Haba 4956, 4956 Acrobatino Owner's manual

  • Hello! I am an AI chatbot trained to assist you with the Haba 4956 Owner's manual. I’ve already reviewed the document and can help you find the information you need or explain it in simple terms. Just ask your questions, and providing more details will help me assist you more effectively!
F
lexi-B
o
A
rst mobility game
f
or 2-5 players ages 3-10.
A
ut
h
o
r: Kir
ste
n Hi
ese
Ill
ustrations: Maria Boga
d
e
Len
g
th of the
g
ame: 10 – 15 m
i
n
utes
Contents
1 monke
named “Bo”, 1 banana, 30 mobilit
cards, 5 path cards,
s
et o
f
game instructions
Game Idea
Philip is the best acrobat
f
rom
f
ar and wide. He is very
exible in order
t
o be able to perform the most unbelievable movements. Little monke
y
Bo,
h
is
f
riend, is simply amazed at his
f
eats. Are you as
exible as Philip?
When
y
ou pla
y
, two mobilit
y
cards are alwa
y
s kept face up. The
y
show
w
hich movements you should per
f
orm. Do it as well as you can, otherwise
Bo will snatch the banana from ri
g
ht in front of
y
our e
y
es.
Game#1: Cooperative Variation
Age 3+
Preparation
I
t is best to sit on the
oor when you play. You need to have some space
a
round
y
ou, as some of the exercises require
y
ou to stand up. Sit in a circle
a
nd arrange the
ve path cards into a path
f
or little monkey Bo. Place Bo in
f
ront of the fi rst card and place the banana behind the target card of the path
.
S
ort the mobilit
y
cards accordin
g
to
th
eir
b
ac
k
si
d
e
,
mix t
h
em an
d
stac
k
t
hem in two piles, face down, next
t
o the path cards read
y
to be used.
How to Play
Who has alread
y
seen a real acrobat perform? You start and turn over a card
o
n top o
f
each o
f
the two piles.
Everybody looks to see which parts o
f
Philip’s body are marked with
a
c
ir
c
l
e
.
N
ow everybody tries to move -or per
f
orm contortions- so that the two
marked s
p
ots touch.
Example 1: On one card the knee is marked,
o
n the other card the hand. That is eas
y
.
Just p
l
ace your
h
an
d
on your
k
nee.
Example 2: On one card the knee is marked, on
t
h
e ot
h
er car
d
t
h
e s
h
ou
ld
er. How can
s
h
ou
l
de
r
a
n
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ee
touc
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eac
h
ot
h
e
r?
Th
at
d
oesn’t seem possi
bl
e. Just try.
I
m
p
ortant
:
You are free to choose whether
y
ou use
y
our ri
g
ht or left side
t
o carry out t
h
e movements
.
O
ne or various p
l
ayers
h
ave mastere
d
t
h
e movement?
F
antastic how fl exible
y
ou are
!
N
obod
y
can carr
y
out the movement?
Bo ru
b
s
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s wit
h
g
l
ee. He can jump a
h
ea
d
one car
d
towar
d
s t
h
e
b
anana.
Collect the two motion cards on a discard pile. It’s the turn o
f
the next child
to
tu
rn
o
v
e
r
t
w
o
ca
r
ds.
End of the Game
T
he
g
ame ends as soon as …
no mobility cards are le
f
t.
S
uper! You are all fi rst class tops
y
-tumblers and have won to
g
ether!
O
r
Bo has
g
one be
y
ond the last card of the path and reached the banana.
T
hat’s a pity! Un
f
ortunately you have lost together. Just try again
!
Game#2: Quick Variation
A
g
e 4+
Preparation
I
t is best if
y
ou sit in a circle on the fl oor. Place Bo in the center of the circle.
S
ort the mobility cards according to their backside, shu
ffl
e them and stack
t
hem into two
p
iles next to Bo.
I
n t
h
is version t
h
e pat
h
car
d
s are not nee
d
e
d
an
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remain in t
h
e game
b
ox.
How to Play
W
h
o
h
as a
l
rea
d
y eaten a
b
anana to
d
ay? You are t
h
e starting p
l
ayer an
d
p
lace the banana in front of
y
ou. Turn over the top cards of the two piles.
To
g
ether, have a look to see which parts of the bod
y
of Philip are
mar
k
e
d
wit
h
a circ
l
e
.
N
ow you try to think if at least one of you is able to move so that the two
marked spots touch. Whoever thinks that nobody can carry out such a
movement quic
kl
y gra
b
s Bo.
Has Bo
b
een snatc
h
e
d
?
Yes
?
E
verybody, apart
f
rom the player who snatched
f
or Bo, tries one by one to
carry out t
h
e movement.
W
h
oever succee
d
s in
b
ringing t
h
e two mar
k
e
d
b
o
d
y spots toget
h
er
receives as a reward one of the face up mobility cards. If more players
s
ucceed than mobilit
y
cards are
f
ace up, draw
y
our reward card
f
rom
one of the piles (always alternate, taking a card from one and then
f
rom the other pile, so that each pile is le
f
t with more or less the same
amount o
f
cards).
I
f
nobody succeeds, the player who snatched
f
or Bo receives one o
f
the
f
ace up mobility cards as a reward.
No?
The player with the banana in front of him has to try to carry out the movement
.
I
f
you succeed in moving in such a way that the two body spots touch
you take one of the face up mobility cards as a reward.
I
f
you do not succeed, nobody receives a reward and the two
f
ace up
mobility cards are placed in a discard pile.
N
ow p
l
ace Bo
b
ac
k
in t
h
e center an
d
pass t
h
e
b
anana on to t
h
e next p
l
ayer.
Th
is p
l
ayer turns over one or two mo
b
i
l
ity car
d
s, accor
d
ing to
h
ow many are
l
e
f
t
f
ace up
f
rom the last round. Each o
f
the two piles must have a card
f
ace
u
p in order to continue to play.
End of the Game
T
he game ends as soon as one o
f
the piles is empty.
T
he child who collected the most cards is the topsy-tumbler of the day
.
A
crobatin
o
Un premier jeu de mouvements pour 2 à 5 en
f
ants de 3 à 10 ans.
Auteu
r
e
: Kir
ste
n Hi
ese
Ill
ustration : Maria Boga
d
e
Durée de la
p
artie :
1
0
à
15 m
i
n
utes
Contenu du jeu
1
sin
g
e Bo, 1 banane, 30 cartes de mouvement, 5 cartes de chemin,
1
règ
l
e
d
u jeu
Idée
P
h
i
l
ippe est incontesta
bl
ement
l
e mei
ll
eur acro
b
ate
d
u moment.
Souple comme un pantin, il réussit des mouvements incro
y
ables.
Son ami,
l
e singe Bo, en est ravi ! Etes-vous aussi soup
l
e que P
h
i
l
ippe ?
D
ans le
j
eu, on retourne tou
j
ours deux cartes de mouvement qui indiquent
quelles parties du corps il
f
aut
f
aire toucher pour réussir le mouvement.
Faites de votre mieux, sinon Bo dérobera la banane
j
uste sous votre nez
!
Jeu n° 1 : Variante coopérative
à partir
d
e 3 an
s
Préparatifs
Asseyez-vous par terre. Vous aurez besoin de place autour de vous, car il
f
audra
vous mettre debout
p
our certains exercices. Formez un cercle et au milieu,
f
ormez avec les cinq cartes de chemin un circuit que le singe Bo devra parcourir.
P
osez Bo devant la première carte et mettez la banane derrière la carte d’arrivée.
Tri
e
z l
es
ca
r
tes
de
m
ou
v
e
m
e
n
t
suivant
l
’i
ll
ustration représentée
au dos, mélangez-les et empilez
-
l
es faces cachées en deux
p
iles
q
ui
seront posées à côté
d
u circuit.
Déroulement de la partie
Qui a déjà vu une
f
ois un vrai acrobate ? Tu commences et retournes la
c
arte
p
osée en haut de chacune des deux
p
iles.
Re
g
arde quelles parties du corps de Philippe sont indiquées par un cercle
.
C
h
acun
d
’entre vous
d
oit maintenant essayer
d
e
b
ouger ou
d
e se
« désarticuler » de manière à faire toucher ces deux
p
arties du cor
p
s.
Exemple n° 1 : Une carte indique le genou, l’autre
i
ndi
q
ue la main. Ce mouvement est
f
acile. Mettez donc une main sur un
g
enou.
Exemple n° 2 : Une carte indique le genou, l’autre
i
n
d
ique
l
’épau
l
e. Touc
h
er son genou
avec son é
p
aule ? Mais ce n’est
p
as
possi
bl
e ? Essayez quan
d
même.
I
m
p
ortant : vous
p
ouvez faire les mouvements avec vos membres de droite
ou
d
e gauc
h
e : ce
l
a n’a pas
d
’importance.
U
n ou plusieurs d’entre vous ont réussi à
f
aire le mouvement ?
Su
p
er, vous êtes vraiment très sou
p
les !
Pe
r
so
nn
e
n’
a
r
éuss
i l
e
m
ou
v
e
m
e
n
t
?
B
o s’en réjouit : i
l
saute
d
’une carte en
d
irection
d
e
l
a
b
anane.
L
es deux cartes de mouvements sont
p
osées en une
p
ile de dé
p
ôt.
C’est au tour
d
u joueur suivant
d
e retourner
d
eux cartes
.
Fin de la partie
L
a
p
artie se termine lors
q
u’ …
il ne reste
p
lus de cartes de mouvement. Su
p
er ! Vous êtes des acrobates
t
rès agi
l
es et vous gagnez
l
a partie tous ensem
bl
e !
ou
l
orsque Bo
d
épasse
l
a
d
ernière carte et atteint ainsi
l
a
b
anane. Dommage !
V
ous
p
erdez la
p
artie tous ensemble. Faires vite une nouvelle
p
artie !
Jeu n° 2 : Variante rapide
à
p
artir de 4 an
s
Préparatifs
A
sse
y
ez-vous par terre et formez un cercle. Mettez Bo au milieu.
Triez
l
es cartes
d
e mouvement se
l
on
l
’i
ll
ustration représentée au
d
os,
m
élan
g
ez-les et posez-les en deux piles, faces cachées, à côté de Bo.
L
es cartes
d
e c
h
emin ne sont pas uti
l
isées et restent
d
ans
l
a
b
oîte.
Déroulement de la partie
Ce
l
ui qui a mangé une
b
anane aujour
d
h
ui commence
l
a partie.
Il
p
ose la banane devant lui et retourne la carte
p
osée en haut de chacune
d
es
d
eux pi
l
es
.
R
egar
d
ez que
ll
es parties
d
u corps
d
e P
h
i
l
ippe sont in
d
iquées par
u
n
ce
r
c
l
e.
Maintenant vous réfl échissez tous si au moins un d’entre vous est ca
p
able
de
f
aire toucher exactement ces deux parties du corps. Celui qui pense que
c
e n’est pas possible attrape vite le singe Bo.
Le singe Bo a-t-il été récupéré ?
Oui
?
Chacun à votre tour, sau
f
le joueur qui a ramassé Bo, vous essayez de
f
aire
l
e mouvement.
Celui
q
ui réussit à faire exactement toucher les deux
p
arties du cor
p
s
p
rend en récompense une des cartes tournées sur la
f
ace recto. Si plus
d
e joueurs réussissent que de cartes retournées, vous en piochez dans la
p
ile (prenez toujours en alternance une carte d’une pile puis une carte
d
e l’autre
p
ile
p
our
q
u’il en reste à
p
eu
p
rès le même nombre).
Si aucun joueur ne réussit,
l
e joueur qui a ramassé
l
e singe Bo récupère
u
ne des cartes de mouvement tournées sur la
f
ace recto.
• Non ?
C’est au tour du joueur qui a la banane d’essayer de faire le mouvement.
Si tu réussis à
f
aire le mouvement et à
f
aire toucher les deux parties du
c
or
p
s indi
q
uées, tu récu
p
ères une des cartes retournées face visible.
Si tu ne réussis pas, personne ne récupère
d
e carte et
l
es
d
eux cartes
d
e
mouvement sont
p
osées sur la
p
ile de dé
p
ôt.
Ensuite, Bo est remis au mi
l
ieu et
l
a
b
anane est passée au joueur suivant.
I
l
retourne une ou
d
eux nouve
ll
es cartes
d
e mouvement.
Une carte retournée
f
ace visible doit être posée à côté de chaque pile.
Fin de la partie
L
a
p
artie se termine dès
q
ue l’une des deux
p
iles est é
p
uisée.
L
e joueur qui aura récupéré
l
e p
l
us
d
e cartes est
l
’acro
b
ate
d
u jour
.
H
abermaa
ß
GmbH
August-Grosch-Stra
ß
e 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
TL 81610 08
/
12 Ar
t
. Nr.: 4956
H
AMPELINO
E
in erstes Bewegungsspiel
f
ür 2 - 5 Kinder von 3 - 10 Jahren.
Auto
rin:
K
ir
ste
n Hi
ese
I
ll
ustration: Maria Boga
d
e
Sp
ieldauer:
1
0 - 15 M
i
n
ute
n
Spielinhalt
1 Affe Bo, 1 Banane, 30 Bewe
g
un
g
skarten, 5 We
g
karten, 1 Spielanleitun
g
Spielidee
P
hilipp ist der beste Akrobat weit und breit. Gelenki
g
wie ein Hampelmann
f
ührt er die unglaublichsten Bewegungen vor. Sein kleiner Freund, das
Ä
ffchen Bo, ist be
g
eistert! Seid ihr auch so
g
elenki
g
wie Philipp?
I
m Spiel werden immer zwei Bewegungskärtchen au
f
gedeckt. Sie zeigen,
welche Bewe
g
un
g
en ihr vormachen sollt. Gebt euer Bestes, denn sonst
s
c
h
nappt euc
h
Bo
d
ie
l
ec
k
ere Banane vor
d
er Nase weg!
Spiel 1: Kooperative Variante
ab
3
Ja
hr
e
n
Spielvorbereitung
A
m besten setzt ihr euch zum S
p
ielen auf den Boden. Ihr braucht etwas
P
latz um euch herum, denn bei einigen Übungen müsst ihr aufstehen.
Bildet einen Kreis und le
g
t in der Kreismitte fünf We
g
karten zu einer Lauf-
s
trecke für das
Ä
ffchen Bo aus. Stellt Bo vor die erste Wegkarte und legt die
Banane hinter die Zielkarte
.
S
ortiert
d
ie Bewegungs
k
arten
nach ihrer Rückseite, mischt sie
und le
g
t zwei verdeckte Stapel
ne
b
en
d
er Wegstrec
k
e
b
ereit
.
Spielablauf
W
er
h
at sc
h
on einma
l
einem ric
h
tigen A
k
ro
b
aten zugesc
h
aut?
Du be
g
innst und deckst
j
eweils die oberste Karte der beiden Stapel auf.
S
chaut, welche Körperstellen von Philip lila ein
g
ekreist sind.
J
e
d
er von euc
h
muss jetzt versuc
h
en, sic
h
so zu
b
ewegen o
d
er auc
h
zu
v
errenken, dass sich diese beiden Kör
p
erstellen berühren
.
Beispiel 1: Auf einer Karte ist das Knie markiert,
au
f
de
r
a
n
de
r
e
n
d
i
e
H
a
n
d
. D
as
i
st
l
e
i
c
h
t
.
L
egt eine Hand au
f
euer Knie.
Beispiel 2: Auf einer Karte ist das Knie markiert,
a
u
f
der anderen die Schulter. Mit der
S
chulter an das Knie? Das
g
eht doch
gar nic
h
t? Versuc
h
t es.
W
ichti
g
: Ob ihr eure Bewe
g
un
g
en mit rechts oder links versucht, spielt
k
eine Ro
ll
e.
Hat einer o
d
er
h
a
b
en me
h
rere von euc
h
d
ie Bewegung gemeistert
?
T
oll, wie
g
elenki
g
ihr seid
!
H
at keiner die Bewe
g
un
g
g
eschafft?
Das
f
reut Bo. Er dar
f
eine Karte in Richtung der Banane weiterhüp
f
en.
Die beiden Bewe
g
un
g
skarten sammelt ihr auf einem Abla
g
estapel.
Das nächste Kind ist an der Reihe und deckt zwei neue Karten au
f
.
Spielende
Das S
p
iel endet, wenn …
keine Bewe
g
un
g
skarten mehr übri
g
sind.
S
uper! I
h
r sei
d
Spitzena
k
ro
b
aten un
d
h
a
b
t gemeinsam gewonnen!
oder
Bo ü
b
er
d
ie
l
etzte Weg
k
arte
h
inauszie
h
t un
d
d
ie Banane erreic
h
t. Sc
h
a
d
e!
I
hr habt leider
g
emeinsam verloren. Versucht es doch
g
leich noch einmal!
Spiel 2: Schnelle Variante
ab
4
Ja
hr
e
n
Spielvorbereitung
S
etzt euch zum S
p
ielen am besten auf den Boden und bildet einen Kreis.
S
te
ll
t Bo in
d
ie Kreismitte. Sortiert
d
ie Bewegungs
k
arten nac
h
i
h
ren
Rückseiten, mischt sie und le
g
t sie als zwei verdeckte Stapel neben Bo.
Die Weg
k
arten wer
d
en nic
h
t
b
enötigt un
d
bl
ei
b
en in
d
er Sc
h
ac
h
te
l
.
Spielablauf
W
er
h
eute sc
h
on eine Banane gegessen
h
at, ist
d
er Startspie
l
er un
d
l
egt
d
ie
H
olzbanane vor sich. Er deckt
j
eweils die oberste Karte der beiden Stapel auf.
S
chaut, welche Körperstellen von Philipp lila ein
g
ekreist sind
.
J
etzt ü
b
er
l
egt i
h
r a
ll
e, o
b
es min
d
estens einem von euc
h
mög
l
ic
h
ist,
s
ich so zu bewegen, dass sich genau diese beiden Körperstellen berühren.
W
er aber glaubt, dass das nicht möglich ist, schnappt sich schnell Bo
!
W
urde Affe Bo
g
eschnappt
?
Ja?
Mit Ausna
h
me
d
es Spie
l
ers,
d
er Bo gesc
h
nappt
h
at, versuc
h
t i
h
r rei
h
um
d
ie Bewegung auszu
f
ühren.
Wem es ge
l
ingt,
d
ass sic
h
genau
d
ie
b
ei
d
en Körperste
ll
en
b
erü
h
ren,
erhält zur Belohnung eine der o
ff
enen Bewegungskarten. Scha
ff
en
es mehr Spieler als Karten offenliegen, dürft ihr euch eine vom Stapel
n
ehmen. (Nehmt immer abwechselnd eine Karte von einem und eine
v
om anderen Stapel, damit in jedem Stapel ungefähr gleich viele Karten
bleiben.)
Gelin
g
t es keinem Spieler, bekommt der Spieler, der Bo
g
eschnappt hat,
eine der o
ff
enliegenden Bewegungskarten.
Nein?
J
etzt muss
d
er Spie
l
er mit
d
er Banane versuc
h
en,
d
ie Bewegung auszu-
f
ühren.
Scha
ff
st du es, dich so zu bewegen, dass sich die beiden Körperstellen
berühren, darfst du dir eine der offenliegenden Bewegungskarten
n
e
h
men.
Gelingt es dir nicht, erhält keiner eine Belohnung und die beiden
o
ff
enen Bewegungskarten kommen au
f
den Ablagestapel.
Danac
h
wir
d
Bo wie
d
er in
d
ie Mitte geste
ll
t un
d
d
ie Banane an
d
en näc
h
s-
t
en Spie
l
er weitergege
b
en. Er
d
ec
k
t eine o
d
er zwei neue Bewegungs
k
arten
auf. Neben jedem Kartenstapel muss eine aufgedeckte Karte liegen.
Spielende
Das Spie
l
en
d
et, so
b
a
ld
einer
d
er
b
ei
d
en Stape
l
l
eer ist.
Das Kin
d
mit
d
en meisten Karten ist
d
er A
k
ro
b
at
d
es Tages
.
Acrobatino
E
en eerste
b
ewegingsspe
l
voor 2 – 5
k
in
d
eren van 3 – 10 jaar.
Auteu
r:
K
ir
ste
n Hi
ese
I
ll
ustraties: Maria Boga
d
e
Ill
ust
r
at
i
es
:
1
0 – 15 m
i
n
ute
n
Spelinhoud
1 aap Bo, 1 banaan, 30 bewe
g
in
g
skaarten, 5 we
g
kaarten, spelre
g
els
Spelidee
F
ilip is de beste acrobaat uit alle windstreken. Leni
g
als een marionet voert
hij de ongelo
f
elijkste bewegingen uit. Zijn kleine vriendje, het aapje Bo,
is dolenthousiast! Zi
j
n
j
ullie net zo leni
g
als Filip?
T
ij
d
ens
h
et spe
l
wor
d
en te
lk
ens twee
b
ewegings
k
aarten omge
d
raai
d
. Deze
g
even aan welke bewe
g
in
g
en
j
ullie moeten uitvoeren. Zet
j
ullie beste been
-
t
je voor, want an
d
ers grijpt Bo
d
ie
l
e
kk
ere
b
anaan voor ju
ll
ie neus weg!
Spel 1: coöperatieve variant
v
anaf 3
j
aar
Spelvoorbereiding
Voor dit spel kunnen
j
ullie het best op de
g
rond
g
aan zitten. Rondom heb
-
ben jullie wat extra ruimte nodig, want bij sommige oe
f
eningen moeten
j
ullie opstaan. Ga in een krin
g
zitten en le
g
in het midden een parcours van
v
ij
f
wegkaarten voor het aapje Bo neer. Zet Bo voor de eerste wegkaart en
leg de banaan achter de fi nishkaart.
S
orteer
d
e
b
ewegings
k
aarten
op hun achterzijde, schud ze en
le
g
ze op twee stapels naast het
parcours
kl
aar.
Spelverloop
W
ie hee
f
t al eens een echte acrobaat gezien? Jij begint en draait van elke
s
ta
p
el de bovenste kaart om
.
K
i
j
k welke plekken van Filips lichaam met een cirkel zi
j
n aan
g
eduid.
N
u moet iedereen proberen zich zodanig te bewegen o
f
in een bocht te
wrin
g
en dat deze twee plekken van het lichaam elkaar aanraken.
Voorbeeld 1: op de ene kaart staat een knie aange-
d
uid, o
p
de andere een hand. Dat is
n
iet moei
l
ij
k
. Leg je
h
an
d
op je
k
nie.
Voorbeeld 2: op de ene kaart staat een knie aange-
d
ui
d
, op
d
e an
d
ere een sc
h
ou
d
er. Met je
s
chouder
j
e knie aanraken? Dat kan toch
h
e
l
emaa
l
niet? Pro
b
eer
h
et maar eens.
B
elan
g
ri
j
k: of
j
ullie de bewe
g
in
g
en met links of rechts uitvoeren,
maa
k
t geen versc
h
i
l
.
Hee
f
t een o
f
meer van jullie de beweging “onder de knie”?
F
antastisch,
j
ullie zi
j
n heel leni
g
!
H
eeft niemand de bewe
g
in
g
kunnen uitvoeren?
Dat vin
d
t Bo
l
eu
k
. Hij mag een
k
aart ver
d
er springen in
d
e ric
h
ting van
de banaan
.
De twee bewegingskaarten worden op een a
egstapel gelegd.
Het vol
g
ende kind is aan de beurt en draait twee nieuwe kaarten om.
Einde van het spel
Het spel is af
g
elopen als …
er geen
b
ewegings
k
aarten meer over zijn.
Geweldi
g
! Jullie zi
j
n topacrobaten en hebben
g
ezamenli
j
k
g
ewonnen
!
o
f
Bo over de laatste kaart sprin
g
t en de banaan bereikt.
He
l
aas! Ju
ll
ie
h
e
bb
en jammer genoeg met z’n a
ll
en ver
l
oren.
Probeer het meteen no
g
eens opnieuw
!
Spel 2: snelle variant
v
ana
f
4 jaar
Spelvoorbereiding
Het
b
este is om voor
h
et spe
l
op
d
e gron
d
in een
k
ring te gaan zitten.
Zet Bo in het midden. Sorteer de bewe
g
in
g
skaarten op hun achterzi
j
de,
s
c
h
u
d
ze en
l
eg ze op twee ver
d
e
k
te stape
l
s naast Bo.
De wegkaarten worden niet gebruikt en blijven in de doos.
Spelverloop
W
ie vandaa
g
al een banaan heeft
g
e
g
eten, is de startspeler en le
g
t de
b
anaan voor zic
h
. Hij
d
raait van e
lk
e stape
l
d
e
b
ovenste
k
aart om.
K
ij
k
we
lk
e p
l
e
kk
en van Fi
l
ips
l
ic
h
aam met een cir
k
e
l
zijn aange
d
ui
d
.
N
u overleggen jullie allemaal of ten minste een van jullie in staat is om zich
zo te bewegen dat deze twee plekken van het lichaam elkaar aanraken.
W
ie ec
h
ter
d
en
k
t
d
at
d
it onmoge
l
ij
k
is, grijpt sne
l
h
et aapje Bo!
H
ee
f
t iemand het aapje Bo gepakt?
J
a
?
Met uitzondering van de speler die het aapje Bo hee
f
t gepakt, proberen
ju
ll
ie om
d
e
b
eurt
d
e
b
eweging uit te voeren.
Wie erin s
l
aagt om
d
e twee p
l
e
kk
en van
h
et
l
ic
h
aam e
lk
aar aan te
l
aten
r
aken, krijgt als beloning een van de openliggende bewegingskaarten.
Al
s
h
et meer spe
l
ers
l
u
k
t
d
an er
k
aarten open
l
i
gg
en, mo
g
en ze er één
v
an één van de sta
p
els
p
akken. (Pak om de beurt een kaart van de ene
en
d
aarna van
d
e an
d
ere stape
l
, zo
d
at er ongeveer evenvee
l
k
aarten op
iedere stapel bli
j
ven li
gg
en.
)
A
l
s
h
et geen en
k
e
l
e spe
l
er is ge
l
u
k
t,
k
rijgt
d
e spe
l
er
d
ie
h
et aapje Bo
hee
f
t gepakt een van de openliggende bewegingskaarten.
Nee?
N
u moet de speler met de banaan proberen om de beweging uit te
voeren.
Als het hem lukt om beide lichaamsdelen elkaar aan te laten raken,
m
ag
h
ij een van
d
e open
l
iggen
d
e
b
ewegings
k
aarten pa
kk
en.
Lukt het hem niet, dan krijgt niemand een beloning en worden de twee
openliggende bewegingskaarten op de a
egstapel gelegd.
Daarna wor
d
t Bo weer in
h
et mi
dd
en gezet en
d
e
b
anaan wor
d
t aan
d
e
v
o
l
gen
d
e spe
l
er
d
oorgegeven. Deze
d
raait opnieuw twee
b
ewegings
k
aarten
om. Naast elke stapel kaarten moet een omgedraaide kaart liggen.
Einde van het spel
Het spel is a
f
gelopen zodra een van de twee stapels is opgebruikt.
Het
k
in
d
met
d
e meeste
k
aarten is
d
e acro
b
aat van
d
e
d
ag.
A
rle
q
uino
Un primer juego de destreza
f
ísica para 2 – 5 niños de 3 a 10 años.
Auto
r
a
:
K
ir
ste
n Hi
ese
Il
ustraciones:
M
aria Boga
de
Duración de una
p
artida:
1
0 – 15 m
i
n
utos
Contenido del juego
1 monito Bo, 1
p
látano, 30 cartas de movimientos, 5 cartas de recorrido,
1 instrucciones
d
e
l
juego
El juego
F
elipe es el me
j
or acróbata que existe a lo lar
g
o
y
ancho de este mundo.
Á
gil y fl exible como un títere, realiza los movimientos más increíbles que
uno pueda ima
g
inar. ¡Su ami
g
o, el monito Bo, está entusiasmado con él!
¿Sois vosotros tan ágiles y
exibles como Felipe? En este juego se da la vuel-
t
a siem
p
re a dos cartas de movimiento
q
ue muestran los movimientos
q
ue
d
e
b
éis rea
l
izar. ¡Da
d
l
o mejor
d
e vosotros mismos porque,
d
e
l
o contrario,
Bo os
q
uitará el sabroso
p
látano de delante de las narices!
Juego 1: Variante cooperativa
a
p
artir de los 3 años
Preparativos
El me
j
or sitio para
j
u
g
ar es sentados en el suelo. Necesitáis al
g
o de sitio
al
re
d
e
d
or vuestro porque en a
l
gunos ejercicios ten
d
réis que
l
evantaros.
F
ormad un círculo
y
extended en el centro las cinco cartas de recorrido para
e
l
monito Bo. Co
l
oca
d
a
l
monito Bo
d
e
l
ante
d
e
l
a primera carta
d
e recorri
d
o
y poned el plátano después de la carta de meta.
Clasi
cad las cartas de movimientos
p
or el dorso, barajadlas y formad dos
mazos con las cartas boca aba
j
o.
Co
l
oca
d
l
os mazos a
l
l
a
d
o
d
e
l
recorri
d
o
.
¿Cómo se juega?
¿Quién
h
a visto a
l
guna vez actuar a un acró
b
ata
d
e ver
d
a
d
?
Comienzas tú dando la vuelta a la
p
rimera carta de cada mazo.
Fi
j
aos qué partes del cuerpo de Felipe están rodeadas por un círculo.
A
h
ora, to
d
os tenéis que intentar moveros o inc
l
uso retorceros
d
e ta
l
manera
q
ue se to
q
uen esas dos
p
artes del cuer
p
o.
Ejemplo 1: En una de las cartas está marcada la
r
odilla
,
en la otra
,
la mano.
Un ejercicio
f
ácil.
L
l
e
v
aos
l
a
m
a
n
o
a
l
a
r
od
ill
a
.
Ejemplo 2: En una carta está marcada la rodilla,
en
l
a otra e
l
h
om
b
ro.
¿
Tocar e
l
h
ombro con la rodilla? ¿Pensáis
q
ue
es imposi
bl
e? Intenta
dl
o
.
I
m
p
ortante: No im
p
orta si intentáis realizar vuestros movimientos con la
p
arte
d
erec
h
a o izquier
d
a
d
e
l
cuerpo.
¿Ha po
d
i
d
o rea
l
izar uno o varios
d
e vosotros ese movimiento?
¡
Qué á
g
iles
y
exibles que sois, chicos!
¿
No lo ha conse
g
uido realizar nadie
?
El monito Bo se
f
rota las manos porque de esta manera da un salto a la
s
iguiente carta en dirección al plátano.
Esas dos cartas de movimientos las juntáis para
f
ormar un mazo.
Es el turno del si
g
uiente niño que dará la vuelta a otras dos cartas.
Final del juego
La
p
artida acaba
cuan
d
o no que
d
e ninguna carta
d
e movimiento más. ¡Fantástico!
¡Sois unos acróbatas profesionales
y
habéis
g
anado todos
j
untos!
o
b
ien
cuando Bo salta desde la última carta
y
atrapa el plátano.
¡
Lástima! Ha
b
éis per
d
i
d
o to
d
os juntos.
P
ero bueno, ¡intentadlo otra vez a ver si ha
y
más suerte!
Juego 2: Variante rápida
a
partir
d
e
l
os 4 años
Preparativos
Lo mejor es que os sentéis en el suelo
f
ormando un círculo. Colocad al
monito Bo en el centro del círculo. Clasifi cad las cartas de movimientos
p
or
el dorso, barajadlas y
f
ormad dos mazos con las cartas boca abajo. Colocad
los mazos al lado del monito Bo. No se necesitan las cartas de recorrido y
p
ermanecerán entonces en la ca
j
a del
j
ue
g
o.
¿Cómo se juega?
Comenzará el
j
u
g
ador que se ha
y
a comido un plátano ho
y
. Colócate el plá-
t
ano
d
e
l
ante y
d
a
l
a vue
l
ta a
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a primera carta
d
e ca
d
a uno
d
e
l
os
d
os mazos.
Fijaos qué partes
d
e
l
cuerpo
d
e Fe
l
ipe están ro
d
ea
d
as por un círcu
l
o.
Ahora pensáis todos si le sería posible al menos a uno de vosotros realizar
ese movimiento, es decir,
q
ue se to
q
uen esas dos
p
artes del cuer
p
o.
¡
Quien piense que ese movimiento es imposi
bl
e
d
e rea
l
izar cogerá a
l
monito
Bo lo más rá
p
idamente
p
osible!
¿
Ha cogido alguien al monito Bo?
¿S
í?
C
on excepción
d
e
l
juga
d
or que
h
a cogi
d
o a
l
monito Bo, to
d
os
l
os
d
emás
i
ntentáis rea
l
izar por turno e
l
movimiento in
d
ica
d
o.
Q
uien consiga que ambas partes del cuerpo se toquen, recibirá de premio
una
d
e
l
as
d
os cartas
d
e movimiento
d
estapa
d
as. Si son más
l
os
j
u
g
a
d
ores
q
ue lo consiguen que el número de cartas destapadas, coged entonces
una carta del mazo. (Coged siempre una carta alternando el mazo para
q
ue en cada uno de ellos si
g
a habiendo el mismo número de cartas.)
S
i ningún juga
d
or consigue rea
l
izar ese movimiento, e
l
juga
d
or que
h
a pi
ll
a-
d
o a
l
monito Bo reci
b
irá una
d
e
l
as
d
os cartas
d
e movimiento
d
estapa
d
as.
¿No?
Ahora, el jugador del plátano tiene que intentar realizar el movimiento.
S
i consigues moverte
d
e manera que se toquen
l
as
d
os partes
d
e
l
cuerpo seña
-
ladas, te quedarás entonces con una de las dos cartas de movimiento giradas.
Si no
l
o consigues, na
d
ie reci
b
irá ninguna carta
d
e premio y
l
as
d
os
cartas de movimiento irán a
p
arar al mazo de de
p
ósito.
A
continuación se vue
l
ve a poner a
l
monito Bo en e
l
centro y se pasa e
l
p
l
átano
a
l
siguiente juga
d
or, quien
d
ará
l
a vue
l
ta a una o
d
os nuevas cartas
d
e movi-
m
iento. A
l
l
a
d
o
d
e ca
d
a mazo
d
e cartas tiene que
h
a
b
er una carta
b
oca arri
b
a.
Final del juego
La
p
artida acaba en el momento en
q
ue uno de los dos mazos se
q
ueda
s
in cartas. Se convierte en e
l
acró
b
ata
d
e
l
d
ía e
l
niño que posea e
l
mayor
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o
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tas.
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Un primo gioco acro
b
atico, per 2 – 5
b
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a 3 a 10 anni.
Auto
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Ill
ustrazioni: Maria Boga
d
e
Durata del
g
ioco:
1
0 – 15 m
i
n
uti
Dotazione del gioco
1
scimmia Bo, 1 banana, 30 carte-movimento, 5 carte-
p
ercorso,
Istruzioni
d
i gioco
Idea e scopo del gioco
Fi
l
ippo è
l
’acro
b
ata più
b
ravo! Agi
l
e come un
b
urattino sno
d
ato, Fi
l
ippo ese-
g
ue i movimenti più incredibili. Bo, la sua amica scimmietta, ne è entusiasta!
A
nc
h
e voi siete agi
l
i come Fi
l
ippo? Ne
l
gioco si scoprono
d
ue carte-movi
-
m
ento, che indicano
q
uali sono i movimenti da ri
p
etere. Mettetecela tutta,
a
l
trimenti Bo vi ru
b
erà sotto i
l
naso
l
a
d
e
l
iziosa
b
anana!
Gioco 1: Variante cooperativa
A
p
artire da 3 anni
Preparazione del gioco
Il mi
g
lior posto per
g
iocare è per terra, seduti in cerchio. Avete biso
g
no
d
i spazio intorno a voi perc
h
é
d
ovrete a
l
zarvi per eseguire a
l
cuni esercizi.
Formate un cerchio ed al suo centro dis
p
onete le cin
q
ue carte-
p
ercorso,
f
ormando un tracciato per la scimmietta Bo. Mettete Bo davanti alla prima
c
arta e ponete la banana dietro la carta d’arrivo.
D
ivi
d
ete
l
e carte-movimento
secondo il loro dorso, mescolate-
l
e,
p
re
p
arate due mazzi co
p
erti e
m
ettete
l
i accanto a
l
percorso.
Svolgimento del gioco
I
l
giocatore c
h
e
h
a visto un vero acro
b
ata in azione inizia e scopre
l
a prima
ca
r
ta
de
i
due
m
a
zzi.
O
sservate quali sono le parti del corpo di Filippo se
g
nalate con un cerchio
.
Ognuno
d
i voi
d
ovrà cercare
d
i muoversi o
d
i contorcersi in mo
d
o c
h
e questi
due
p
unti del cor
p
o si tocchino.
Esempio 1: Su una carta è segnalato il ginocchio,
sull’ altra la mano.
È
facile:
p
onete una
m
ano su
l
vostro ginocc
h
io.
Esempio 2: Su una carta è segnalato il ginocchio,
su
ll
’a
l
tra
l
a spa
ll
a.
Appo
gg
iare la spalla sul
g
inocchio?
M
a sarà possi
b
i
l
e? Provateci!
I
m
p
ortante: Per ese
g
uire i movimenti, potete utilizzare indifferentemente il
l
ato
d
estro o sinistro
d
e
l
vostro corpo.
U
no o più giocatori sono riusciti a
d
eseguire i
l
movimento?
Come siete a
g
ili
!
N
essuno è riuscito ad ese
g
uire il movimento
?
B
o ne è
f
elice e può saltellare avanzando di una carta in direzione della
banana.
R
accog
l
iete
l
e
d
ue carte-movimento in un mazzo
d
i scarto.
Il turno
p
assa al bambino successivo, che sco
p
re due nuove carte.
Conclusione del gioco
Il
g
ioco fi nisce…
quan
d
o non ci sono più carte-movimento.
F
antastico! Siete acrobati
p
rovetti ed avete vinto tutti insieme.
Oppur
e
quando Bo supera l’ultima carta-percorso e ra
gg
iun
g
e la banana.
P
eccato! Avete perso tutti insieme. Provateci su
b
ito
d
i nuovo!
Gioco 2: Variante rapida
A
partire
d
a 4 anni
Preparazione del gioco
Sedetevi per terra e
f
ormate un cerchio, al cui centro mettete Bo.
D
ividete le carte-movimento secondo il loro dorso, mescolatele,
preparate
d
ue mazzi coperti e mettete
l
i accanto a Bo.
L
e carte-
p
ercorso non si utilizzano e restano nella scatola.
Svolgimento del gioco
Inizia il
g
iocatore che o
gg
i ha man
g
iato una banana: mette la banana
d
avanti a sé e scopre
l
a prima carta
d
ei
d
ue mazzi.
O
sservate qua
l
i sono
l
e parti
d
e
l
corpo
d
i Fi
l
ippo segna
l
ate con un cerc
h
io
.
Provate quindi ad immaginare la possibilità, per almeno uno di voi, di
e
seguire un movimento che consenta a queste due parti del corpo di
toccarsi. Se qualcuno pensa che questo sia impossibile, a
ff
erra rapidamente
l
a scimmietta Bo!
Q
ualcuno ha a
ff
errato la scimmietta Bo
?
?
T
utti, meno il giocatore che ha a
ff
errato la scimmietta Bo, cercano di
eseguire, uno
d
opo
l
’a
l
tro, i
l
movimento.
Se un giocatore riesce a muoversi in modo che le due parti del corpo
si tocc
h
ino, riceve in premio una
d
e
ll
e carte-movimento scoperte. Se
i
nvece i giocatori che ci riescono sono più numerosi delle carte scoperte,
p
otete prenderne una dal mazzo. (Prendete sempre alternativamente
u
na carta da un mazzo e una dall’altro, in modo tale che sui due mazzi
restino all’incirca lo stesso numero di carte).
N
e
l
caso c
h
e nessun giocatore riesca a
d
eseguire i
l
movimento, i
l
giocatore
c
he ha a
ff
errato la scimmietta Bo riceve una delle carte-movimento scoperte.
No
?
I
l
giocatore con
l
a
b
anana
d
ovrà cercare
d
i eseguire i
l
movimento
.
Se riesci a fare in modo che le due
p
arti del cor
p
o si tocchino,
p
uoi pren
d
erti una
d
e
ll
e carte-movimento scoperte.
In caso contrario, nessuno riceverà il
p
remio e le due carte-movimento
niscono sul mazzo di scarto
.
B
o torna poi a
l
centro e si passa
l
a
b
anana a
l
giocatore successivo,
ch
e scopre una o
d
ue nuove carte-movimento.
A
ccanto ad ogni mazzo di carte deve esserci una carta scoperta.
Conclusione del gioco
Il gioco
nisce quando uno dei due mazzi è esaurito. Il bambino con il mag-
gior numero
d
i carte è
l
’acro
b
ata
d
e
l
giorno.
o
n
o
d
s
h
/