Haba 4287, 4287 1000 en een schat Owner's manual

  • Hello! I am an AI chatbot trained to assist you with the Haba 4287 Owner's manual. I’ve already reviewed the document and can help you find the information you need or explain it in simple terms. Just ask your questions, and providing more details will help me assist you more effectively!
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1000 und ein Schatz
Ein abenteuerliches Lauf-Sammels
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ür 2 – 4 Spieler von 5 – 99 Jahren. Mit Einstie
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li Baba und seine Freunde haben die geheime Schatzhöhle der 40 Räuber
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länzendes Gold und leuchtende Edelsteine haben sie noch nie zuvor
gesehen. Aber was ist das? Am Horizont sieht man eine riesige Staubwolke
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ihren Eseln.
Helft Ali Baba und seinen Freunden möglichst viele Schätze aus der
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Spielinhalt
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(davon 19 mit Höhlenein
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der Rückseite)
4 Holzfiguren Ali Baba und seine Freund
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1 Spielanleitung
3
DEUTSCH
DEUTSCH
4
Spielidee
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t Ali Baba und seinen Freunden die Schätze aus der
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denn sonst werdet ihr erwischt und die Räuberbande nimmt
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gebracht und die meisten Schätze gesammelt zu haben.
Spielvorbereitung
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der Rückseite aus. Mischt sie und le
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die 19 Höhlen
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(
also Abbildung Felsen nach oben
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neben dem Spielplan. Jeder
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pieler wählt eine Holzfigur und stellt sie auf eine beliebige
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den Spielplan. Es dar
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immer nur eine Fi
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Zähle, wie viele Schätze auf der Karte abgebildet sind, auf der
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Bewege jetzt deine Figur entsprechend viele Höhlenkarten
weiter. Dabei musst du fol
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Wichtige Schatzsuchregeln:
Du darfst nur waagerecht oder senkrecht, aber nicht
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einer Höhlenkarte stehen.
Felder, auf denen Figuren stehen, dürfen übersprungen
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während eines Zugs nur einmal betreten
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Höhlenwände darfst du nic
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.
Kannst du deine Figur nicht versetzen, weil die Höhlen
-
karten, auf die du ziehen könntest, besetzt oder der Weg
d
urch Höhlenwände versperrt ist, so hilft dir Ali Babas
Flaschengeist. Du dar
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eine beliebige
freie Karte deiner Wahl innerhalb der Höhle bewegen.
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punkte. Du nimmst deine Fi
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g
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darf die Höhle also nur verlassen, aber
n
icht wieder betreten werden.
DEUTSCH
1
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z
2 Schätze 3 Schätz
e
6
Beispiel:
Es spielen Rosa, Grün und Blau.
Rosa ist am Zu
g
und darf zwei Karten weiterziehen. Rosa kann
e
ntweder au
f
die Karte mit einem Schatz (1) oder au
f
die Karte
mit den zwei Schätzen
(
2
)
ziehen.
Dann zieht Grün. Grün darf eine Karte weiterziehen. Grün kann
nur au
f
das Feld mit den drei Schätzen (3) ziehen, da die anderen
Richtun
g
en durch Höhlenwände versperrt sind
.
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Höhlenwände tre
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Hier hilft Ali Babas Flaschen
g
eist. Blau darf sich auf eine beliebi
g
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reie Höhlenkarte stellen.
Wie werden Schätze
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u darfst die Höhlenkarte, die deine Figur gerade verlassen
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du eine Karte vom Nachziehstapel und legst sie o
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Auf einigen Karten ist außer den Schätzen
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f
des Räuberhauptmanns
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bgebildet. Ziehst du eine solche Karte,
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weiterbewegen.
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st du die Karte wie beschrieben au
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f
des Räuberhauptmanns hat
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end ist der nächste Spieler an der Reihe und setzt
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DEUTSCH
1
2
3
7
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Das Spiel endet, wenn ...
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und sich damit in Sicherheit
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... der Räuberhauptmann am Höhleneingang ankommt
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Ist jetzt noch eine Spielfigur in der Räuberhöhle, wird sie
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Sie hat das Spiel verloren
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haben, zählen die Schätze au
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ihren gesammelten Karten.
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rere Gewinner
.
Variante für Jüngere:
Ali Baba und das Glück
Das Spiel ist bis auf fol
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ende Änderun
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en mit dem Grundspiel
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elt. Setzt eure Fi
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schließend entsprechend der gewürfelten Punkte weiter
.
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Schätze können euch nicht mehr ab
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enommen werden
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iel endet, wenn der Räuberhau
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Der Spieler mit den meisten Schätzen gewinnt das Spiel. Bei
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DEUTSCH
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Die Illustratorin
Ulrike Fischer wurde 1974 in Cobur
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eboren. In
ihrer Kindheit s
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ielte sie am liebsten mit Schnitz-
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esser, Stift und Papier und noch heute
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eht sie nie
ohne Malkasten ins Bett.
Sie hat Kommunikationsdesign studiert und arbeitet
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Für HABA hat sie bereits mehrere Spiele illustriert,
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(als „Kinderspiel des
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ahres 2007“ nominiert) sowie die S
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Schatzjagd
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Darüber hinaus hat sie für den Großteil der erfolg-
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en HABA-Dosens
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Der Autor
Marco Teubner
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rbeitet seit 2001 als
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reier Spieleautor.
2003 erhielt er das Spieleautoren-Stipendium der Jury
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res“. Nac
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, das 2006
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den Preis der Wiener Spiele Akademie „Spielehits
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Kinder“ gewonnen hat,
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Schatz der Mumie
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spannendes Kinderspiel
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ür HABA. Er lebt heute mit
seiner Familie in Antdorf, Oberbayern
.
DEUTSCH
9
ENGLISH
1000 and One Treasures
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n adventurous competition and collecting game, based on
the
One Thousand and One Ni
g
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, for 2-4 pla
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ame: approx. 10 – 15 m
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li Baba and his friends have discovered the secret treasure cave of the Fort
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Thieves! As there isn’t a thie
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sneak into the cave
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They have never seen such a vast amount of shining gold and sparkling gems!
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on! What is this? On the horizon the
y
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e cloud of dust
comin
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towards them. Oh no, how aw
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ul! The thieves are returnin
g
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quickly as possible they grab as many jewels as they can and pack them on
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s.
Help Ali Baba and his
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riends to snatch as man
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treasures as possible
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Contents
1
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(19 of them showin
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a cave entrance)
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ures, Ali Baba and his
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ame instructions
1
0
ENGLISH
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H
elp Ali Baba and his
f
riends steal the treasures that are kept
i
n the cave. However you must have left the cave before the
4
0 thieves return. Otherwise the
y
will catch
y
ou and rid
y
ou of
t
he treasures
y
ou have
f
ound
.
The aim of the game is to bring your game figure back to
safet
y
and collect the most treasures.
Preparation of the Game
P
lace the
g
ame board in the center of the table and place the
bandit chie
f
on the thieves’ tent. Then take the cave cards
a
nd sort out the 19 cards showing the entrance of the cave
o
n their backside. Mix them and place them
f
ace-down on
t
he 19 cave squares shown on the game board, and then turn
t
h
e
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o
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.
S
hu
ffl
e the remainin
g
cave cards and pile them
f
ace-down
(
with the rock showing up
)
next to the game board. Each
player chooses a wooden figure and places it on a cave card
of
his choice on the
g
ame board. There can onl
y
be one
fig
ure
o
n each cave card
.
Keep the die in the game box. It is only needed for the
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i
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i
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bandit chie
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square
b
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n
t
r
a
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cave squares
squares
f
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hieve
s
11
ENGLISH
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gure according to
t
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es
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h
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w
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How to Play
Pla
y
in a clockwise direction. Whoever knows the most tales
o
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t
h
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O
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ousan
d
an
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One Nig
h
t
s
may start. If you can not
s
ag
ree, the
y
oun
g
est pla
y
er starts and moves his fi
g
ure
.
How to move a figure?
Take a look at the card your
gure is standing on and how
m
any treasures are s
h
own. Are t
h
ere one, two or t
h
ree
treasures
?
N
ow move your
gure the corresponding number o
f
cave
cards taking into account the following treasure search rules
.
Important treasure search rules:
You can move your figure only in a horizontal or vertical
d
irection a
l
on
g
t
h
e cave car
d
s, never
d
ia
g
ona
lly
.
Only one
gure is allowed on a cave card at any time
d
uring the game
.
Squares with fi
g
ures on them ma
y
be
j
umped over and as
s
uch are counted
.
In one and the same turn a square can be passed only
once
.
You may
n
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j
ump over the walls o
f
the cave
.
If you can not move your figure because the cave cards
y
ou cou
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move to are occupie
d
or
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a wall, then the bottle spirit o
f
Ali Baba will help you. In
this case you can move your figure to any free card of your
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I
f
you leave the cave through the entrance any remaining
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oves are not counted. Place the figure next to you. You
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h
e entrance ma
y
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b
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crossed to leave the cave.
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t
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1
2
ENGLISH
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, Green an
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B
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y
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g.
It’s the turn of the pink fi
g
ure which ma
y
move two squares. Pin
k
c
an either move to the card showing one treasure
(
1
)
or the one
showin
g
two treasures
(
2
).
T
hen it’s the turn of the
g
reen fi
g
ure which can move one
square. As on one si
d
e t
h
ere is a wa
ll
, Green can on
l
y move to
t
he ad
j
acent square showin
g
the three
(
3
)
treasures
.
T
hen it’s the turn of Blue. Blue could move two s
q
uares. But tha
t
is not possi
bl
e as B
l
ue wou
ld
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s. So B
l
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s
helped b
y
Ali Baba’s bottle spirit and can there
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ore be moved to
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y
free cave card
.
H
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ect t
h
e treasures
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You take the cave card your
gure just le
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t and place it
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ace-
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p in front of
y
ou. Then take a card from the provision pile
a
nd place it
f
ace-up in the direction
y
ou wish on the square
l
e
f
t empty in the cave.
B
andit chie
f
! Watch out!
On some cards there is the head o
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the
ba
n
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c
hi
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x
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y
ou draw such a card
f
rom the provision
pile you have to move the bandit chie
f
pla
y
g
ure one square forward on his path
t
owar
d
s t
h
e cave entrance.
After that the card is placed on the space left empt
y
in the
c
ave. The head o
f
the bandit chie
f
is o
f
no importance
f
or the
rest o
f
the game.
Then it’s the turn o
f
the next pla
y
er who moves his
fig
ure
a
ccording to the number o
f
the treasures shown.
c
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y
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g
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p
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Be aware o
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h
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40
t
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v
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1
2
3
1
3
ENGLISH
End of the Game
T
he
g
ame ends, as soon as ...
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l
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l
a
y
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b
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g
in
g
his pla
y
fig
ure to sa
f
et
y
or
... the bandit chie
f
has reached the entrance o
f
the cave.
Any remaining figures still inside the cave are caught by
the bandit chief and lose their treasures, thus losin
g
the
g
ame
.
T
he pla
y
ers whose fi
g
ures have left the cave in time count the
total number o
f
treasures on the cards the
y
have collected.
T
he player with the most treasures wins the game. In case of
a
d
r
a
w
the
r
e
a
v
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ri
ous
winn
e
r
s.
Variation for younger players:
Ali Baba and the big luck
T
he
g
ame presents the
f
ollowin
g
chan
g
es to the basic version:
At the be
g
innin
g
of
y
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y
ou roll the die and then
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y
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g
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Y
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l
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b
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f
reaches
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ntrance
,
gure inside cave:
u
n
f
ortunately lost gam
e
wi
nner: most treasure
s
1
4
ENGLISH
The Illustrator
Ulrike Fischer was born 1974 in Cobur
g
. In her
childhood she enjoyed playing most of all with
w
oo
d
carvin
g
k
nives, penci
l
an
d
paper. Even to
d
a
y
s
he never
g
oes to bed without her paintbox.
A
fter graduating in communication design she now
w
or
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ll
ustrator an
d
g
rap
h
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d
esi
g
ner.
Ulrike Fischer has illustrated a number o
f
g
ames
f
or
H
ABA
,
such as
Castle Knights (
nominated for the
(
(
award “Best Children‘s Game of the Year 2007”
)
and the
g
ames Marrakesh, Treasure Huntin
g
and
Ph
aroa
h
’s Treasure.
She has also wielded the brush for most of the ver
y
s
uccess
f
ul HABA
g
ames in a tin series
.
The author
Marco Teubner
h
as a
d
e
g
ree in cu
l
tura
l
stu
d
ies an
d
h
as worked since 2001 as
f
ree-lance author o
f
g
ames.
I
n 2003 he received the game author scholarship
a
llocated b
y
the “Game of the Year”
j
ur
y
. This is
y
et
a
nother excitin
g
HABA
g
ame, a
f
ter
C
hicken S
q
uabbl
e
w
hich was awarded the “Spielehit
f
ür Kinder” prize
(g
ames‘ hit for children) b
y
the Vienna Games Academ
y
i
n 2006,
Speedy Sundae, Hungry Wolves
and
s
P
h
a
r
oa
h’
s
T
reasure.
M
arco Teubner lives with his famil
y
in Antdorf, Upper
B
avar
i
a.
15
FRANÇAIS
Mille et un trésors
Un jeu de course et de collecte sur le thème du conte des Mi
ll
e et Une nuit
s
,
p
our 2 à 4
j
oueurs
d
e 5 à 99 ans. Avec variante «
d
é
b
utants » pour
l
es p
l
us
j
eunes
.
Idée : Marco Teubner
Ill
ust
r
at
i
o
n:
U
lrik
e
Fi
sc
h
e
r
Durée
d
e
l
a
p
artie :
e
nv. 10 – 15 m
i
n
utes
A
li Baba et ses amis ont découvert la grotte aux trésors des 40 voleurs !
C
omme ils n’ont pas l’air d’être là, nos amis s’
y
faufient prudemment.
I
ls n’avaient
j
amais vu autant d’or et de pierres précieuses auparavant. Mais
a
u loin, un énorme nuage de poussière se rapproche de plus en plus : ce sont
l
es vo
l
eurs
q
ui reviennent ! Vite,
l
es com
p
ères
d
’A
l
i Ba
b
a ramassent autant
d
e
b
i
j
oux qu’ils le peuvent et les déposent sur leurs ânes.
A
idez Ali Baba et ses amis à récu
p
érer le
p
lus
p
ossible de trésors avant
q
ue les
40 vo
l
eurs ne soient
d
e retour
d
ans
l
a
g
rotte !
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
60 cartes
d
e
g
rotte
(dont 19 représentent l’entrée de la
g
rotte)
4
p
ions : Ali Baba et ses amis
1
c
h
e
f
des
v
o
l
eu
r
s
1 d
é
1 règle du jeu
1
6
FRANÇAIS
Idée
V
ous aidez Ali Baba et ses amis à récupérer les trésors cachés
dans la grotte des 40 voleurs. Mais il faut ressortir de la grotte
a
vant
l
e retour
d
es 40 vo
l
eurs, car s’i
l
s vous
y
trouvent, i
l
s
reprennent votre butin.
L
e but du jeu est à la fin de la partie d’avoir mis son pion en
sécurité et
d
’avoir récupéré
l
e p
l
us
d
e trésors.
Préparatifs
P
oser le plateau de
j
eu au milieu de la table et mettre le che
f
des voleurs sur la tente des voleurs. Prendre les cartes de
grotte et retirer
l
es 19 cartes
d
ont
l
e
d
os représente
l
’entrée
de la
g
rotte. Les mélan
g
er et les poser,
f
aces cachées, sur
l
es 19 cases-grotte du plateau de jeu. Après cela, elles sont
r
etou
rn
ées
.
M
élan
g
er les cartes de
g
rotte restantes et les empiler,
f
aces
c
achées
(
= rocher visible
)
, à côté du plateau de jeu. Chaque
joueur pren
d
un pion et
l
e pose sur n’importe que
ll
e carte
d
e
g
rotte
d
u p
l
ateau
d
e
j
eu. I
l
ne
d
oit
y
avoir qu’un seu
l
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c
arte de grotte.
L
e
d
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l
a
b
oîte. On en aura
b
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q
uement
p
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l
a variante.
c
he
f
voleur sur la tent
e
c
artes
d
e grotte sur
l
e
pl
ateau
d
e jeu,
e
mpiler les cartes de
g
rotte
r
estantes,
f
aces cachées
,
poser son p
i
on sur
n’im
p
orte
q
uelle carte de
gro
tte
Dos
d
es cartes
d
e
g
rotte
:
a
v
ec
r
oche
r
avec entrée dans la
g
rotte
cases
du
v
oleur
e
ntrée
d
e
l
a grotte
cases-
g
rotte
la tente des
voleur
s
17
FRANÇAIS
avancer le pion selon le
n
om
b
re
d
e trésors i
ll
ustrés
Déroulement de la partie
J
ouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
C
e
l
ui
q
ui connaîtra
l
e
pl
us
d
e contes
d
es Mi
ll
es et Une Nuit
s
commence
l
a partie. Si vous n’arrivez pas à vous mettre
d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence en
a
vançant son
p
ion.
Comment avancer son
pi
on
?
C
ompte
l
e nom
b
re
d
e trésors i
ll
ustrés sur
l
a carte où se trouve
ton pion : un, deux ou trois trésors ?
A
vance a
l
ors ton pion sur
l
es cartes
d
e
g
rotte
d
u nom
b
re
correspondant en suivant les règles de chasse aux trésors
su
iv
a
n
tes
:
Règles importantes pour la chasse aux trésors :
Tu avances uniquement en direction horizontale ou
v
erticale sur les cartes de grotte, jamais en diagonale
.
I
l
ne
d
oit
y
avoir qu’un seu
l
pion par carte
d
e
g
rotte
.
On a le droit de sauter par dessus les cases occupées par
un
p
ion, mais elles sont com
p
tées
.
Pen
d
ant un tour, on n’a
l
e
d
roit
d
’a
ll
er sur c
h
aque case
q
u’une seule
f
ois.
O
n n’a
p
as le droit de saute
r
p
ar-dessus les murs de la
g
ro
tt
e
.
Si tu ne peux pas déplacer ton pion parce que les cartes
d
e grotte sur lesquelles tu pourrais aller sont occupées ou
p
arce que
l
e c
h
emin est
b
arré à cause
d
’un mur,
l
e
g
énie
d
’Ali Baba te vient en aide. Tu as alors le droit de déplacer
ton pion sur n’importe quelle carte de grotte non occupée.
Si tu sors
d
e
l
a
g
rotte par
l
'entrée, tu retires ton pion
d
u
j
eu et n’as plus le droit de revenir dans la
g
rotte. On ne
s
ort donc de la grotte que par l’entrée.
1
t
r
éso
r
2
t
r
éso
r
s
3
t
r
éso
r
s
1
8
FRANÇAIS
Exemples :
On joue avec
l
es pions rose,
v
ert et
bl
eu.
C’est le tour du
p
ion rose
q
ui a le droit d’avancer de deux cartes.
On peut
l
’avancer pour
l
e poser soit sur
l
a carte représentée ave
c
un trésor
(
1
)
soit sur la carte montrant deux trésors
(
2
)
.
C’est ensuite au tour du
p
ion vert. Il a le droit d’avancer d’une
c
arte. I
l
ne peut avancer que sur
l
a carte représentée avec
l
es troi
s
t
résors
(
3
)
p
arce
q
ue les autres directions sont barrées
p
ar le
s
murs de la
g
rotte.
Pour terminer, c’est au tour
d
u pion
bl
eu. I
l
a
l
e
d
roit
d
’avance
r
d
e
d
eux cartes, mais ce
l
a n’est
p
as
p
ossi
bl
e car sinon i
l
arriverai
t
sur les murs de la
g
rotte. Le
g
énie d’Ali Baba lui porte secours : le
p
ion
bl
eu peut être posé sur n’importe que
ll
e carte non occupée
.
Comment récupérer des trésors ?
Tu as
l
e
d
roit
d
e pren
d
re
l
a carte
d
e
g
rotte sur
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aque
ll
e se
t
rouvait ton pion
j
uste avant que tu ne
l
e
d
ép
l
aces. Tu
l
a poses
devant toi
f
ace visible. Ensuite, tu tires une carte de la pile de
p
ioche et la
p
oses, face visible, à la
p
lace de l’autre carte, en
l
a mettant
d
ans n’importe que
l
sens.
Attention au che
f
des voleurs :
C
ertaines cartes représentent également
l
a tête du chef des voleurs en
p
lus des
t
résors. Si tu te
d
ép
l
aces à partir
d
’une
t
elle carte
,
tu dois avancer le che
f
des
v
oleu
r
s
d
u
n
e
case
e
n
d
ir
ect
i
o
n
de
l
e
n
t
r
ée
d
e
l
a
g
rotte.
Ensuite, tu
g
ar
d
es cette carte et
l
a remp
l
ace par une
d
e
l
a
pi
l
e
d
e pioc
h
e comme
d
écrit précé
d
emment.
p
ren
d
re
l
a carte où
l
e pion
se trouvait
j
uste avant
,
t
irer une carte et la
p
oser à
l
a p
l
ace
d
e
l
’autr
e
fa
ir
e
atte
n
t
i
o
n
aux 40 vo
l
eur
s
1
2
3
1
9
FRANÇAIS
Fin de la partie
La partie se termine dès que..
.
• ...
l
e
d
ernier
j
oueur est revenu à
l
’entrée
d
e
l
a
g
rotte et
q
u’il est donc en sécurité
o
u
... dès que le che
f
des voleurs arrive à l’entrée de la
g
rotte.
Si un pion se trouve encore dans la grotte, il est pris par la
b
an
d
e
d
e vo
l
eurs et
p
er
d
ses trésors. I
l
a
p
er
d
u
l
a
p
artie
Les joueurs dont les pions sont sortis à temps de la grotte
com
p
tent
l
es trésors re
p
résentés sur
l
eurs cartes récu
p
érées.
Celui qui aura le plus de trésors
g
a
g
ne la partie. En cas
d
’égalité, il y a plusieurs gagnants.
Variante pour joueurs plus jeunes :
Ali Baba et la chance
M
is à part les différences suivantes, le jeu se joue comme dans
l
e
j
eu
d
e
b
ase :
Avant de jouer, chaque joueur lance le dé. Les pions sont
a
l
ors avancés suivant
l
e nom
b
re
d
e
p
oints
d
u
d
é
.
Vous n’avez pas besoin de sortir de la
g
rotte. Les trésors
q
ue vous avez récu
p
érés ne
p
euvent
p
lus vous être re
p
ris
.
La
p
artie est terminée lors
q
ue le chef des voleurs arrive à
l’entrée de la
g
rotte.
Le
j
oueur qui aura
l
e p
l
us
d
e trésors
g
a
g
ne
l
a partie. En cas
d
’é
g
alité, il
y
a plusieurs
g
a
g
nants
.
d
ernier joueur
d
e retour à
l
’entré
e
v
o
l
eur arrive à
l
’entrée
d
e
l
a
g
rotte
p
ion encore dans la
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d
ant,
l
e p
l
us
d
e trésors :
g
a
g
nant
20
FRANÇAIS
L’illustratrice
Ulrike Fischer
e
st née en 1974 à Cobur
g
. Dans son
enfance, ses jouets favoris étaient les couteaux pour
s
cu
l
pter
l
e
b
ois,
l
es cra
y
ons
d
e papier,
l
es cra
y
ons
d
e
couleur ainsi que les
f
euilles de papier, et au
j
ourd‘hui
encore, elle ne va jamais au lit sans emporter avec
e
ll
e une
b
oîte
d
e
p
einture.
E
lle a
f
ait des études en
«
Design de la communication » et travaille depuis
l
ors comme
g
rap
h
iste et i
ll
ustratrice.
P
our HABA, elle a dé
j
à illustré plusieurs
j
eux, entre
aut
r
es
L
es chevaliers de la tour - L‘union
f
ait la
f
orce
(dési
g
né « Jeu pour enfant de l‘année 2007 ») ainsi
q
ue les
j
eux
Ma
rr
a
k
ec
h e
t
Le trésor des
p
irates.
E
lle a en outre réalisé les illustrations d‘une grande
p
artie
d
e
l
a série
d
es
j
eux
d
ans
l
a
b
oîte
d
e HABA, qui
r
emportent un grand succès.
L’auteur
Marco Teubner
e
st c
h
ar
g
é
d
e mission cu
l
ture
ll
e et
t
ravaille depuis 2001 en tant qu‘auteur de
j
eux
f
ree-
l
ance.
E
n 2003, i
l
a o
b
tenu
l
a
b
ourse attri
b
uée aux auteurs
d
e
j
eux par
l
e
j
ur
y
« Jeu
d
e
l
‘année ». Après
l
a sortie
d
u
jeu
G
are au renar
d
,
qui a obtenu le prix de l‘Académie
d
es
j
eux
d
e Vienne en 2006, Des
gl
aces à
g
o
g
o, Mei
ll
eur
c
hien de ber
g
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t
Le
t
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éso
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de
l
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mi
e
,
ce
j
eu v
i
ent
poursuivre la liste des passionnants jeux pour en
f
ants
q
u’i
l
a créés
p
our HABA.
I
l vit actuellement avec sa
f
amille à Antdor
f
en Haute
-
B
avière.
2
1
NEDERLANDS
1000-en-een-schat
Een avontuurlijk wedstrijd- en verzamelspel uit Duizen
d
-en-een-nac
ht
voor 2 – 4 spe
l
ers van 5 – 99
j
aar. Met
b
e
g
innersvariant voor
j
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eren.
S
pelidee: Marco Teubner
Ill
ust
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i
es
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lrik
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Fi
sc
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Sp
ee
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uur:
ca
. 10 – 15 m
i
n
ute
n
A
li Baba en zijn vrienden hebben de geheime schattengrot van de 40 rovers
o
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k
t! En om
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g
een rover te
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e
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ennen is, s
l
uipen ze
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e
h
oe
d
zaam
n
aar binnen. Zo veel
g
limmend
g
oud en schitterende edelstenen hebben ze
n
og nooit gezien. Maar wat is dat? Aan de horizon doemt een reusachtige
s
tofwolk op die steeds dichterbi
j
komt. Lieve help, de rovers komen teru
g
!
S
nel
g
ri
j
pen Ali Baba en zi
j
n vrienden zo veel
j
uwelen als ze kunnen dra
g
en
en laden ze alles o
p
hun ezels.
He
l
p A
l
i Ba
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j
n vrien
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en zo vee
l
mo
g
e
l
i
jk
sc
h
atten uit
h
et rovers
h
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l
b
uit
t
e maken voordat de 40 rovers teru
g
zi
j
n
!
Spelinhoud
1 s
p
ee
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or
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60
g
rotkaarten
(
waarvan 19 met grotingang op de achterzijde
)
4 houten fi
g
uren Ali Baba en zi
j
n vrienden
1 roverhoo
f
dma
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1
dobbe
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steen
1 spe
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