der 3 springt er
3
auf die Tempelmauer und
bekommt die Münze. Deshalb
da
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lasse
n.
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rf
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e
Vi
e
r. Di
e
Schritte 1 und 2 sind nicht
1
2
e
rlaubt, da nicht diagonal
gezogen werden darf. Schritt
g
ist nicht erlaubt, da die
3
Tempelmauer nur an den
S
tellen betreten werden darf
,
an denen eine Münze liegt.
Schritt 4 ist nicht erlaubt,
4
da man auf der Tem
p
elmauer
n
icht ziehen dar
f
.
7
ENGLISH
co
ll
ect go
ld
coin
s
Orinoco Gold
A thrillin
g
competition
g
ame o
f
tactical thinkin
g
f
or 2-4 adventurers ages 7-99.
A
ut
h
or: Bern
h
ar
d
We
b
e
r
I
llustrations: Michael Menze
l
L
ength of the game:
1
5 – 20 min
utes
Contents
1
game board, 8 adventurers
(
two adventurers per color
),
4
off-road vehicle, 18
g
old coins, 5 tree trunks,
1
w
h
ite a
d
venturers’
d
ie, 1
b
rown tree trun
k
d
ie,
set o
f
game instructions
Gold fever at the Orinoco river1! Deep in the heart of the jun-
g
le explorers have discovered the ruins of an ancient culture on
t
he shores o
f
this m
y
sterious river. Your brave teams o
f
adven-
t
urers immediately set off from the legendary rocky knoll, Gu
-
a
rda – the
g
uardian of the
g
old – in search of treasure amon
g
st
t
he ruins. The
g
old, however, lies on the other shore o
f
the
raging river! But it can only be crossed, by leaping from trunk
t
o trunk, as the tree trunks fl oat dan
g
erousl
y
downstream. Be
brave and with some luck and keen tactics
y
ou’ll
g
et
y
our
a
dventurer to the other side. But watch out
,
before
movin
g
t
h
e trun
k
s or
j
umpin
g
across, a
l
wa
y
s ma
k
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sure that the trunks haven´t disappeared and keep an
e
ye out on what your opponents are doing. The one
wh
o proves to
b
e extreme
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b
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o
b
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g
s
h
is
a
dventurers sa
f
el
y
and surel
y
across the Orinoco will be
a
ble to collect the most gold, thus winning the game
.
D
id you know that the Orinoco is one of the longest rivers in South America? The
O
rinoco is over 1,240 mi
l
es
l
ong an
d
up to 12 mi
l
es wi
d
e. T
h
e Orinoco passes
t
hrough jungle areas and continues to attract adventurers and scientists alike, for its
b
reathtaking biodiversity and unimagined dangers.
8
ENGLISH
Preparation
Assemble the game board in the center o
f
the table. Place the
ve tree
t
run
k
s in any or
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er on t
h
e river. Ma
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l
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d
next to
th
e roc
ky
k
no
ll.
S
hu
ffl
e the gold coins
f
ace down and distribute them on the 18 round
marks shown on the temple wall. Half of the marks are not overgrown
by
p
l
ants. Turn t
h
e 9 coins on t
h
ese mar
k
s
b
ac
k
over
.
E
ach player receives 2 adventurers and an o
ff
-road vehicle o
f
the same
c
olor. The players place the off-road vehicles in front of them and
position t
h
eir a
d
venturers a
l
on
g
t
h
e s
h
ore, opposite t
h
e temp
l
e wa
ll
.
G
et both dice ready
.
How to Play
P
lay in a clockwise direction. Which one of you has already once
searched for
g
old? You be
g
in fi rst and roll both dice.
• Th
e
w
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adventurers’ die indicates how many squares you ca
n
move
y
our a
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venturer.
• The
b
rown tree trunk die indicates how
f
ar you can push a tre
e
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.
Now carry out both actions in
a
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y
order
y
ou pre
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er.
Ga
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boa
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le shore,
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b
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ayer receives 2 a
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e, position a
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gold coin
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gold coin face up
t
emple shor
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ect
i
o
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jungle shore
(start for adventurers)
jgg
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ENGLISH
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or verticall
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e tree trun
k
s in or
d
er
t
o reach square with
g
old
co
in
P
us
h
ing a Tree Trun
k
Push a tree trunk downstream as many squares as dots shown
o
n the tree trunk die, bearin
g
in mind the followin
g
rules
:
o
Adjacent tree trunks have to coincide for the length of at
l
east one square
.
o
A tree trunk may not be pushed past the end o
f
the river
.
Wrong! Two adjacent tree
trunks have to coincide for at
least the length of one square.
Right. Tree trunks coincide for
the length of (at least) one
square.
Moving an Adventurer
Y
ou are
f
ree to move either o
f
your two adventurers.
Move the chosen adventurer as many squares across the tree
t
run
k
s as
d
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h
own on t
h
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h
ite a
d
venturers’
d
ie an
d
tr
y
to
r
each a gold coin on the opposite temple wall. Please keep the
f
ollowing rules in mind:
o
An adventurer can step
f
rom any spot on to the
rst tre
e
n
e
x
t
to
t
h
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s
h
o
r
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.
o
An a
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venturer on
ly
can move
h
orizonta
lly
or vertica
lly
.
o
There can only be one adventurer at a time on any tre
e
trunk s
q
uare
.
o
Occupie
d
squares are
j
umpe
d
over
h
orizonta
lly
or vertica
lly
and are
n
ot counted
.
o
An adventurer may only set foot, on the temple wall, where
t
h
ere is a square wit
h
a
g
o
ld
coin. In t
h
is case an
y
extra
d
ots
on the die don’t have to be used
.
o
It is not allowed to pass over gold coins or move along emp-
t
y
squares of the temple wall.
10
ENGLISH
C
ollect
g
old coin, back on
j
ung
l
e s
h
or
e
H
ig
h
est go
ld
va
l
ue =
v
i
ctory
H
as
y
our adventurer reached a square with a
g
old coin
?
Spot-on! As
y
ou successfull
y
mana
g
ed the dan
g
erous crossin
g
y
ou receive the
g
old coin. Place it
f
ace down in
f
ront o
f
y
ou
and position the adventurer back on the jungle shore. When
it’s
y
our turn a
g
ain t
h
is a
d
venturer ma
y
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are to cross t
h
e river
a
g
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n.
T
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en it’s t
h
e next p
l
a
y
er’s turn to ro
ll
t
h
e
d
ice
.
End of the Game
The game ends as soon as all the gold coins have been coll-
e
cted or no more coins can be reached. Each player adds up
t
he values of his
g
old coins. The pla
y
er with the most Orinoco
g
old wins the game
.
Le Auteur
Be
rnh
a
r
d
W
ebe
r was born in 1969 in Cologne. His geo
-
g
raph
y
studies inspired him to invent his fi rst
g
ame, “Down
-
t
own”. Presentin
g
onl
y
the protot
y
pe o
f
this
g
ame he won
t
he games’ inventor competition in 1996. Since then he has
g
raduall
y
simplifi ed the rules of the other
g
ames he has inven-
t
ed to target a particularly critical group – children. He has a
marked preference for games that entertain the whole family,
as is the case with “Orinoco Gold” his fi rst
g
ame published b
y
H
ABA.
De
d
icate
d
to Lea an
d
Tim
.
Tim r
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ll
s
t
h
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n
u
m
be
r 4
o
n hi
s
die. As occupied squares are
not counted he uses step 1
1
and 2 to jump over the green
2 t
g
play fi gures. With step 3 he
p 3
jumps onto the temple wall
a
nd receives the coin. Ste
p
4
is
e
x
t
r
a
a
n
d
does
n
ot
ha
v
e
to
be used.
Tim rolls the number 4. Steps
and 2 are not allowed. You
1 a
2 a
may not move diagonally. Step
is also not allowed as on
3 i
the temple wall only squares
with gold coins may be stood
on. Step 4 is not allowed, as
4 i
an adventurer may not move
a
l
ong t
h
e temp
l
e wa
ll.
11
FRANÇAIS
r
écupérer
d
es pièces
d
’or
La traversée de
l’Orénoque
Course captivante et
j
eu
d
e tactique pour 2 à 4 aventuriers
d
e
7
à
99 ans.
A
uteur : Bern
h
ar
d
We
b
e
r
I
llustration
:
Michael Menze
l
D
urée
d
e
l
a
p
artie : 15
à
20 min
utes
Contenu du jeu
1
plateau de jeu, 8 aventuriers
(
2 par couleur
),
4
voitures tout-terrain, 18
p
ièces
d
’or
,
5
troncs
d
’ar
b
re, 1
d
é « aventurier »
d
e cou
l
eur
bl
anc
h
e,
1
dé « tronc d’arbre » de couleur marron, 1 règle du jeu
C’est la ruée vers l’or sur les bords de l’Orénoque ! Au fi n fond
d
e la forêt vier
g
e, sur les rives du fl euve, les explorateurs ont
d
écouvert les ruines d’une ancienne civilisation. Vos équipes
d
’aventuriers aventuriers partent du célèbre rocher au visage,
l
e Guar
d
a ou «
g
ar
d
ien
d
e
l
’or » pour c
h
erc
h
er
d
es trésors
a
u milieu des ruines. Mais l’or se trouve de l’autre côté du
euve im
p
étueux ! On ne
p
eut le traverser
q
ue sur des troncs
d
’arbre fl ottant dans le sens de la descente du fl euve. So
y
ez
c
oura
g
eux et amenez vos aventuriers sur l’autre rive en
u
sant de tactique et en ayant un peu de chance. nach
c
hance tout en observant beifü
g
en les troncs d’arbre
e
n déroute et surtout vos concurrents. Celui qui sera
particulièrement courageux et fera traverser sans entra-
v
es le fl euve à ses aventuriers récu
p
érera la
p
lus d’or et
g
a
g
nera la partie.
S
avais-tu que l’Orénoque est l’un des
euves les plus lon
g
s d’Amérique du Sud ? Il a
u
ne
l
on
g
ueur
d
e p
l
us
d
e 2000
k
m et une
l
ar
g
eur pouvant attein
d
re
j
usqu’à 20
k
m.
I
l traverse la forêt vier
g
e et attire encore de nombreux aventuriers et scientifi ques en
r
aison
d
e
l
a gran
d
e
d
iversité
d
es espèces et
d
e
d
angers insoupçonnés que
l
›on peut y
re
n
co
n
t
r
e
r.
1
2
FRANÇAIS
Préparatifs
Assemblez les pièces du plateau de jeu et posez-le au milieu de la ta-
ble. Posez les 5 troncs d’arbre dans n’im
p
orte
q
uel ordre sur le fl euve.
I
l
s
d
oivent être posés
l
es uns à côté
d
es autres sur une
l
i
g
ne
d
evant
l
e
rocher en
f
orme de visage.
M
élanger les pièces d’or faces cachées et les répartir sur les 18 empla-
c
ements marqués sur
l
e mur
d
u temp
l
e. La moitié
d
es emp
l
acements
n’est pas recouverte de plantes. Retourner de nouveau les 9 pièces
posées à ces en
d
roits-
l
à. C
h
aque joueur pren
d
2 aventuriers et une
voiture tout-terrain
d
’une cou
l
eur. Les
j
oueurs mettent
l
eur voiture
t
out-terrain devant eux et posent leurs aventuriers le long de la rive en
f
ace du mur du tem
p
le. Pré
p
arer les deux dés
.
Déroulement de la partie
V
ous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Lequel de vous a
d
é
j
à c
h
erc
h
é
d
e
l
’or ? Tu commences en
l
ançant
l
es
d
eux
d
és.
• L
e
b
l
a
n
c
des aventuriers t’indi
q
ue de combien de cases tu as le
d
roit
d
e
d
é
pl
acer ton aventurier
• Le
marron
des troncs d’arbre t’indique de combien de cases t
u
as le droit de
p
ousser ton tronc dans le sens de descente du fl euve
.
E
xécute les deux actions
d
ans n’importe quel ordre
.
Plateau de
j
eu au milieu
d
e
l
a ta
bl
e, troncs
d
’ar
b
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a
l
ignés
d
evant
l
e roc
h
e
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Répartir
l
es pièces
d
’or,
f
aces cachées
,
sur la rive
c
ôté temp
l
e, en retour-
ner
d
e nouveau 9, 2
a
v
e
n
tu
ri
e
r
s
et
1 v
o
i
tu
r
e
t
out-terra
i
n par
j
oueur,
r
épartir
l
es aventuriers su
r
la rive côté forêt vier
g
e
D
é
bl
anc
d
es aventuriers
=
p
lacer l’aventurie
r
Dé marron
d
es troncs
d
’ar
b
re = pousser
l
e tronc
da
n
s
l
e
se
n
s
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desce
n
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rocher en
f
orme de visag
e
p
ièce d’or mas
q
e
m
ur
d
u tem
ple
pièce
d
’or visi
bl
e
r
ive côté templ
e
s
ens de descente du
euve
Rive côté forêt vierge
(point de départ des aventuriers)
g
13
FRANÇAIS
L
es
t
r
o
n
cs
d
a
r
b
r
e
do
iv
e
n
t
se
«
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Av
a
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r l’
a
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r
t
i-
ca
l
e
m
e
n
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ou
h
o
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o
n
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l
e
-
ment par
d
essus
l
es tronc
s
p
our l’amener sur une
c
ase avec une
p
ièce d’or.
Pousse
r
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n
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o
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b
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P
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n
s
l
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n
s
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desce
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eu
v
e
du
m
ême nom
b
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d
e cases
q
ue
d
e
p
oints o
b
tenus sur
l
e
d
é marron.
Pour cela, suis les rè
g
les ci-dessous
:
o
Les troncs
d
’ar
b
re posés
l
es uns à côté
d
es autres
d
oivent
toujours se « chevaucher » d’au moins une case.
o
On n’a
p
as le droit de
p
ousser un tronc au-delà de
l’extrémité du fl euve.
Incorrect ! Deux troncs d’arbre
posés l’un à côté de l’autre
doivent se « chevaucher »
d’au moins 1 case.
Correct. Les troncs d’arbre se
« chevauchent » (au moins)
d’une case.
Déplacer un aventurier
Tu décides toi-même à chaque fois lequel de tes deux aventu
-
r
iers tu veux déplacer. Avance cet aventurier sur les troncs
d’arbre du même nombre de cases
q
ue de
p
oints indi
q
ués sur le
d
é
bl
anc et essa
y
e
d
’arriver
j
usqu’à une pièce
d
’or posée sur
l
a
r
ive côté temple. Pour cela, respecte les points suivants :
o
Un aventurier peut arriver sur
l
e premier tronc
d
’ar
b
re
d
e
-
puis n’importe quel endroit de la rive côté
euve.
o
Un aventurier ne
p
eut être avancé sur les troncs d’arbre
q
u
e
d
ans
l
e sens vertica
l
ou
h
orizonta
l
.
o
Sur une case de tronc d’arbre, il ne pourra y avoir qu’un seu
l
a
v
e
n
tu
ri
e
r.
o
On saute par
d
essus
l
es cases occupées
d
ans
l
e sens
h
orizon
t
al ou vertical sans les compter
.
o
Un aventurier n’a le droit d’arriver sur la rive côté tem
p
l
e
que s’i
l
y
a une pièce
d
’or sur
l
a case. Dans ce cas seu
l
e
-
m
ent, les points en trop ne sont pas pris en compte.
o
On n›a
p
as le droit de se dé
p
lacer sur le mur du tem
p
le
,
m
ême si
l
es cases sont vi
d
es
.
14
FRANÇAIS
R
écu
p
érer la
p
ièce d’or,
r
epartir
d
epuis
l
a rive côté
f
orêt vierge.
L
e p
l
us
d
e points
d
’or =
vi
cto
ir
e
T
on aventurier est-il arrivé sur une case avec une
p
ièce
d
o
r
?
Super ! Tu as réussi à traverser le
euve plein de dan
g
ers et
récu
p
ères la
p
ièce d’or. Pose-la devant toi, face cachée, et re
-
mets l’aventurier sur la rive côté forêt vier
g
e. Au tour suivant,
il pourra repartir pour traverser le
euve une nouvelle
f
ois.
C’est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant
d
e
l
ancer
l
es
d
és.
Fin de la partie
L
a partie se termine lorsque toutes les pièces d’or ont été
récu
p
érées ou lors
q
u’il n’est
p
lus
p
ossible d’accéder à une
pièce. C
h
acun compte
l
a va
l
eur
d
e ses pièces
d
’or. Le
j
oueur
q
ui aura récupéré le plus d’or de l’Orénoque gagne la partie.
L´auteur
Be
rnh
a
r
d
W
ebe
r est né à Cologne en 1969. C’est au cours
d
e ses étu
d
es
d
e
g
éo
g
rap
h
ie qu’i
l
a eu
l
’inspiration pour son
premier jeu « Downtown », dont le prototype lui
t remporter
e
n 1996 un concours d’auteurs de jeux. Il simplifi a de plus en
p
l
us
l
es rè
gl
es
d
es autres
j
eux qu’i
l
inventa et
l
es ouvrit ainsi à
un groupe cible particulièrement critique, à savoir les en
f
ants.
Il aime surtout inventer des jeux auxquels toute la famille peut
participer, comme par exemp
l
e « La traversée
d
e
l
’Orénoque
», qui est sa première publication chez Haba.
D
éfi
é
à
L
ea
et
Ti
m
Tim obtient un quatre sur le
dé. Avec 1 et 2, il saute par
1 e
2,
dessus les pions verts, les cases
occupées n’étant pas comp-
tées. Avec le 3, il arrive sur le
3,
m
ur
d
u tem
pl
e et récu
p
ère
l
a
pièce
d
’or. I
l
a
d
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l
e
d
roit
de ne pas tenir compte du
q
uatrième
p
oint
.
Tim obtient un quatre sur le
dé. Les sauts 1 et 2 ne sont pas
s 1 e
t 2
p
ermis, car ils sont en dia
g
ona
-
le. Le saut 3 n’est pas permis,
t 3 n
ca
r
o
n n’
a
le
d
r
o
i
t
d
accéde
r
au
mur du temple qu’aux endroits
où il y a une pièce. Le saut 4
4
n’est
p
as
p
erm
i
s, car on n’a
p
as le droit de se déplacer sur
le mur du tem
p
le.
15
NEDERLANDS
g
oudstukken verzamelen
Goud aan de Orinoco
Een meeslepend tactisch wedstrijdspel voor 2 – 4 avonturiers
v
an 7 – 99
j
aar
.
Auteu
r: B
e
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W
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Illust
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: Mi
chael
M
e
nz
el
S
peelduur:
1
5 – 20 minuten
Spelinhoud
1 s
p
eelbord, 8 avonturiers
(
twee avonturiers van elke kleur
),
4 terreinwa
g
ens, 18
g
ou
d
stu
kk
en, 5
b
oomstammen,
1 witte avonturiersdobbelsteen
,
1 bruine boomstamdobbel
-
s
teen, spelregels
Goudkoorts aan de Orinoco ! Geleerden hebben diep in het
oerwou
d
aan
d
e oever van
d
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g
e
h
eimzinni
g
e rivier
d
e ruïnes
v
an een oude beschaving ontdekt. Jullie dappere teams van
avonturiers gaan onmi
dd
e
ll
ij
k
op weg en
b
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b
ij
h
et met
le
g
enden om
g
even stenen hoo
f
d Guarda, de “Wachter van
het goud”, om in de ruïnes naar schatten te zoeken. Maar
h
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d
l
igt op
d
e an
d
ere oever van
d
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l
stromen
d
e rivier!
En die kan alleen over de
g
evaarli
j
k strooma
f
waarts dri
j
vende
b
oomstammen worden overgestoken. Wees dapper en breng
j
u
ll
ie avonturiers met een
b
eetje ge
l
u
k
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l
imme tactie
k
n
aar
d
e an
d
ere oever. Hou
d
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h
ter ti
jd
ens
h
et versc
h
ui
-
v
en en overspringen van de boomstammen altijd de
weg
d
rijven
d
e stammen en ju
ll
ie riva
l
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h
et oog.
W
ie
h
ee
l
d
apper is en zi
j
n avonturiers vei
l
i
g
over
d
e
O
rinoco brengt, kan het meeste goud verzamelen en zo
h
et s
p
e
l
winnen.
Wist je dat de Orinoco een van de langste rivieren in Zuid-Amerika is? Hij is meer dan
2
000 kilometer lang en tot wel 20 kilometer breed. Hij stroomt door oerwouden en
trekt met zijn adembenemende rijkdom en ongekende gevaren nog steeds avonturiers
e
n wetenschappers aan
16
NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
P
uzzel het speelbord midden op ta
f
el in elkaar. Leg de 5 boomstam
-
men in wi
ll
e
k
eurige vo
l
gor
d
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d
e rivier. De
b
oomstammen moeten
a
llemaal te
g
en het stenen hoo
f
d li
gg
en
.
S
chud verdekt de goudstukken en verdeel ze over de 18 ronde merk-
t
ekens o
p
de tem
p
elmuur. De helft van de merktekens is niet door
p
l
anten overwoe
k
er
d
. Draai
d
eze 9 munten weer om.
E
lke speler krijgt 2 avonturiers en een terreinwagen van dezel
f
de kleur.
D
e spe
l
ers
l
eggen
h
un terreinwagen voor zic
h
en zetten
h
un avontur
-
i
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enover
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e tempe
l
muur. Le
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nen klaar.
Spelverloop
E
r wordt kloks
g
ewi
j
s om de beurt
g
espeeld. Wie van
j
ullie hee
f
t al
e
ens naar goud gezocht? Jij begint en gooit met de beide dobbelste
-
n
e
n.
• D
e
w
itte
avonturiersdobbelsteen geeft aan hoeveel velden je een
van
j
e avonturiers ma
g
verp
l
aatsen.
• De bruin
e
boomstamdobbelsteen
g
ee
f
t aan hoe ver
j
e ee
n
boomstam stroomafwaarts mag schuiven.
V
oer nu beide handelin
g
en
in
w
illekeuri
g
e vol
g
ord
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u
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t.
sp
eelbord midden o
p
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f
el, boomstammen
l
iggen tegen het hoo
f
d
g
oudstukken verdekt
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l
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l
en, 9 gou
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,
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l
er 2 avonturiers en 1
t
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i
nwagen, avontur
i
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troomric
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g
oe
rw
oudoe
v
e
r
(
start van de avonturiers
)
17
NEDERLANDS
boo
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mm
e
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oete
n
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lkaar overla
pp
en
avonturiers horizontaal o
f
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steen. Hier
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Boomstammen
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ie naast e
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en, moeten e
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ti
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ten minste met één veld overlappen
.
o
Een stam mag niet over het einde van de rivier worde
n
g
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oven.
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die naast elkaar liggen moeten
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l
a
pp
en.
Goed. Boomstammen overla
p-
p
en elkaar met (ten minste
)
één veld.
Een avonturier verzetten
We
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e van
j
e twee avonturiers
j
e verzet, ma
g
j
e ie
d
ere
k
eer
z
el
f
bepalen. Zet deze avonturier net zoveel velden over de
b
oomstammen vooruit als het aantal ogen van de witte avontu-
r
iers
d
o
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e
l
steen en pro
b
eer
d
e
g
ou
d
stu
kk
en op
d
e tempe
l
oever
t
e bereiken. Hierbij geldt:
o
Een avonturier ma
g
vanaf een willekeuri
g
e plek lan
g
s de
o
ever op de eerste boomstam stappen.
o
Een avonturier mag altijd alleen horizontaal of vertikaal ove
r
d
e
b
oomstammen wor
d
en verzet.
o
Op een boomstamveld mag altijd maar één avonturier tege-
l
ijk staan.
o
Bezette velden worden horizontaal of vertikaal overspron
-
gen en
n
iet meegeteld.
o
Een avonturier mag de tempeloever alleen betreden als o
p
h
et ve
ld
een munt
l
i
g
t. A
ll
een in
d
it
g
eva
l
ma
g
j
e overto
ll
i
ge
o
gen laten vervallen
o
Er mag niet over munten gesprongen worden die op d
e
t
empe
l
muur
l
i
gg
en.
18
NEDERLANDS
t
erug naar
de
oerwou
d
oever
h
oogste waar
d
e in gou
d
=
g
ewonnen
H
eeft
j
e avonturier een veld met een
g
oudstuk bereikt
?
G
oe
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zo! Je
h
e
b
t
d
e
g
evaar
l
i
jk
e overstee
k
g
emaa
k
t en ma
g
het
g
oudstuk pakken. Le
g
het verdekt voor
j
e neer en zet de
succesvolle avonturier weer terug op de oerwoudoever. In de
v
o
lg
en
d
e ron
d
e ma
g
h
i
j
opnieuw pro
b
eren om
d
e rivier over
t
e steken
.
D
aarna is
d
e vo
lg
en
d
e spe
l
er aan
d
e
b
eurt en
g
ooit met
d
e
d
obbelstenen
.
Einde van het spel
H
et spel is afgelopen als jullie alle goudstukken hebben verza
-
meld of er
g
een
g
oudstuk meer kan worden bereikt. Nu telt
iedereen de waarde van zijn goudstukken bij elkaar op. De
speler met het meeste goud van de Orinoco wint het spel
.
De auteur
Be
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r
d
W
ebe
r is in 1969 in Keulen geboren. Zijn studie
g
eo
g
rafi e inspireerde hem tot zi
j
n eerste spel “Downtown”,
w
aarmee hij met het prototype in 1996 al meteen een
w
edstrijd voor spelauteurs won. De regels van zijn latere
spe
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n stee
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s eenvou
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en waar
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oor nu oo
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en bijzonder kritische groep wordt aangesproken: kinderen.
Z
ijn grootste voorkeur gaat uit naar spellen waaraan het hele
g
ezin plezier belee
f
t, zoals bi
j
“Goud aan de Orinoco”, zi
j
n
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erste spel dat bij HABA is gepubliceerd
.
Op
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ra
g
en aan Lea en Tim.
Tim gooit een vier. Met 1 en
t 1
2 springt hij over de groene
2
guren, want bezette velden
tellen niet mee. Met de
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s
pringt
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ij op
d
e tempe
l
muur
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ri
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t
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e munt. Daarom
m
ag hij de vier laten vervallen
.
Tim gooit een vier. De stappen
1 en 2 zijn niet toegestaan,
1 e
2 z
omdat niet diagonaal mag
worden gezet. Stap 3 is niet
p 3
toe
g
estaan omdat de tem-
p
elmuur alleen mag worden
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ligt. Stap 4 is niet toegestaan
4 i
omdat o
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de tem
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elmuur niet
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ezet.
19
ESPAÑOL
Ob
jetivo
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juego
:
reu
nir m
o
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edas
de
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El oro del Orinoco
Un apasionante juego de saltos y de táctica para 2 – 4 aven-
tureros
d
e 7 a 99 años.
Auto
r: B
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Ilust
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es
: Mi
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M
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Duración de una partida: 15 – 20 minutos
Contenido del juego
1 tablero de juego, 8 aventureros
(
dos aventureros por color
)
4 to
d
oterrenos, 18 mone
d
as
d
e oro, 5 troncos, 1
d
a
d
o
bl
anco
d
e aventureros
,
1 dado marrón de troncos
,
1 instrucciones del juego
¡La fi ebre del oro en el río Orinoco ! Unos exploradores han de-
s
cubierto las ruinas de una anti
g
ua cultura en lo más profundo
d
e la selva virgen, a orillas de este misterioso río. Vuestros va
-
lientes equipos de aventureros se ponen enseguida de camino
y
d
es
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aria roca
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arten a buscar tesoros entre las ruinas. ¡Pero ocurre que el
oro está en la otra orilla de este caudaloso río! Sólo se
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atravesar e
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os troncos
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e ár
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o
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que
l
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tra peli
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rosamente río aba
j
o. Sed valientes
y
llevad a vuestros
aventureros a la otra orilla con algo de suerte y de táctica
inte
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i
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ente. A
l
d
esp
l
azar
y
sa
l
tar por
l
os troncos
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antener siempre la vista atenta a los troncos que van
p
or la corriente y también a vues-tros competidores.
Reunirá
l
a ma
y
or parte
d
e
l
oro
y
se convertirá por tanto
en el
g
anador de la partida quien sea especialmente
v
aliente y traslade a sus aventureros sanos y salvos en
esta travesía
d
e
l
Orinoco.
¿Sabías que el Orinoco es uno de los ríos más largos de Sudamérica? Tiene más de
2
.000 kilómetros de lon
g
itud
y
lle
g
a hasta los 20 kilómetros de anchura. Discurre a
través de selvas vír
g
enes
y
si
g
ue atra
y
endo tanto a aventureros como a cientí
cos po
r
s
u impresionante varie
d
a
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d
e especies
y
por sus insospec
h
a
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os pe
l
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ros
.
¿
20
ESPAÑOL
Preparativos
M
ontad el tablero de juego en el centro de la mesa. Colocad los 5
t
roncos en e
l
río en e
l
or
d
en
q
ue
q
ueráis. Los troncos tienen
q
ue estar
t
ocando a la roca con
f
orma de cabeza.
M
ezclad las monedas de oro bocabajo y repartidlas por las 18 marcas
re
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on
d
as
d
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a mura
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tem
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o. La mita
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d
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as marcas no están
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iertas por
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a ve
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etación. Da
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l
a vue
l
ta
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e nuevo a estas 9 mone
d
as.
Cada jugador recibe 2 aventureros y un todoterreno de un mismo
c
o
l
or. Los juga
d
ores se co
l
ocan
d
e
l
ante su to
d
oterreno y ponen a sus
a
ventureros a lo lar
g
o de la orilla
f
rente a la muralla del templo. Tened
l
os dos dados preparados
.
¿Cómo se juega?
V
ais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. ¿Quién de vosotros ha
b
usca
d
o oro a
lg
una vez? Pues comienzas tú tiran
d
o
l
os
d
os
d
a
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os.
• El
dado
b
l
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n
co
de aventureros te indica cuántas casillas
p
uedes
avanzar a uno
d
e tus
d
os aventureros
.
• El dado
m
arrón de los troncos de árbol te indica cuántas casilla
s
puedes desplazar un tronco río abaj
o
L
leva a cabo las dos acciones en el
o
rden que tú quieras
.
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a 9 mone
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as
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e oro, ca
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a juga
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ecibe 2 aventureros
y
1
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oterreno, repartir
l
os
aventureros por
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os = mover aven
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o marrón
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e troncos =
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esplazar tronco río aba
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oca con la
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orma de una cabeza
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e or
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boca arrib
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muralla del tem
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e or
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j
o
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ri
ll
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e
l
temp
lo
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irección río a
b
a
j
o
Orilla de la selva virgen
(casilla de inicio para los aventureros
)
/