Haba 4346, 4346 Kapitein Kijker Owner's manual

  • Hello! I am an AI chatbot trained to assist you with the Haba 4346 Owner's manual. I’ve already reviewed the document and can help you find the information you need or explain it in simple terms. Just ask your questions, and providing more details will help me assist you more effectively!
Habermaaß-Spiel Nr. 4346
Käpt'n Kuck
Ein entdeckungsreiches Memospiel für 2 - 4 Schatzsucher von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Christian Tiggemann
Illustration: Michael Menzel
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Käpt'n Kuck späht durch das Fernrohr und lässt seinen Blick langsam über
das offene Meer schweifen. Plötzlich hält er in seiner Bewegung inne.Was
glänzt und funkelt denn da im Sonnenlicht? Das wird doch nicht ...
„Schatz ahoi!“, ruft er aufgeregt und winkt ungeduldig seine Matrosen
herbei. „Schnell, kommt her, ich habe einen Schatz gefunden!“
Spielinhalt
1 Seekarte (= Spielfeld mit Punkteleiste)
4 Matrosen (auf Klammern)
4 Augenklappen
4Fernrohre
30 Schatzkarten
1 Piratenmünze
1 Sanduhr
1 Spielanleitung
Spielidee
In jeder Runde ist ein anderer Spieler Käpt'n Kuck und verteilt Schatzkarten
auf der Seekarte. Die Mitspieler sind Matrosen und versuchen in der vor-
gegebenen Zeit, die Schätze durch ihr Fernrohr zu entdecken und sich die
Abbildungen zu merken.
Nach Ablauf der Sanduhr werden die Schätze wieder eingesammelt. Wer von
den Matrosen einen richtigen Schatz benennt, erhält zur Belohnung einen
Punkt.
Das Ziel des Spiels ist es, die meisten Punkte zu sammeln.
3
die meisten Punkte
sammeln
DEUTSCH
Seekarte ausbreiten,
Augenklappen und
Fernrohre verteilen
Matrosen an
Startfeld klammern
Schatzkarten
verdeckt stapeln,
Sanduhr bereit
Matrosen:
Augenklappen
aufsetzen, durch
Fernrohr schauen
Käpt'n:
8 Schatzkarten offen
auslegen, Startsignal,
Sanduhr umdrehen
Matrosen: nach
Schätzen suchen
und sich merken
Spielvorbereitung
Breitet die Seekarte in der Tisch-
mitte aus. Jeder Spieler erhält eine
Augenklappe, ein Fernrohr und
einen Matrosen.
Klammert die Matrosen an das
große, gestreifte Startfeld auf der
Seekarte.
Mischt alle Schatzkarten und
stapelt sie verdeckt neben der Seekarte. Haltet die Sanduhr bereit.
Die Piratenmünze legt ihr in die Schachtel. Sie wird nur für die
Piraten-Variante benötigt.
Spielablauf
Der Spieler, der zuletzt auf einem Schiff gefahren ist, beginnt. Wenn ihr
euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler. Er ist zuerst Käpt'n
Kuck, die Mitspieler sind seine Matrosen.
Zunächst setzen alle Matrosen ihre Augenklappen auf.Vor das freie Auge
haltet ihr das Fernrohr und zwar so, dass die große Öffnung zu euch
zeigt.
Achtung: Ihr dürft mit dem Fernrohr noch nicht auf die Seekarte
schauen! Seht am besten an die Decke oder beobachtet die anderen
Matrosen.
Jetzt ist Käpt'n Kuck an der Reihe: Nimm die obersten acht Schatzkarten
vom verdeckten Stapel und verteile sie offen und beliebig auf der
Seekarte. Achte darauf, dass keine Schatzkarten übereinander liegen.
Danach rufst du das Startsignal „Schatz ahoi!“ und drehst die Sanduhr um.
Alle Matrosen halten nun gleichzeitig durch ihr Fernrohr Ausschau nach
den Schätzen und versuchen sich möglichst viele Schätze zu merken.
4
Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, ruft Käpt'n Kuck „Stopp!“. Die
Matrosen dürfen jetzt nicht mehr auf die Seekarte schauen.
Käpt'n Kuck sammelt schnell alle Schatzkarten von der Seekarte ein und
nimmt sie verdeckt auf die Hand.
Die Matrosen legen ihre Fernrohre und Augenklappen zur Seite. Sie
nennen jetzt reihum im Uhrzeigersinn jeweils einen Schatz, von dem sie
meinen, ihn auf der Seekarte entdeckt zu haben. Der Matrose, der links
neben Käpt'n Kuck sitzt, beginnt.
Befindet sich der genannte Schatz unter den Karten auf Käpt'n
Kucks Hand?
Ja?
Prima! Zur Belohnung erhältst du diese Schatzkarte von Käpt'n Kuck
und legst sie offen vor dich.
Nein?
Schade! Leider darfst du in dieser Runde nicht mehr mitraten.
Wichtige Matrosenregeln:
Jeder Schatz darf nur einmal genannt werden. Wird ein Schatz doppelt
genannt, darf der entsprechende Matrose in dieser Runde nicht mehr
mitraten.
Kann ein Matrose keinen Schatz mehr nennen, darf er ebenfalls nicht
mehr mitraten.
Die Matrosen raten so lange, bis Käpt'n Kuck keine Schatzkarten mehr
auf der Hand hat oder kein Matrose mehr raten darf.
Darf kein Matrose mehr raten und Käpt'n Kuck hat noch Schatzkarten
auf der Hand, legt er diese offen vor sich ab.
Liegen alle acht Karten offen aus, zählt jeder Spieler, auch der Käpt'n
seine Karten und setzt die Klammer mit seinen Matrosen um die
entsprechende Anzahl Felder auf der Punkteleiste im Uhrzeigersinn
weiter. Anschließend werden alle 30 Schatzkarten gemischt. Der im
Uhrzeiger-sinn auf Käpt'n Kuck folgende Matrose ist der nächste Käpt'n
und eine neue Runde beginnt.
Sanduhr abgelaufen
= Ende der Suche
Käpt'n: Karten
einsammeln
Matrosen: reihum
Schatz nennen
richtiger Schatz =
Karte als Belohnung
falscher oder bereits
genannter Schatz =
nicht mehr mitraten
alle Schatzkarten
verteilt: Karten
zählen, Matrosen
weiterklammern
5
DEUTSCH
6
Ende = jeder dreimal
bzw. zweimal
Käpt'n Kuck
die meisten Punkte =
Sieg
Spielende
Das Spiel endet ...
... bei zwei Spielern, wenn jeder dreimal Käpt'n Kuck war.
... bei drei und vier Spielern, wenn jeder zweimal Käpt'n Kuck war.
Der Spieler, dessen Matrose auf der Punkteleiste am weitesten vorgerückt
ist, also die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Bei Gleichstand gibt
es mehrere Gewinner.
Piraten-Variante
Es gelten die Regeln des Grundspiels, bis auf folgende Änderungen:
Ihr benötigt zusätzlich die Piratenmünze.
Bevor Käpt'n Kuck seinen Matrosen das Startsignal „Schatz ahoi!“
gibt, legt er die Piratenmünze auf den Rand einer beliebigen
Schatzkarte auf der Seekarte. Dies ist jetzt die Piratenschatzkarte.
Der darauf abgebildete Schatz darf von den Matrosen später nicht
genannt werden.
Nach Ablauf der Sanduhr dreht Käpt'n Kuck die Piratenschatzkarte
um und legt die Piratenmünze darauf. Die restlichen Schatzkarten
nimmt er auf die Hand.
Nennt ein Matrose den Schatz der verdeckten Piratenschatzkarte,
darf er in dieser Runde nicht mehr mitraten.
Profi-Variante
Anspruchsvoller wird das Spiel, wenn ihr statt acht Schatzkarten z.B. zehn
Karten auf der Seekarte auslegt.
7
Habermaaß game nr. 4346
Capt'n Look
A memory game of discoveries for 2-4 treasure hunters ages 5-99.
Author: Christian Tiggemann
Illustrations: Michael Menzel
Length of the game: approx. 15 minutes
Capt'n Look peers through the long glass, his eyes scanning the open
sea. Suddenly he stops: What do I see ... twinkling and sparkling in the
sunlight? Don't tell me! ... “Treasures ahoy!“ he yells excitedly as he
beckons his sailors “Come, quickly, I have found treasure!”.
Contents
1 sea map (= game plan with counting strip)
4 sailors (pinned onto pegs)
4 eye patches
4 long glasses
30 treasure cards
1 pirate's coin
1 hour glass
Set of game instructions
Game idea
The aim of the game is to collect the most points.
Each round a different player acts as Capt'n Look and distributes treasure
cards on the sea map.The other players are the sailors who should use
their long glass to try to spot the treasure cards and remember what they
see. When the hour glass timer has run through then the treasure cards
are recollected. Whoever remembers a treasure correctly, scores a point
as their reward.
collect most points
ENGLISH
8
Preparation
Spread the sea map out in the center
of the table. Each player takes an eye
patch, a long glass and a sailor.
Pin the sailor to the big stripey
starting square shown on the sea
map.
Shuffle the treasure cards and keep
them in a pile face-down next to the
sea map. Get the hour glass ready.
Place the pirate's coin back into the box as it will be used only for the
pirates' game variation.
How to Play
The player who most recently has been on a ship starts the game. If you
can not agree, the youngest player starts and is Capt'n Look first, the
other players are the sailors.
To begin all sailors should put on their eye patch. Place the long glass to
the other eye so that the big opening is toward you.
Watch out: You may not look at the sea map yet! Best to look at the
ceiling or watch the other players.
Now it's the turn of Capt'n Look: Draw eight cards from the pile and dis-
tribute them face-up randomly on the sea map making sure they don't
touch each other.Then shout the starting signal “Treasure Ahoy”and turn
the hour glass over.
All at once the sailors search through their long glass for the treasures
trying to remember as many of them as possible.
spread sea map, take
eye patch and long
glass, pin sailor to
starting square
pile up treasure cards
face-down, get hour
glass ready
sailors: put eye patch
on, look through
long glass
Capt'n:
distribute eight cards
face-up, starting
signal, turn over
hour glass
sailors: look for
treasures and
remember
9
As soon as the hour glass has slipped through, Capt'n Look yells ”stop!”
and the sailors have to stop looking at the sea map.
Capt'n Look quickly collects the treasure cards and keeps them face-
down in his hand.
The sailors put down the long glasses and eye patches, and name one by
one, in a clockwise direction, one of the treasures which they believe they
have seen on the sea map.The sailor on the left of Capt'n Look starts.
Does Capt'n Look have the treasure just named in his hand??
Yes?
Well done! As a reward you get the corresponding card and place it
face-up in front of you.
No?
Pity! Unfortunately you have to drop out of this round.
Important sailors' rules:
Each treasure may be named only once. If a treasure is named twice
the player in question drops out of the round.
A sailor who can't remember any more treasures, also drops out.
The sailors continue guessing until Capt'n Look is left with no more
cards or there is no sailor left to guess.
If all sailors have dropped out, Capt'n Look places the cards that
remain in his hands, face-up in front of him.
As soon as all eight cards are face-up, each player (including Capt'n
Look) counts their cards and moves his sailor peg the corresponding
number of squares, in a clockwise direction.
Then the 30 treasure cards are shuffled again. The player on the left of
Capt'n Look is the new Capt’n and the next round starts.
hour glass run
through = end of
search
Capt'n collects cards
sailors one by one:
name treasure
right treasure =
card as a reward
wrong treasure or
treasure already
named = player
drops out
all cards
distributed: count
cards, move peg
with sailor
ENGLISH
10
End of the Game
The game ends ...
... in the case of two players as soon each player has been Capt'n
Look three times.
... in the case of three or four players as soon as each player has been
Capt'n Look twice.
The player whose sailor peg has been moved furthest on the counting
strip collects the most points and wins the game. In the event of a draw,
there are multiple winners.
Variation for Pirates
Play according to the rules of the basic game taking into consideration
the following changes:
You need the pirates' coin.
Before Capt'n Look yells the starting signal “Treasure ahoy!”, he
places the coin close to any treasure card placed on the map.This card
is the pirate's treasure card and the treasure shown may not be
named later by the sailors.
After the hour glass has run through, Capt'n Look turns over the
pirate's treasure card and puts the coin on top.Then he takes the
remaining treasure cards and keeps them in his hand.
If a sailor names the treasure on the hidden pirate card he/she has to
drop out of the round.
Variation for Professionals
The game can become more difficult if instead of eight cards,
you distribute perhaps ten cards on the sea map. How good is your
pirate memory?
end = each player
has been Capt'n
Look three times or
twice
most points = victory
11
Jeu Habermaaß n° 4346
Capitaine Longue-vue
Un jeu de mémoire pour 2 à 4 chercheurs de trésors
de 5 à 99 ans.
Idée : Christian Tiggemann
Illustration : Michael Menzel
Durée de la partie : env. 15 minutes
Le capitaine Longue-vue observe l'océan et scrute l'horizon quand,
soudain, il reste ébahi. Qu'est-ce qui brille et scintille là-bas sous les
rayons du soleil ? Mais…. c'est un….. « Trésor, à bâbord ! » hurle-t-il
pour alerter ses matelots. « Venez vite, j'ai trouvé un trésor !“ ».
Contenu
1 carte maritime (= plateau de jeu avec cases sur le bord)
4 matelots (fixés sur des pinces)
4 caches-oeil
4 longues-vues
30 cartes de trésors
1 pièce de pirate
1 sablier
1 règle du jeu
Idée
A tour de rôle un joueur est le capitaine Longue-vue, il répartit les cartes
de trésors sur la carte. Les autres joueurs sont les matelots : avec leur
longue-vue, ils essayent pendant le temps imparti de découvrir les trésors
et de se rappeler les illustrations.
Quand le temps est écoulé, on ramasse les trésors. Le matelot qui annonce
un bon trésor obtient un point en récompense.
Le but du jeu est de récupérer le plus de points possibles.
récupérer le plus
possible de points
FRANÇAIS
12
Préparatifs
Etaler la carte maritime au milieu de
la table. Chaque joueur prend un
cache-oeil, une longue-vue et un
matelot.
Fixer les matelots sur la grande case
de départ à rayures.
Mélanger toutes les cartes de trésors
et les empiler, faces cachées, à côté
de la carte maritime. Préparer le sablier.
Mettre la pièce de pirate dans la boîte. Elle sert seulement pour la
variante « pirate ».
Déroulement de la partie
Le joueur qui a voyagé le dernier sur un bateau commence. Si vous
n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui
commence. Il est le premier capitaine Longue-vue, les autres joueurs sont
les matelots.
Les matelots mettent chacun leur cache-oeil. Avec l'autre œil, ils
regardent à travers la longue-vue en la tenant de manière à ce que la
grande ouverture soit tournée vers eux.
Attention : ne regardez pas tout de suite sur la carte maritime avec la
longue-vue ! Observez le plafond ou les autres joueurs, par exemple.
Maintenant c'est au tour du capitaine Longue-vue. Prends les 8 premières
cartes de trésors de la pile et étale-les, faces visibles, sur la carte
maritime comme tu le souhaites.Fais attention à ce que les cartes de
trésors ne se chevauchent pas. Donne ensuite le signal de départ en
disant : « Trésors en vue ! » et retourne le sablier.
Les matelots regardent alors tous en même temps sur la carte maritime à
travers leur longue-vue. Ils essayent de découvrir le plus possible de
trésors et de bien les mémoriser.
étaler la carte
maritime, distribuer
les caches-oeil et les
longues-vues, fixer
les matelots sur la
case-départ
empiler les cartes de
trésors, faces
cachées, préparer le
sablier
matelots :
mettre le cache-oeil,
regarder à travers
la longue-vue
capitaine : répartit 8
cartes de trésors,
faces visibles, donne
le signal de départ,
retourne le sablier
matelots : chercher
les trésors et les
mémoriser
13
Quand le temps est écoulé, le capitaine Longue-vue dit « Stop ». Les
matelots n'ont plus le droit de regarder sur la carte maritime.
Le capitaine ramasse vite toutes les cartes de trésors et les cache dans sa
main.
Les matelots posent leur longue-vue et leur cache-oeil. de côté. Ils
annoncent chacun à leur tour un trésor qu'ils pensent avoir vu sur la
carte maritime. Le matelot assis à gauche du capitaine commence.
Le trésor annoncé est-il parmi les cartes tenues par le capitaine
Longue-vue ?
Oui ?
Bravo ! En récompense, le capitaine te donne cette carte de trésors. Tu
la poses devant toi, face visible
Non ?
Dommage ! Tu n'as plus le droit de deviner de trésors pendant ce tour.
Règles importantes pour les matelots :
On a le droit de nommer chaque trésor qu'une seule fois. S'il est
nommé deux fois, le matelot correspondant n'a plus le droit de
deviner pendant ce tour.
Si un matelot ne peut plus annoncer de trésor, le tour est également
terminé pour lui.
Les matelots devinent les trésors jusqu'à ce que le capitaine n'ait plus
de cartes dans sa main ou jusqu'à ce que plus un seul matelot n'ait le
droit d'annoncer de trésor.
Si les matelots n'ont plus le droit de deviner de trésors et que le
capitaine a encore des cartes de trésors dans la main, il les pose
devant lui, faces visibles.
Quand les huit cartes sont toutes découvertes, chaque joueur, y compris
le capitaine, compte les siennes. Il avance son matelot du nombre de
cases correspondantes en le déplaçant dans le sens des aiguilles d'une
montre.
Ensuite, on mélange les 30 cartes de trésors. Le matelot assis à côté du
capitaine dans le sens des aiguilles d'une montre devient le capitaine
Longue-vue et un nouveau tour commence.
sable écoulé =
recherche terminée
capitaine : ramasse
les cartes de trésors
matelots : annoncer
un trésor à tour de
rôle
bon trésor = carte en
récompense
mauvais trésor ou
trésor annoncé deux
fois = tour fini pour
le joueur
correspondant
les cartes de trésors
toutes récupérées :
les compter, avancer
les matelots
FRANÇAIS
14
Fin de la partie
La partie est terminée
quand, en jouant à deux, chacun a été trois fois le capitaine ;
quand, en jouant à trois ou quatre, chacun a été deux fois le capitaine
Longue-vue.
Le joueur, dont le matelot est le plus loin sur la barre des points, donc
celui qui a récupéré le plus de points, gagne la partie. En cas d'égalité, il
y a plusieurs gagnants.
Variante « pirate »
On joue suivant les règles ci-dessus en tenant compte des changements
suivants :
On joue avec la pièce de pirate.
Avant de donner le signal de départ, le capitaine Longue-vue met la
pièce de pirate sur le bord de n'importe quelle carte de trésor posée
sur la carte maritime : c'est alors la carte de trésor du pirate. Le trésor
qui est illustré dessus ne devra pas être nommé par les matelots au
cours de la partie.
Une fois le temps écoulé, le capitaine retourne la carte de trésor du
pirate et y pose la pièce. Il prend les autres cartes et les cache dans sa
main.
Si un matelot annonce le trésor de la carte du pirate, il n'a plus le
droit d'annoncer de trésor pendant ce tour.
Variante pour « pros »
Le degré de difficulté du jeu sera plus élevé si, au lieu de jouer avec huit
cartes de trésors, on joue par ex. avec dix cartes.
fin de la partie =
chacun trois fois
capitaine ou deux
fois capitaine
le plus de points =
partie gagnée
15
Habermaaß-spel Nr. 4346
Kapitein Kijker
Een geheugenspel waarbij 2 - 4 schatzoekers van 5 - 99 jaar op
ontdekkingsreis gaan.
Spelidee: Christian Tiggemann
Illustraties: Michael Menzel
Spelduur: ca. 15 minuten
Kapitein Kijker spiedt door zijn verrekijker en laat zijn blik langzaam over
de weidse zee dwalen. Plotseling stokt zijn beweging. Wat glimt en
fonkelt daarginds in het zonlicht? Dat zal toch niet... „Schat ahoi!“ roept
hij opgewonden en wenkt ongeduldig zijn matrozen. „Snel, kom hier, ik
heb een schat gevonden!“
Spelinhoud
1 zeekaart (= speelveld met puntenkader)
4 matrozen (op knijpers)
4 ooglapjes
4 verrekijkers
30 schatkaarten
1 piratenmunt
1 zandloper
spelregels
Spelidee
In iedere ronde is een andere speler Kapitein Kijker en verdeelt
schatkaarten over de zeekaart. De medespelers zijn matrozen en pro-
beren binnen de vastgestelde tijd met hun verrekijkers de schatten te
ontdekken en de afbeeldingen te onthouden.
Nadat de zandloper is leeggelopen, worden de schatten opnieuw ver-
zameld. Wie van de matrozen een juiste schat opnoemt, krijgt als
beloning een punt.
Het doel van het spel is om zo veel mogelijk punten te verzamelen.
de meeste punten
verzamelen
NEDERLANDS
16
Spelvoorbereiding
Spreid de zeekaart in het midden
van de tafel uit. Iedere speler krijgt
een ooglapje, een verrekijker en een
matroos.
Klem de matrozen aan het grote ge-
streepte startveld van de zeekaart
vast.
Schud alle schatkaarten en leg ze op
een verdekte stapel naast de zeekaart. Houd de zandloper klaar.
De piratenmunt leggen jullie in de doos. Deze wordt pas gebruikt bij de
piratenvariant.
Spelverloop
De speler die als laatste op een schip heeft gevaren, mag beginnen. Als
jullie het niet eens kunnen worden, begint de jongste speler. Hij/zij is als
eerste Kapitein Kijker en de medespelers zijn de matrozen.
Vervolgens doen alle matrozen hun ooglapje voor.Voor het vrije oog
houden jullie de verrekijker met de grote opening naar jullie toegekeerd.
Opgelet: jullie mogen met de verrekijker nog niet naar de zeekaart
kijken! Best kijken jullie naar het plafond of naar de andere matrozen.
Nu is Kapitein Kijker aan de beurt: neem de bovenste acht schatkaarten
van de verdekte stapel en verdeel ze open naar keuze over de zeekaart.
Let erop dat er geen schatkaarten over elkaar liggen. Daarna roep je het
startsein „Schat ahoi!“ en draai je de zandloper om.
Alle matrozen hebben nu tegelijk door hun verrekijkers uitzicht op de
schatten en proberen zoveel mogelijk schatten te onthouden.
zeekaart uitspreiden,
ooglapjes en
verrekijkers uitdelen,
matrozen aan het
startveld knijpen
schatkaarten op
een verdekte stapel
leggen, zandloper
klaar
matrozen: ooglapjes
opzetten, door
verrekijker kijken
Kapitein:
8 schatkaarten open
verdelen, startsein,
zandloper omdraaien
matrozen: naar
schatten zoeken en
onthouden
17
Zodra de zandloper is leeggelopen, roept Kapitein Kijker „ Stop!“. De
matrozen mogen nu niet meer naar de zeekaart kijken.
Kapitein Kijker pakt snel alle schatkaarten van de zeekaart en houdt ze
verdekt in zijn hand.
De matrozen leggen hun verrekijkers en ooglapjes aan de kant. Ze
noemen nu kloksgewijs om de beurt een schat waarvan ze denken hem
op de zeekaart gezien te hebben. De matroos die links naast Kapitein
Kijker zit, begint.
Zit de genoemde schat tussen de kaarten in Kapitein Kijkers hand?
Ja?
Goed zo! Als beloning krijg je de schatkaart van Kapitein Kijker en leg
je hem open voor je neer.
Nee?
Helaas! Jammer genoeg mag je in deze ronde niet verder raden.
Belangrijke matrozenregels:
Iedere schat mag maar één keer genoemd worden. Als een schat voor
de tweede keer wordt genoemd, mag de betreffende matroos in deze
ronde niet verder raden.
Als een matroos geen schat meer kan opnoemen, mag hij/zij eveneens
niet verder raden.
De matrozen blijven net zo lang raden tot Kapitein Kijker geen kaarten
meer in zijn hand houdt of geen enkele matroos nog verder mag
raden.
Als geen enkele matroos nog verder mag raden en Kapitein Kijker
heeft nog schatkaarten in zijn hand, legt hij deze open voor zich neer.
Liggen alle acht kaarten open op de tafel, dan telt iedere speler - ook
Kapitein Kijker - zijn kaarten en zet de knijper met zijn matroos kloks-
gewijs het overeenkomstige aantal velden op het puntenkader vooruit.
Daarna worden alle 30 schatkaarten opnieuw geschud. De matroos die
kloksgewijs naast Kapitein Kijker zit, is de volgende Kapitein en er begint
een nieuwe ronde.
zandloper
leeggelopen = einde
van het zoeken
Kapitein:
schatkaarten
verzamelen
matrozen: om de
beurt een schat
noemen
juiste schat =
schatkaart als
beloning
verkeerde of al
genoemde schat =
niet verder raden
alle schatkaarten
verdeeld: kaarten
tellen, matrozen
vooruit zetten
NEDERLANDS
18
Einde van het spel
Het spel is afgelopen:
bij twee spelers als iedereen drie keer Kapitein Kijker is geweest.
bij drie en vier spelers als iedereen twee keer Kapitein Kijker is
geweest.
De speler wiens matroos het verst langs het puntenkader vooruit is
gekomen en dus de meeste punten heeft verzameld, wint. Bij gelijkspel
zijn er meerdere winnaars
Piratenvariant
Er gelden dezelfde regels als van het basisspel, afgezien van de volgende
wijzigingen:
Jullie gebruiken nu ook de piratenmunt.
Voordat Kapitein Kijker zijn matrozen het startsein „Schat ahoi!“
geeft, legt hij de piratenmunt naar keuze op de rand van één van de
schatkaarten op de zeekaart. Dit is nu de piratenschatkaart. De hierop
afgebeelde schat mag straks door de matrozen niet worden genoemd.
Nadat de zandloper is leeggelopen, keert Kapitein Kijker de
piratenschatkaart om en legt de piratenmunt erop. De overige
schatkaarten neemt hij in zijn hand.
Noemt een matroos de schat van de omgekeerde piratenschatkaart,
dan mag hij/zij in deze ronde niet verder raden.
Profvariant
Het spel wordt ingewikkelder als er in plaats van acht, bv. tien kaarten op
de zeekaart worden neergelegd.
einde = ieder drie
keer respectievelijk
twee keer Kapitein
Kijker
de meeste punten =
gewonnen
19
reunir el máximo
número de puntos
ESPAÑOL
Juego HABA núm. 4346
Capitán Buenavista
Un juego de memoria rico en descubrimientos para 2 - 4 buscadores de
tesoros de 5 a 99 años.
Autor: Christian Tiggemann
Ilustraciones: Michael Menzel
Duración de una partida: aprox. 15 minutos
A través del catalejo, el Capitán Buenavista escruta atentamente el
horizonte marino. De pronto detiene su instrumento en un punto fijo.
¿Qué es lo que brilla y resplandece allá a lo lejos a la luz del sol? ¿No
será un...? «¡Tesoro a la vista!», grita exaltado haciendo señas a sus
marineros para que se le acerquen. «¡Rápido, venid aquí, he encontrado
un tesoro!»
Contenido
1 mapa marino
(tablero de juego con casillas en el borde)
4 marineros (pinzas)
4 parches
4 catalejos
30 cartas del tesoro
1 moneda pirata
1 reloj de arena
instrucciones del juego
Finalidad
Los jugadores se alternan en el papel de Capitán Buenavista que reparte
las cartas del tesoro sobre el mapa marino. Los demás jugadores son los
marineros. Mirando a través del catalejo tratan de descubrir los tesoros
en el tiempo preestablecido y de recordar los dibujos.
Una vez transcurrido el tiempo se recogen las cartas del mapa. Los
marineros que nombren correctamente un tesoro, reciben un punto como
premio.
La meta del juego es sumar el mayor número de puntos posible.
20
extender el mapa
marino, repartir
parches y catalejos
fijar los marineros en
la casilla de salida
apilar cartas de
tesoros en un
montoncito boca
abajo, reloj de arena
preparado
marineros: ponerse
los parches, mirar
por el catalejo
Capitán: repartir
8 cartas boca arriba,
señal de salida, girar
el reloj de arena
marineros: buscar los
tesoros y fijarse en
los dibujos
Preparativos
Extended el mapa marino en el cen-
tro de la mesa. Cada jugador coge
un parche, un catalejo y una pinza-
marinero.
Fijad las pinzas en la casilla rallada
que es la gran casilla de salida del
mapa marino.
Barajad las cartas del tesoro y
colocadlas en un montoncito boca abajo al lado del mapa. Tened el reloj
de arena preparado.
Dejad la moneda pirata en la caja pues sólo se necesita para la variante
Pirata.
¿Cómo se juega?
Comienza el jugador que haya viajado recientemente en barco. Si no os
podéis poner de acuerdo, comienza el jugador de menor edad. Será el
primer Capitán Buenavista; los demás jugadores serán sus marineros.
Para comenzar, los marineros se colocan el parche tapándose un ojo
mientras que con el otro miran a través de la abertura grande del
catalejo.
Atención: ¡No podéis mirar todavía el mapa! Mirad al techo o a los
demás marineros.
Ahora es el turno del Capitán Buenavista que coge las ocho primeras
cartas del montón y las distribuye libremente boca arriba en el mapa
marino. Debe procurar que las cartas no se solapen. A continuación, el
Capitán da la voz de salida: «¡Tesoro a la vista!» y gira el reloj de arena.
A través del catalejo, los marineros se ponen a buscar los tesoros
intentando memorizar el mayor número posible de ellos.
21
tiempo transcurrido
= final de la
búsqueda
Capitán: recoger las
cartas
marineros: dar el
nombre de un tesoro
correcto tesoro =
carta de premio
tesoro equivocado o
ya nombrado = dejar
de participar en esa
ronda
abiertas las 8 cartas:
contar cartas,
avanzar los
marineros
ESPAÑOL
Cuando haya expirado el tiempo, el Capitán Buenavista gritará: «¡Alto!».
Los marineros deben dejar de mirar el mapa marino en ese instante.
El Capitán Buenavista recoge rápidamente las cartas del tesoro y las
mantiene ocultas en la mano.
Los marineros dejan a un lado los catalejos y los parches. Un marinero
tras otro va nombrando un tesoro que crea haber descubierto sobre el
mapa marino. Comienza el marinero que está a la izquierda del Capitán
Buenavista.
¿Está el tesoro nombrado entre las cartas del Capitán Buenavista?
¿Sí?
¡Magnífico! Recibes como premio esa carta y la colocas boca arriba
delante de ti.
¿No?
¡Lástima! Quedas eliminado de esta ronda.
Reglas importantes para los marineros:
Sólo puede nombrarse cada tesoro una vez. Si un marinero repite un
tesoro ya nombrado, quedará eliminado de esa ronda.
Si un marinero no sabe dar el nombre de ningún tesoro más, dejará de
participar en esa ronda.
Los marineros siguen dando nombres hasta que el Capitán Buenavista
se quede sin cartas o hasta que hayan sido eliminados todos los
marineros de esa ronda.
En este último caso, si el Capitán Buenavista sigue teniendo cartas en
la mano, las pondrá boca arriba delante de él.
Una vez descubiertas las ocho cartas, cada jugador (incluido el capitán)
cuenta sus cartas y adelanta su pinza-marinero el número correspon-
diente de casillas del margen del tablero, en el sentido de las agujas del
reloj.
A continuación se mezclan todas las cartas. El marinero situado a la
izquierda del Capitán Buenavista es ahora el siguiente Capitán. Comienza
una nueva ronda.
22
fin = cada jugador
ha sido tres veces
Capitán Buenavista o
dos veces
mayor número de
puntos = victoria
Final del juego
La partida acaba:
Si juegan dos jugadores, cuando cada uno haya sido Capitán tres
veces.
Si juegan tres y cuatro jugadores, cuando cada uno haya sido Capitán
dos veces.
Gana el jugador cuyo marinero esté más adelantado en las casillas del
tablero, es decir, quien haya conseguido más puntos. En caso de empate
habrá varios ganadores.
Variante Pirata
Son válidas las reglas expuestas hasta ahora pero con los siguientes
cambios:
Utilizaréis la moneda pirata.
Antes de que el Capitán Buenavista dé la señal de salida a sus
marineros con su «¡Tesoro a la vista!», pondrá la moneda pirata al
lado de una cualquiera de las cartas extendidas en el mapa. Ésta será
ahora la carta del tesoro pirata. El tesoro que aparece en esa carta no
podrá nombrarlo después ningún marinero.
Cuando haya transcurrido el tiempo por el reloj de arena, el Capitán
Buenavista dará la vuelta a esta carta, pondrá la moneda encima y
recogerá las otras cartas del tablero.
Si un marinero nombra el tesoro de la carta del tesoro pirata, quedará
eliminado de esa ronda.
Variante para expertos
La partida será más compleja si en lugar de ocho cartas utilizáis diez.
/