Haba 4956 Owner's manual

Category
Board games
Type
Owner's manual

This manual is also suitable for

F
lexi-B
o
A
rst mobility game
f
or 2-5 players ages 3-10.
A
ut
h
o
r: Kir
ste
n Hi
ese
Ill
ustrations: Maria Boga
d
e
Len
g
th of the
g
ame: 10 – 15 m
i
n
utes
Contents
1 monke
named “Bo”, 1 banana, 30 mobilit
cards, 5 path cards,
s
et o
f
game instructions
Game Idea
Philip is the best acrobat
f
rom
f
ar and wide. He is very
exible in order
t
o be able to perform the most unbelievable movements. Little monke
y
Bo,
h
is
f
riend, is simply amazed at his
f
eats. Are you as
exible as Philip?
When
y
ou pla
y
, two mobilit
y
cards are alwa
y
s kept face up. The
y
show
w
hich movements you should per
f
orm. Do it as well as you can, otherwise
Bo will snatch the banana from ri
g
ht in front of
y
our e
y
es.
Game#1: Cooperative Variation
Age 3+
Preparation
I
t is best to sit on the
oor when you play. You need to have some space
a
round
y
ou, as some of the exercises require
y
ou to stand up. Sit in a circle
a
nd arrange the
ve path cards into a path
f
or little monkey Bo. Place Bo in
f
ront of the fi rst card and place the banana behind the target card of the path
.
S
ort the mobilit
y
cards accordin
g
to
th
eir
b
ac
k
si
d
e
,
mix t
h
em an
d
stac
k
t
hem in two piles, face down, next
t
o the path cards read
y
to be used.
How to Play
Who has alread
y
seen a real acrobat perform? You start and turn over a card
o
n top o
f
each o
f
the two piles.
Everybody looks to see which parts o
f
Philip’s body are marked with
a
c
ir
c
l
e
.
N
ow everybody tries to move -or per
f
orm contortions- so that the two
marked s
p
ots touch.
Example 1: On one card the knee is marked,
o
n the other card the hand. That is eas
y
.
Just p
l
ace your
h
an
d
on your
k
nee.
Example 2: On one card the knee is marked, on
t
h
e ot
h
er car
d
t
h
e s
h
ou
ld
er. How can
s
h
ou
l
de
r
a
n
d
kn
ee
touc
h
eac
h
ot
h
e
r?
Th
at
d
oesn’t seem possi
bl
e. Just try.
I
m
p
ortant
:
You are free to choose whether
y
ou use
y
our ri
g
ht or left side
t
o carry out t
h
e movements
.
O
ne or various p
l
ayers
h
ave mastere
d
t
h
e movement?
F
antastic how fl exible
y
ou are
!
N
obod
y
can carr
y
out the movement?
Bo ru
b
s
h
is
h
an
d
s wit
h
g
l
ee. He can jump a
h
ea
d
one car
d
towar
d
s t
h
e
b
anana.
Collect the two motion cards on a discard pile. It’s the turn o
f
the next child
to
tu
rn
o
v
e
r
t
w
o
ca
r
ds.
End of the Game
T
he
g
ame ends as soon as …
no mobility cards are le
f
t.
S
uper! You are all fi rst class tops
y
-tumblers and have won to
g
ether!
O
r
Bo has
g
one be
y
ond the last card of the path and reached the banana.
T
hat’s a pity! Un
f
ortunately you have lost together. Just try again
!
Game#2: Quick Variation
A
g
e 4+
Preparation
I
t is best if
y
ou sit in a circle on the fl oor. Place Bo in the center of the circle.
S
ort the mobility cards according to their backside, shu
ffl
e them and stack
t
hem into two
p
iles next to Bo.
I
n t
h
is version t
h
e pat
h
car
d
s are not nee
d
e
d
an
d
remain in t
h
e game
b
ox.
How to Play
W
h
o
h
as a
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d
y eaten a
b
anana to
d
ay? You are t
h
e starting p
l
ayer an
d
p
lace the banana in front of
y
ou. Turn over the top cards of the two piles.
To
g
ether, have a look to see which parts of the bod
y
of Philip are
mar
k
e
d
wit
h
a circ
l
e
.
N
ow you try to think if at least one of you is able to move so that the two
marked spots touch. Whoever thinks that nobody can carry out such a
movement quic
kl
y gra
b
s Bo.
Has Bo
b
een snatc
h
e
d
?
Yes
?
E
verybody, apart
f
rom the player who snatched
f
or Bo, tries one by one to
carry out t
h
e movement.
W
h
oever succee
d
s in
b
ringing t
h
e two mar
k
e
d
b
o
d
y spots toget
h
er
receives as a reward one of the face up mobility cards. If more players
s
ucceed than mobilit
y
cards are
f
ace up, draw
y
our reward card
f
rom
one of the piles (always alternate, taking a card from one and then
f
rom the other pile, so that each pile is le
f
t with more or less the same
amount o
f
cards).
I
f
nobody succeeds, the player who snatched
f
or Bo receives one o
f
the
f
ace up mobility cards as a reward.
No?
The player with the banana in front of him has to try to carry out the movement
.
I
f
you succeed in moving in such a way that the two body spots touch
you take one of the face up mobility cards as a reward.
I
f
you do not succeed, nobody receives a reward and the two
f
ace up
mobility cards are placed in a discard pile.
N
ow p
l
ace Bo
b
ac
k
in t
h
e center an
d
pass t
h
e
b
anana on to t
h
e next p
l
ayer.
Th
is p
l
ayer turns over one or two mo
b
i
l
ity car
d
s, accor
d
ing to
h
ow many are
l
e
f
t
f
ace up
f
rom the last round. Each o
f
the two piles must have a card
f
ace
u
p in order to continue to play.
End of the Game
T
he game ends as soon as one o
f
the piles is empty.
T
he child who collected the most cards is the topsy-tumbler of the day
.
A
crobatin
o
Un premier jeu de mouvements pour 2 à 5 en
f
ants de 3 à 10 ans.
Auteu
r
e
: Kir
ste
n Hi
ese
Ill
ustration : Maria Boga
d
e
Durée de la
p
artie :
1
0
à
15 m
i
n
utes
Contenu du jeu
1
sin
g
e Bo, 1 banane, 30 cartes de mouvement, 5 cartes de chemin,
1
règ
l
e
d
u jeu
Idée
P
h
i
l
ippe est incontesta
bl
ement
l
e mei
ll
eur acro
b
ate
d
u moment.
Souple comme un pantin, il réussit des mouvements incro
y
ables.
Son ami,
l
e singe Bo, en est ravi ! Etes-vous aussi soup
l
e que P
h
i
l
ippe ?
D
ans le
j
eu, on retourne tou
j
ours deux cartes de mouvement qui indiquent
quelles parties du corps il
f
aut
f
aire toucher pour réussir le mouvement.
Faites de votre mieux, sinon Bo dérobera la banane
j
uste sous votre nez
!
Jeu n° 1 : Variante coopérative
à partir
d
e 3 an
s
Préparatifs
Asseyez-vous par terre. Vous aurez besoin de place autour de vous, car il
f
audra
vous mettre debout
p
our certains exercices. Formez un cercle et au milieu,
f
ormez avec les cinq cartes de chemin un circuit que le singe Bo devra parcourir.
P
osez Bo devant la première carte et mettez la banane derrière la carte d’arrivée.
Tri
e
z l
es
ca
r
tes
de
m
ou
v
e
m
e
n
t
suivant
l
’i
ll
ustration représentée
au dos, mélangez-les et empilez
-
l
es faces cachées en deux
p
iles
q
ui
seront posées à côté
d
u circuit.
Déroulement de la partie
Qui a déjà vu une
f
ois un vrai acrobate ? Tu commences et retournes la
c
arte
p
osée en haut de chacune des deux
p
iles.
Re
g
arde quelles parties du corps de Philippe sont indiquées par un cercle
.
C
h
acun
d
’entre vous
d
oit maintenant essayer
d
e
b
ouger ou
d
e se
« désarticuler » de manière à faire toucher ces deux
p
arties du cor
p
s.
Exemple n° 1 : Une carte indique le genou, l’autre
i
ndi
q
ue la main. Ce mouvement est
f
acile. Mettez donc une main sur un
g
enou.
Exemple n° 2 : Une carte indique le genou, l’autre
i
n
d
ique
l
’épau
l
e. Touc
h
er son genou
avec son é
p
aule ? Mais ce n’est
p
as
possi
bl
e ? Essayez quan
d
même.
I
m
p
ortant : vous
p
ouvez faire les mouvements avec vos membres de droite
ou
d
e gauc
h
e : ce
l
a n’a pas
d
’importance.
U
n ou plusieurs d’entre vous ont réussi à
f
aire le mouvement ?
Su
p
er, vous êtes vraiment très sou
p
les !
Pe
r
so
nn
e
n’
a
r
éuss
i l
e
m
ou
v
e
m
e
n
t
?
B
o s’en réjouit : i
l
saute
d
’une carte en
d
irection
d
e
l
a
b
anane.
L
es deux cartes de mouvements sont
p
osées en une
p
ile de dé
p
ôt.
C’est au tour
d
u joueur suivant
d
e retourner
d
eux cartes
.
Fin de la partie
L
a
p
artie se termine lors
q
u’ …
il ne reste
p
lus de cartes de mouvement. Su
p
er ! Vous êtes des acrobates
t
rès agi
l
es et vous gagnez
l
a partie tous ensem
bl
e !
ou
l
orsque Bo
d
épasse
l
a
d
ernière carte et atteint ainsi
l
a
b
anane. Dommage !
V
ous
p
erdez la
p
artie tous ensemble. Faires vite une nouvelle
p
artie !
Jeu n° 2 : Variante rapide
à
p
artir de 4 an
s
Préparatifs
A
sse
y
ez-vous par terre et formez un cercle. Mettez Bo au milieu.
Triez
l
es cartes
d
e mouvement se
l
on
l
’i
ll
ustration représentée au
d
os,
m
élan
g
ez-les et posez-les en deux piles, faces cachées, à côté de Bo.
L
es cartes
d
e c
h
emin ne sont pas uti
l
isées et restent
d
ans
l
a
b
oîte.
Déroulement de la partie
Ce
l
ui qui a mangé une
b
anane aujour
d
h
ui commence
l
a partie.
Il
p
ose la banane devant lui et retourne la carte
p
osée en haut de chacune
d
es
d
eux pi
l
es
.
R
egar
d
ez que
ll
es parties
d
u corps
d
e P
h
i
l
ippe sont in
d
iquées par
u
n
ce
r
c
l
e.
Maintenant vous réfl échissez tous si au moins un d’entre vous est ca
p
able
de
f
aire toucher exactement ces deux parties du corps. Celui qui pense que
c
e n’est pas possible attrape vite le singe Bo.
Le singe Bo a-t-il été récupéré ?
Oui
?
Chacun à votre tour, sau
f
le joueur qui a ramassé Bo, vous essayez de
f
aire
l
e mouvement.
Celui
q
ui réussit à faire exactement toucher les deux
p
arties du cor
p
s
p
rend en récompense une des cartes tournées sur la
f
ace recto. Si plus
d
e joueurs réussissent que de cartes retournées, vous en piochez dans la
p
ile (prenez toujours en alternance une carte d’une pile puis une carte
d
e l’autre
p
ile
p
our
q
u’il en reste à
p
eu
p
rès le même nombre).
Si aucun joueur ne réussit,
l
e joueur qui a ramassé
l
e singe Bo récupère
u
ne des cartes de mouvement tournées sur la
f
ace recto.
• Non ?
C’est au tour du joueur qui a la banane d’essayer de faire le mouvement.
Si tu réussis à
f
aire le mouvement et à
f
aire toucher les deux parties du
c
or
p
s indi
q
uées, tu récu
p
ères une des cartes retournées face visible.
Si tu ne réussis pas, personne ne récupère
d
e carte et
l
es
d
eux cartes
d
e
mouvement sont
p
osées sur la
p
ile de dé
p
ôt.
Ensuite, Bo est remis au mi
l
ieu et
l
a
b
anane est passée au joueur suivant.
I
l
retourne une ou
d
eux nouve
ll
es cartes
d
e mouvement.
Une carte retournée
f
ace visible doit être posée à côté de chaque pile.
Fin de la partie
L
a
p
artie se termine dès
q
ue l’une des deux
p
iles est é
p
uisée.
L
e joueur qui aura récupéré
l
e p
l
us
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e cartes est
l
’acro
b
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u jour
.
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GmbH
August-Grosch-Stra
ß
e 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
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/
12 Ar
t
. Nr.: 4956
H
AMPELINO
E
in erstes Bewegungsspiel
f
ür 2 - 5 Kinder von 3 - 10 Jahren.
Auto
rin:
K
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ste
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ese
I
ll
ustration: Maria Boga
d
e
Sp
ieldauer:
1
0 - 15 M
i
n
ute
n
Spielinhalt
1 Affe Bo, 1 Banane, 30 Bewe
g
un
g
skarten, 5 We
g
karten, 1 Spielanleitun
g
Spielidee
P
hilipp ist der beste Akrobat weit und breit. Gelenki
g
wie ein Hampelmann
f
ührt er die unglaublichsten Bewegungen vor. Sein kleiner Freund, das
Ä
ffchen Bo, ist be
g
eistert! Seid ihr auch so
g
elenki
g
wie Philipp?
I
m Spiel werden immer zwei Bewegungskärtchen au
f
gedeckt. Sie zeigen,
welche Bewe
g
un
g
en ihr vormachen sollt. Gebt euer Bestes, denn sonst
s
c
h
nappt euc
h
Bo
d
ie
l
ec
k
ere Banane vor
d
er Nase weg!
Spiel 1: Kooperative Variante
ab
3
Ja
hr
e
n
Spielvorbereitung
A
m besten setzt ihr euch zum S
p
ielen auf den Boden. Ihr braucht etwas
P
latz um euch herum, denn bei einigen Übungen müsst ihr aufstehen.
Bildet einen Kreis und le
g
t in der Kreismitte fünf We
g
karten zu einer Lauf-
s
trecke für das
Ä
ffchen Bo aus. Stellt Bo vor die erste Wegkarte und legt die
Banane hinter die Zielkarte
.
S
ortiert
d
ie Bewegungs
k
arten
nach ihrer Rückseite, mischt sie
und le
g
t zwei verdeckte Stapel
ne
b
en
d
er Wegstrec
k
e
b
ereit
.
Spielablauf
W
er
h
at sc
h
on einma
l
einem ric
h
tigen A
k
ro
b
aten zugesc
h
aut?
Du be
g
innst und deckst
j
eweils die oberste Karte der beiden Stapel auf.
S
chaut, welche Körperstellen von Philip lila ein
g
ekreist sind.
J
e
d
er von euc
h
muss jetzt versuc
h
en, sic
h
so zu
b
ewegen o
d
er auc
h
zu
v
errenken, dass sich diese beiden Kör
p
erstellen berühren
.
Beispiel 1: Auf einer Karte ist das Knie markiert,
au
f
de
r
a
n
de
r
e
n
d
i
e
H
a
n
d
. D
as
i
st
l
e
i
c
h
t
.
L
egt eine Hand au
f
euer Knie.
Beispiel 2: Auf einer Karte ist das Knie markiert,
a
u
f
der anderen die Schulter. Mit der
S
chulter an das Knie? Das
g
eht doch
gar nic
h
t? Versuc
h
t es.
W
ichti
g
: Ob ihr eure Bewe
g
un
g
en mit rechts oder links versucht, spielt
k
eine Ro
ll
e.
Hat einer o
d
er
h
a
b
en me
h
rere von euc
h
d
ie Bewegung gemeistert
?
T
oll, wie
g
elenki
g
ihr seid
!
H
at keiner die Bewe
g
un
g
g
eschafft?
Das
f
reut Bo. Er dar
f
eine Karte in Richtung der Banane weiterhüp
f
en.
Die beiden Bewe
g
un
g
skarten sammelt ihr auf einem Abla
g
estapel.
Das nächste Kind ist an der Reihe und deckt zwei neue Karten au
f
.
Spielende
Das S
p
iel endet, wenn …
keine Bewe
g
un
g
skarten mehr übri
g
sind.
S
uper! I
h
r sei
d
Spitzena
k
ro
b
aten un
d
h
a
b
t gemeinsam gewonnen!
oder
Bo ü
b
er
d
ie
l
etzte Weg
k
arte
h
inauszie
h
t un
d
d
ie Banane erreic
h
t. Sc
h
a
d
e!
I
hr habt leider
g
emeinsam verloren. Versucht es doch
g
leich noch einmal!
Spiel 2: Schnelle Variante
ab
4
Ja
hr
e
n
Spielvorbereitung
S
etzt euch zum S
p
ielen am besten auf den Boden und bildet einen Kreis.
S
te
ll
t Bo in
d
ie Kreismitte. Sortiert
d
ie Bewegungs
k
arten nac
h
i
h
ren
Rückseiten, mischt sie und le
g
t sie als zwei verdeckte Stapel neben Bo.
Die Weg
k
arten wer
d
en nic
h
t
b
enötigt un
d
bl
ei
b
en in
d
er Sc
h
ac
h
te
l
.
Spielablauf
W
er
h
eute sc
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on eine Banane gegessen
h
at, ist
d
er Startspie
l
er un
d
l
egt
d
ie
H
olzbanane vor sich. Er deckt
j
eweils die oberste Karte der beiden Stapel auf.
S
chaut, welche Körperstellen von Philipp lila ein
g
ekreist sind
.
J
etzt ü
b
er
l
egt i
h
r a
ll
e, o
b
es min
d
estens einem von euc
h
mög
l
ic
h
ist,
s
ich so zu bewegen, dass sich genau diese beiden Körperstellen berühren.
W
er aber glaubt, dass das nicht möglich ist, schnappt sich schnell Bo
!
W
urde Affe Bo
g
eschnappt
?
Ja?
Mit Ausna
h
me
d
es Spie
l
ers,
d
er Bo gesc
h
nappt
h
at, versuc
h
t i
h
r rei
h
um
d
ie Bewegung auszu
f
ühren.
Wem es ge
l
ingt,
d
ass sic
h
genau
d
ie
b
ei
d
en Körperste
ll
en
b
erü
h
ren,
erhält zur Belohnung eine der o
ff
enen Bewegungskarten. Scha
ff
en
es mehr Spieler als Karten offenliegen, dürft ihr euch eine vom Stapel
n
ehmen. (Nehmt immer abwechselnd eine Karte von einem und eine
v
om anderen Stapel, damit in jedem Stapel ungefähr gleich viele Karten
bleiben.)
Gelin
g
t es keinem Spieler, bekommt der Spieler, der Bo
g
eschnappt hat,
eine der o
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enliegenden Bewegungskarten.
Nein?
J
etzt muss
d
er Spie
l
er mit
d
er Banane versuc
h
en,
d
ie Bewegung auszu-
f
ühren.
Scha
ff
st du es, dich so zu bewegen, dass sich die beiden Körperstellen
berühren, darfst du dir eine der offenliegenden Bewegungskarten
n
e
h
men.
Gelingt es dir nicht, erhält keiner eine Belohnung und die beiden
o
ff
enen Bewegungskarten kommen au
f
den Ablagestapel.
Danac
h
wir
d
Bo wie
d
er in
d
ie Mitte geste
ll
t un
d
d
ie Banane an
d
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s-
t
en Spie
l
er weitergege
b
en. Er
d
ec
k
t eine o
d
er zwei neue Bewegungs
k
arten
auf. Neben jedem Kartenstapel muss eine aufgedeckte Karte liegen.
Spielende
Das Spie
l
en
d
et, so
b
a
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einer
d
er
b
ei
d
en Stape
l
l
eer ist.
Das Kin
d
mit
d
en meisten Karten ist
d
er A
k
ro
b
at
d
es Tages
.
Acrobatino
E
en eerste
b
ewegingsspe
l
voor 2 – 5
k
in
d
eren van 3 – 10 jaar.
Auteu
r:
K
ir
ste
n Hi
ese
I
ll
ustraties: Maria Boga
d
e
Ill
ust
r
at
i
es
:
1
0 – 15 m
i
n
ute
n
Spelinhoud
1 aap Bo, 1 banaan, 30 bewe
g
in
g
skaarten, 5 we
g
kaarten, spelre
g
els
Spelidee
F
ilip is de beste acrobaat uit alle windstreken. Leni
g
als een marionet voert
hij de ongelo
f
elijkste bewegingen uit. Zijn kleine vriendje, het aapje Bo,
is dolenthousiast! Zi
j
n
j
ullie net zo leni
g
als Filip?
T
ij
d
ens
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et spe
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wor
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en te
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ens twee
b
ewegings
k
aarten omge
d
raai
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. Deze
g
even aan welke bewe
g
in
g
en
j
ullie moeten uitvoeren. Zet
j
ullie beste been
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je voor, want an
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ers grijpt Bo
d
ie
l
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kk
ere
b
anaan voor ju
ll
ie neus weg!
Spel 1: coöperatieve variant
v
anaf 3
j
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Spelvoorbereiding
Voor dit spel kunnen
j
ullie het best op de
g
rond
g
aan zitten. Rondom heb
-
ben jullie wat extra ruimte nodig, want bij sommige oe
f
eningen moeten
j
ullie opstaan. Ga in een krin
g
zitten en le
g
in het midden een parcours van
v
ij
f
wegkaarten voor het aapje Bo neer. Zet Bo voor de eerste wegkaart en
leg de banaan achter de fi nishkaart.
S
orteer
d
e
b
ewegings
k
aarten
op hun achterzijde, schud ze en
le
g
ze op twee stapels naast het
parcours
kl
aar.
Spelverloop
W
ie hee
f
t al eens een echte acrobaat gezien? Jij begint en draait van elke
s
ta
p
el de bovenste kaart om
.
K
i
j
k welke plekken van Filips lichaam met een cirkel zi
j
n aan
g
eduid.
N
u moet iedereen proberen zich zodanig te bewegen o
f
in een bocht te
wrin
g
en dat deze twee plekken van het lichaam elkaar aanraken.
Voorbeeld 1: op de ene kaart staat een knie aange-
d
uid, o
p
de andere een hand. Dat is
n
iet moei
l
ij
k
. Leg je
h
an
d
op je
k
nie.
Voorbeeld 2: op de ene kaart staat een knie aange-
d
ui
d
, op
d
e an
d
ere een sc
h
ou
d
er. Met je
s
chouder
j
e knie aanraken? Dat kan toch
h
e
l
emaa
l
niet? Pro
b
eer
h
et maar eens.
B
elan
g
ri
j
k: of
j
ullie de bewe
g
in
g
en met links of rechts uitvoeren,
maa
k
t geen versc
h
i
l
.
Hee
f
t een o
f
meer van jullie de beweging “onder de knie”?
F
antastisch,
j
ullie zi
j
n heel leni
g
!
H
eeft niemand de bewe
g
in
g
kunnen uitvoeren?
Dat vin
d
t Bo
l
eu
k
. Hij mag een
k
aart ver
d
er springen in
d
e ric
h
ting van
de banaan
.
De twee bewegingskaarten worden op een a
egstapel gelegd.
Het vol
g
ende kind is aan de beurt en draait twee nieuwe kaarten om.
Einde van het spel
Het spel is af
g
elopen als …
er geen
b
ewegings
k
aarten meer over zijn.
Geweldi
g
! Jullie zi
j
n topacrobaten en hebben
g
ezamenli
j
k
g
ewonnen
!
o
f
Bo over de laatste kaart sprin
g
t en de banaan bereikt.
He
l
aas! Ju
ll
ie
h
e
bb
en jammer genoeg met z’n a
ll
en ver
l
oren.
Probeer het meteen no
g
eens opnieuw
!
Spel 2: snelle variant
v
ana
f
4 jaar
Spelvoorbereiding
Het
b
este is om voor
h
et spe
l
op
d
e gron
d
in een
k
ring te gaan zitten.
Zet Bo in het midden. Sorteer de bewe
g
in
g
skaarten op hun achterzi
j
de,
s
c
h
u
d
ze en
l
eg ze op twee ver
d
e
k
te stape
l
s naast Bo.
De wegkaarten worden niet gebruikt en blijven in de doos.
Spelverloop
W
ie vandaa
g
al een banaan heeft
g
e
g
eten, is de startspeler en le
g
t de
b
anaan voor zic
h
. Hij
d
raait van e
lk
e stape
l
d
e
b
ovenste
k
aart om.
K
ij
k
we
lk
e p
l
e
kk
en van Fi
l
ips
l
ic
h
aam met een cir
k
e
l
zijn aange
d
ui
d
.
N
u overleggen jullie allemaal of ten minste een van jullie in staat is om zich
zo te bewegen dat deze twee plekken van het lichaam elkaar aanraken.
W
ie ec
h
ter
d
en
k
t
d
at
d
it onmoge
l
ij
k
is, grijpt sne
l
h
et aapje Bo!
H
ee
f
t iemand het aapje Bo gepakt?
J
a
?
Met uitzondering van de speler die het aapje Bo hee
f
t gepakt, proberen
ju
ll
ie om
d
e
b
eurt
d
e
b
eweging uit te voeren.
Wie erin s
l
aagt om
d
e twee p
l
e
kk
en van
h
et
l
ic
h
aam e
lk
aar aan te
l
aten
r
aken, krijgt als beloning een van de openliggende bewegingskaarten.
Al
s
h
et meer spe
l
ers
l
u
k
t
d
an er
k
aarten open
l
i
gg
en, mo
g
en ze er één
v
an één van de sta
p
els
p
akken. (Pak om de beurt een kaart van de ene
en
d
aarna van
d
e an
d
ere stape
l
, zo
d
at er ongeveer evenvee
l
k
aarten op
iedere stapel bli
j
ven li
gg
en.
)
A
l
s
h
et geen en
k
e
l
e spe
l
er is ge
l
u
k
t,
k
rijgt
d
e spe
l
er
d
ie
h
et aapje Bo
hee
f
t gepakt een van de openliggende bewegingskaarten.
Nee?
N
u moet de speler met de banaan proberen om de beweging uit te
voeren.
Als het hem lukt om beide lichaamsdelen elkaar aan te laten raken,
m
ag
h
ij een van
d
e open
l
iggen
d
e
b
ewegings
k
aarten pa
kk
en.
Lukt het hem niet, dan krijgt niemand een beloning en worden de twee
openliggende bewegingskaarten op de a
egstapel gelegd.
Daarna wor
d
t Bo weer in
h
et mi
dd
en gezet en
d
e
b
anaan wor
d
t aan
d
e
v
o
l
gen
d
e spe
l
er
d
oorgegeven. Deze
d
raait opnieuw twee
b
ewegings
k
aarten
om. Naast elke stapel kaarten moet een omgedraaide kaart liggen.
Einde van het spel
Het spel is a
f
gelopen zodra een van de twee stapels is opgebruikt.
Het
k
in
d
met
d
e meeste
k
aarten is
d
e acro
b
aat van
d
e
d
ag.
A
rle
q
uino
Un primer juego de destreza
f
ísica para 2 – 5 niños de 3 a 10 años.
Auto
r
a
:
K
ir
ste
n Hi
ese
Il
ustraciones:
M
aria Boga
de
Duración de una
p
artida:
1
0 – 15 m
i
n
utos
Contenido del juego
1 monito Bo, 1
p
látano, 30 cartas de movimientos, 5 cartas de recorrido,
1 instrucciones
d
e
l
juego
El juego
F
elipe es el me
j
or acróbata que existe a lo lar
g
o
y
ancho de este mundo.
Á
gil y fl exible como un títere, realiza los movimientos más increíbles que
uno pueda ima
g
inar. ¡Su ami
g
o, el monito Bo, está entusiasmado con él!
¿Sois vosotros tan ágiles y
exibles como Felipe? En este juego se da la vuel-
t
a siem
p
re a dos cartas de movimiento
q
ue muestran los movimientos
q
ue
d
e
b
éis rea
l
izar. ¡Da
d
l
o mejor
d
e vosotros mismos porque,
d
e
l
o contrario,
Bo os
q
uitará el sabroso
p
látano de delante de las narices!
Juego 1: Variante cooperativa
a
p
artir de los 3 años
Preparativos
El me
j
or sitio para
j
u
g
ar es sentados en el suelo. Necesitáis al
g
o de sitio
al
re
d
e
d
or vuestro porque en a
l
gunos ejercicios ten
d
réis que
l
evantaros.
F
ormad un círculo
y
extended en el centro las cinco cartas de recorrido para
e
l
monito Bo. Co
l
oca
d
a
l
monito Bo
d
e
l
ante
d
e
l
a primera carta
d
e recorri
d
o
y poned el plátano después de la carta de meta.
Clasi
cad las cartas de movimientos
p
or el dorso, barajadlas y formad dos
mazos con las cartas boca aba
j
o.
Co
l
oca
d
l
os mazos a
l
l
a
d
o
d
e
l
recorri
d
o
.
¿Cómo se juega?
¿Quién
h
a visto a
l
guna vez actuar a un acró
b
ata
d
e ver
d
a
d
?
Comienzas tú dando la vuelta a la
p
rimera carta de cada mazo.
Fi
j
aos qué partes del cuerpo de Felipe están rodeadas por un círculo.
A
h
ora, to
d
os tenéis que intentar moveros o inc
l
uso retorceros
d
e ta
l
manera
q
ue se to
q
uen esas dos
p
artes del cuer
p
o.
Ejemplo 1: En una de las cartas está marcada la
r
odilla
,
en la otra
,
la mano.
Un ejercicio
f
ácil.
L
l
e
v
aos
l
a
m
a
n
o
a
l
a
r
od
ill
a
.
Ejemplo 2: En una carta está marcada la rodilla,
en
l
a otra e
l
h
om
b
ro.
¿
Tocar e
l
h
ombro con la rodilla? ¿Pensáis
q
ue
es imposi
bl
e? Intenta
dl
o
.
I
m
p
ortante: No im
p
orta si intentáis realizar vuestros movimientos con la
p
arte
d
erec
h
a o izquier
d
a
d
e
l
cuerpo.
¿Ha po
d
i
d
o rea
l
izar uno o varios
d
e vosotros ese movimiento?
¡
Qué á
g
iles
y
exibles que sois, chicos!
¿
No lo ha conse
g
uido realizar nadie
?
El monito Bo se
f
rota las manos porque de esta manera da un salto a la
s
iguiente carta en dirección al plátano.
Esas dos cartas de movimientos las juntáis para
f
ormar un mazo.
Es el turno del si
g
uiente niño que dará la vuelta a otras dos cartas.
Final del juego
La
p
artida acaba
cuan
d
o no que
d
e ninguna carta
d
e movimiento más. ¡Fantástico!
¡Sois unos acróbatas profesionales
y
habéis
g
anado todos
j
untos!
o
b
ien
cuando Bo salta desde la última carta
y
atrapa el plátano.
¡
Lástima! Ha
b
éis per
d
i
d
o to
d
os juntos.
P
ero bueno, ¡intentadlo otra vez a ver si ha
y
más suerte!
Juego 2: Variante rápida
a
partir
d
e
l
os 4 años
Preparativos
Lo mejor es que os sentéis en el suelo
f
ormando un círculo. Colocad al
monito Bo en el centro del círculo. Clasifi cad las cartas de movimientos
p
or
el dorso, barajadlas y
f
ormad dos mazos con las cartas boca abajo. Colocad
los mazos al lado del monito Bo. No se necesitan las cartas de recorrido y
p
ermanecerán entonces en la ca
j
a del
j
ue
g
o.
¿Cómo se juega?
Comenzará el
j
u
g
ador que se ha
y
a comido un plátano ho
y
. Colócate el plá-
t
ano
d
e
l
ante y
d
a
l
a vue
l
ta a
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a primera carta
d
e ca
d
a uno
d
e
l
os
d
os mazos.
Fijaos qué partes
d
e
l
cuerpo
d
e Fe
l
ipe están ro
d
ea
d
as por un círcu
l
o.
Ahora pensáis todos si le sería posible al menos a uno de vosotros realizar
ese movimiento, es decir,
q
ue se to
q
uen esas dos
p
artes del cuer
p
o.
¡
Quien piense que ese movimiento es imposi
bl
e
d
e rea
l
izar cogerá a
l
monito
Bo lo más rá
p
idamente
p
osible!
¿
Ha cogido alguien al monito Bo?
¿S
í?
C
on excepción
d
e
l
juga
d
or que
h
a cogi
d
o a
l
monito Bo, to
d
os
l
os
d
emás
i
ntentáis rea
l
izar por turno e
l
movimiento in
d
ica
d
o.
Q
uien consiga que ambas partes del cuerpo se toquen, recibirá de premio
una
d
e
l
as
d
os cartas
d
e movimiento
d
estapa
d
as. Si son más
l
os
j
u
g
a
d
ores
q
ue lo consiguen que el número de cartas destapadas, coged entonces
una carta del mazo. (Coged siempre una carta alternando el mazo para
q
ue en cada uno de ellos si
g
a habiendo el mismo número de cartas.)
S
i ningún juga
d
or consigue rea
l
izar ese movimiento, e
l
juga
d
or que
h
a pi
ll
a-
d
o a
l
monito Bo reci
b
irá una
d
e
l
as
d
os cartas
d
e movimiento
d
estapa
d
as.
¿No?
Ahora, el jugador del plátano tiene que intentar realizar el movimiento.
S
i consigues moverte
d
e manera que se toquen
l
as
d
os partes
d
e
l
cuerpo seña
-
ladas, te quedarás entonces con una de las dos cartas de movimiento giradas.
Si no
l
o consigues, na
d
ie reci
b
irá ninguna carta
d
e premio y
l
as
d
os
cartas de movimiento irán a
p
arar al mazo de de
p
ósito.
A
continuación se vue
l
ve a poner a
l
monito Bo en e
l
centro y se pasa e
l
p
l
átano
a
l
siguiente juga
d
or, quien
d
ará
l
a vue
l
ta a una o
d
os nuevas cartas
d
e movi-
m
iento. A
l
l
a
d
o
d
e ca
d
a mazo
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e cartas tiene que
h
a
b
er una carta
b
oca arri
b
a.
Final del juego
La
p
artida acaba en el momento en
q
ue uno de los dos mazos se
q
ueda
s
in cartas. Se convierte en e
l
acró
b
ata
d
e
l
d
ía e
l
niño que posea e
l
mayor
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e
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o
de
ca
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tas.
S
alterin
o
Un primo gioco acro
b
atico, per 2 – 5
b
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b
ini
d
a 3 a 10 anni.
Auto
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: Kir
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ese
Ill
ustrazioni: Maria Boga
d
e
Durata del
g
ioco:
1
0 – 15 m
i
n
uti
Dotazione del gioco
1
scimmia Bo, 1 banana, 30 carte-movimento, 5 carte-
p
ercorso,
Istruzioni
d
i gioco
Idea e scopo del gioco
Fi
l
ippo è
l
’acro
b
ata più
b
ravo! Agi
l
e come un
b
urattino sno
d
ato, Fi
l
ippo ese-
g
ue i movimenti più incredibili. Bo, la sua amica scimmietta, ne è entusiasta!
A
nc
h
e voi siete agi
l
i come Fi
l
ippo? Ne
l
gioco si scoprono
d
ue carte-movi
-
m
ento, che indicano
q
uali sono i movimenti da ri
p
etere. Mettetecela tutta,
a
l
trimenti Bo vi ru
b
erà sotto i
l
naso
l
a
d
e
l
iziosa
b
anana!
Gioco 1: Variante cooperativa
A
p
artire da 3 anni
Preparazione del gioco
Il mi
g
lior posto per
g
iocare è per terra, seduti in cerchio. Avete biso
g
no
d
i spazio intorno a voi perc
h
é
d
ovrete a
l
zarvi per eseguire a
l
cuni esercizi.
Formate un cerchio ed al suo centro dis
p
onete le cin
q
ue carte-
p
ercorso,
f
ormando un tracciato per la scimmietta Bo. Mettete Bo davanti alla prima
c
arta e ponete la banana dietro la carta d’arrivo.
D
ivi
d
ete
l
e carte-movimento
secondo il loro dorso, mescolate-
l
e,
p
re
p
arate due mazzi co
p
erti e
m
ettete
l
i accanto a
l
percorso.
Svolgimento del gioco
I
l
giocatore c
h
e
h
a visto un vero acro
b
ata in azione inizia e scopre
l
a prima
ca
r
ta
de
i
due
m
a
zzi.
O
sservate quali sono le parti del corpo di Filippo se
g
nalate con un cerchio
.
Ognuno
d
i voi
d
ovrà cercare
d
i muoversi o
d
i contorcersi in mo
d
o c
h
e questi
due
p
unti del cor
p
o si tocchino.
Esempio 1: Su una carta è segnalato il ginocchio,
sull’ altra la mano.
È
facile:
p
onete una
m
ano su
l
vostro ginocc
h
io.
Esempio 2: Su una carta è segnalato il ginocchio,
su
ll
’a
l
tra
l
a spa
ll
a.
Appo
gg
iare la spalla sul
g
inocchio?
M
a sarà possi
b
i
l
e? Provateci!
I
m
p
ortante: Per ese
g
uire i movimenti, potete utilizzare indifferentemente il
l
ato
d
estro o sinistro
d
e
l
vostro corpo.
U
no o più giocatori sono riusciti a
d
eseguire i
l
movimento?
Come siete a
g
ili
!
N
essuno è riuscito ad ese
g
uire il movimento
?
B
o ne è
f
elice e può saltellare avanzando di una carta in direzione della
banana.
R
accog
l
iete
l
e
d
ue carte-movimento in un mazzo
d
i scarto.
Il turno
p
assa al bambino successivo, che sco
p
re due nuove carte.
Conclusione del gioco
Il
g
ioco fi nisce…
quan
d
o non ci sono più carte-movimento.
F
antastico! Siete acrobati
p
rovetti ed avete vinto tutti insieme.
Oppur
e
quando Bo supera l’ultima carta-percorso e ra
gg
iun
g
e la banana.
P
eccato! Avete perso tutti insieme. Provateci su
b
ito
d
i nuovo!
Gioco 2: Variante rapida
A
partire
d
a 4 anni
Preparazione del gioco
Sedetevi per terra e
f
ormate un cerchio, al cui centro mettete Bo.
D
ividete le carte-movimento secondo il loro dorso, mescolatele,
preparate
d
ue mazzi coperti e mettete
l
i accanto a Bo.
L
e carte-
p
ercorso non si utilizzano e restano nella scatola.
Svolgimento del gioco
Inizia il
g
iocatore che o
gg
i ha man
g
iato una banana: mette la banana
d
avanti a sé e scopre
l
a prima carta
d
ei
d
ue mazzi.
O
sservate qua
l
i sono
l
e parti
d
e
l
corpo
d
i Fi
l
ippo segna
l
ate con un cerc
h
io
.
Provate quindi ad immaginare la possibilità, per almeno uno di voi, di
e
seguire un movimento che consenta a queste due parti del corpo di
toccarsi. Se qualcuno pensa che questo sia impossibile, a
ff
erra rapidamente
l
a scimmietta Bo!
Q
ualcuno ha a
ff
errato la scimmietta Bo
?
?
T
utti, meno il giocatore che ha a
ff
errato la scimmietta Bo, cercano di
eseguire, uno
d
opo
l
’a
l
tro, i
l
movimento.
Se un giocatore riesce a muoversi in modo che le due parti del corpo
si tocc
h
ino, riceve in premio una
d
e
ll
e carte-movimento scoperte. Se
i
nvece i giocatori che ci riescono sono più numerosi delle carte scoperte,
p
otete prenderne una dal mazzo. (Prendete sempre alternativamente
u
na carta da un mazzo e una dall’altro, in modo tale che sui due mazzi
restino all’incirca lo stesso numero di carte).
N
e
l
caso c
h
e nessun giocatore riesca a
d
eseguire i
l
movimento, i
l
giocatore
c
he ha a
ff
errato la scimmietta Bo riceve una delle carte-movimento scoperte.
No
?
I
l
giocatore con
l
a
b
anana
d
ovrà cercare
d
i eseguire i
l
movimento
.
Se riesci a fare in modo che le due
p
arti del cor
p
o si tocchino,
p
uoi pren
d
erti una
d
e
ll
e carte-movimento scoperte.
In caso contrario, nessuno riceverà il
p
remio e le due carte-movimento
niscono sul mazzo di scarto
.
B
o torna poi a
l
centro e si passa
l
a
b
anana a
l
giocatore successivo,
ch
e scopre una o
d
ue nuove carte-movimento.
A
ccanto ad ogni mazzo di carte deve esserci una carta scoperta.
Conclusione del gioco
Il gioco
nisce quando uno dei due mazzi è esaurito. Il bambino con il mag-
gior numero
d
i carte è
l
’acro
b
ata
d
e
l
giorno.
o
n
o
d
s
h
  • Page 1 1
  • Page 2 2

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