16
DANSK
Spilforløb
Der spilles i urets retning. Den, der til sidst har klappet sin hest starter og slår med begge
tern
n
er.
Den røde terning viser, hvor mange felter du må gå med din hest.
Den
å ternin
viser,
vi
en pus
e
e
u må ta
e op o
æ
e i
in pus
ep
a
e.
vis du
.eks. slår en hestesko, må du tage en hestesko.
Stjerne betyder, at du frit må vælge en pusledel.
Nu skal du bestemme dig for én terning. Du må altså
• enten r
kke din hest
rem
• e
er tage en pus
e
e
op og
ægge
en i
in pus
ep
a
e
Derefter er det den næste s
illers tur til at slå.
usk
Du må
ørste
øre din hest ind i stalden
e
ter at du har indsamlet alle 7 dele til
Din pusleplade. Så sørg for, at samle alle dele ind, inden du når stalden.
Spillets formål
Den, der har indsamlet alle dele o
ørt sin hest i stalden, har vundet. Den spiller ha
passet rigtig godt på sin hest og sørget for, at den får alt, hvad den har brug for.
Variationer
N
m v
ri
i
n:
Spillet er nemmere, hvis man ud
ører instruktionerne
ra be
e ternin
er. Hvis en pusleplade
r fyldt op, kan delen vist på terningen ikke bruges i denne omgang.
De to næste ud
aver spilles e
ter re
lerne
ra
ørste spil med
øl
ende ændrin
er.
or
in
rings
ø
:
Stil én eller be
e
orhindrin
er op i midten på ét eller to vilkårli
e
elter,
ør spillet starter.
Felterne med forhindringerne må ikke betrædes af hestene, de skal overspringes. F.eks. hvis
n spiller slår en toer o
hans hest står to felter foran forhindrin
en, kan han ikke fl
tte si
.
Solo-ternin
:
Spilleren, der skal slå, skal vælge den af de to terninger, som han vil slå med