Haba 4640 Owner's manual

  • Hello! I am an AI chatbot trained to assist you with the Haba 4640 Owner's manual. I’ve already reviewed the document and can help you find the information you need or explain it in simple terms. Just ask your questions, and providing more details will help me assist you more effectively!
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
P
e
l
io
h
je
Spe
l
reg
l
er
Spi
ll
evei
l
e
d
ning
Spi
evej
e
ning
Instructions
Spie
l
an
l
eitung
De listiga rävarna
Kjappe rever
Rappe ræve
Fleeting Foxes
Flinke Füchse
Kanan Kotkotus
Veikeä peli 2–4 pelaajalle, ikä 5 –99 vuotta
.
P
el
in i
dea:
Manfred Ludwi
g
Kuvitus: Ina Hattenhaue
r
P
e
lin k
esto
: n.10 min
uutt
i
a
K
aikki on sikin sokin kanatarhassa! Vikkelillä ketuilla ei taaskaan ole mitään
m
uuta tekemistä kuin jahdata kanaraukkaa. Arpaonni ja taktikointi ratkaisevat,
m
i
k
ä
k
etuista voittaa. Vai
yll
ättää
k
ö
k
ana
?
Pelin sisältö
1 pelilauta
1 k
a
n
a
4 kettua (nel
j
ä eri väriä)
4 kettukorttia (nel
j
ä eri väriä)
4 isoa kettuno
pp
a
a
1
p
ieni
k
anano
pp
a
1 pelioh
je
3
SUOMI
SUOMI
4
Pelin idea
T
ässä hassussa kilpa
j
uoksussa
j
okainen pelaa
j
a
y
rittää saada
oman kettunsa nappaamaan kanan ensimmäisenä. Pelaaja
h
eittää perä
kk
äin ne
lj
ää
k
ettunoppaa. Jo
k
aisen
h
eiton
j
ä
lk
een
hänen tä
y
t
yy
päättää, eteneekö hän arvotun pistemäärän
v
erran omalla vai toisen pelaajan ketulla. Ole varoivainen!
P
e
l
aa
j
a voi vie
d
ä
j
o
k
aista
k
ettua vain
yhd
en
k
erran eteenpäin.
Siksi hänen tä
y
t
yy
harkita tarkoin, milloin hän liikuttaa mitäkin
kettua vai ottaako hän riskin ja toivoo omalle ketulleen
k
or
k
eam
p
aa
p
istemäärää
.
P
eli loppuu, kun
y
ksi ketuista on napannut kanan voittaen
näin pelin. Peli loppuu myös, jos kettu on liian hidas ja kana
saa sen
k
iinni. Siinä tapau
k
sessa
k
ai
kk
i pe
l
aa
j
at
h
äviävät
y
hdessä
j
a kana kotkottaa riemuissaan voitosta
.
Pelin valmistelu
Asetta
k
aa pe
l
i
l
auta
k
es
k
e
ll
e pö
y
tää. Jo
k
ainen pe
l
aa
j
a va
l
itsee
ketun
j
a siihen sopivan kettukortin.
Tärkeää:
Jos peliä pelaa kaksi pelaa
j
aa, kumpikin pelaa
j
a ottaa kaksi
kettua ja sopivat kettukortit.
Asettakaa kettukortti eteenne
j
a ketut pelilaudalle kettu
j
en
aloituskenttään. Laittakaa myös kana kanan aloituskenttään.
Otta
k
aa ar
p
a
k
uutiot va
l
mii
k
si esi
ll
e. Y
l
imääräiset
p
e
l
ivä
l
ineet
v
oitte laittaa takaisin laatikkoon
.
Y
r
i
tetään
saada
k
a
n
a
kiinn
i
P
elilauta keskelle pö
y
tää,
j
okaiselle pelaa
j
alle kettu
j
a sopiva
k
ettu
k
ortt
i
K
etut
j
a kana omiin
a
l
oitus
k
enttiins
ä
Arpakuutiot esii
n
K
ettu
j
en
a
l
o
i
tus
k
e
n
ttä
K
anan
a
l
o
i
tus
k
e
n
ttä
T
ie
Pelin kulku
Peliä pelataan vuorotellen myötäpäivään. Ketterin pelaaja
al
oittaa. Jos ette o
l
e samaa mie
l
tä, nuorin pe
l
aaja a
l
oittaa ja
h
eittää ensimmäisen
k
ettunopan
.
Mieti, mitä kettua haluat liikuttaa ja aseta kettunoppa
va
l
itsemasi
k
etun värisen
k
ortin pää
ll
e. Va
l
ittu
k
ettu voi o
ll
a
o
masi tai jonkin muun pelaajan. Liikuta kortin väristä kettua
m
yötäpäivään niin monta as
k
e
l
ta
k
uin noppa näyttää. Y
hd
essä
k
entässä o
l
evien
k
ettu
j
en määrää ei o
l
e ra
j
oitettu.
Mihin kettu p
y
säht
yy
?
Tielle tai aloituskentälle?
Siinä ta
p
auksessa ei ta
p
ahdu mitään
.
Munakentälle?
Oli
p
a ketulla onnea
.
Se saa mennä
k
a
k
si as
k
e
l
ta eteenpäin!
Metsästäjä
k
entä
ll
e?
O
lipa ketulla huonoa onnea. Sen täytyy
m
ennä kaksi askelta taakse
p
äin!
S
en
j
ä
lk
een
h
eität seuraavaa
k
ettunoppaa
j
a
l
aitat sen
k
ettukortille, jonka päällä ei ole vielä noppaa. Toista tämä niin
m
onta kertaa, kunnes kaikkien kettukorttien
p
äällä on no
pp
a
j
a
k
ai
kk
i
k
etut ovat
l
ii
kk
uneet eteenpäin
.
Kana räpytte
l
ee e
d
e
ll
een!
N
yt heität kananoppaa ja siirrät kanaa myötäpäivään nopan
n
äyttämän numeron verran. Erikoiskentillä ”munat” ja
”metsästä
j
ä” ei o
l
e mer
k
it
y
stä
k
ana
ll
e.
K
ierroksen jälkeen kaikki nopat otetaan pois kettukorteilta ja
o
n seuraavan pe
l
aa
j
an vuoro.
5
Heitetään kettuno
pp
a
a
N
o
pp
a asetetaan
k
ettu
k
orti
ll
e ja
k
ettu
s
ii
rtyy eteenpä
in
Mi
h
in
k
ettu pysä
h
tyy?
T
i
e
ll
e
ta
i
a
l
o
i
tus
k
e
n
ll
e
=
mitään ei ta
p
ahdu
Muna
k
entä
lle
=
h
et
i k
a
k
s
i
as
k
e
l
ta
e
teen
p
äi
n
Metsästä
j
äkentälle
=
h
eti
k
a
k
si as
k
e
l
ta
t
aakse
p
äi
n
H
e
i
tetää
n
seu
r
aa
v
aa
k
ettunoppa
a
Heitetään kanano
pp
aa
j
a siirretään kana
a
Seuraavan pelaajan
vu
oro
SUOMI
6
Pelin loppu
Peli loppuu, kun ..
.
...
k
ettu tu
l
ee samaan
k
enttään,
j
ossa
k
ana on. Tämän
k
etu
n
omistaja on voittanut pelin
.
... kun kana on saanut kiinni ketun. Kaikki pelaajat häviävä
t
y
hd
essä ja
k
ana on voittanut.
Vinkki:
Ko
l
me pe
l
aa
j
aa voi pe
l
ata m
y
ös ne
lj
ä
ll
ä
k
etu
ll
a. Ne
lj
äs
k
ettu
j
a
neljäs kettukortti eivät kuulu kenellekään. Tätä vierailevaa kettua
siirretään ihan tavallisesti, ja se voi myös voittaa pelin
.
K
ettu saa
k
anan
k
iinn
i
=
k
ettu
v
o
i
ttaa
tai
Ka
n
a
saa
k
etu
n kiinn
i
= kana voittaa
,
k
ai
kk
i
k
etut
h
äviävä
t
y
hdess
ä
SUOMI
7
Tekijä
Manfred Ludwig on syntynyt vuonna 1936 Münchenissä. Siellä
h
än opis
k
e
l
i rans
k
aa
j
a ur
h
ei
l
ua
l
u
k
ionopetta
j
an
k
ou
l
utus
l
in
j
a
ll
a.
H
än on asunut Regensburgissa vuodesta 1964 lähtien. Vasta
omien lastensa vanavedessä hän alkoi pelata ja kehittää pelejä.
Ed
e
ll
een
k
in
h
änen vaimonsa,
l
apsensa
j
a viisi
l
asten
l
astansa
testaavat hänen prototyyppejään
.
H
änen pelikehityksensä ovat saaneet monia palkintoja, muun
muassa Sa
k
san
l
astenpe
l
ipa
lk
innon ”Deutsc
h
er Kin
d
erspie
l
epreis
2
002”, vuoden 2003 lastenpelipalkinnon ”Kinderspiel des
J
ahres 2003” sekä Saksan o
p
etus
p
eli
p
alkinnon ”Deutscher
Lernspie
l
preis 2006”
.
H
ABA on julkaissut jo lukuisia Man
f
red Ludwigin kehittämiä
p
elejä, esimerkiksi Hyvin Epäi
l
yttävää
!
ja
K
oo
d
inmurtajat.
Kuvittaja
Ina Hattenhauer on s
y
nt
y
n
y
t vuonna 1982 Ber
l
iinissä
j
a viettänyt siellä lapsuutensa. Hän opiskeli visuaalista
k
ommuni
k
aatiota Bau
h
aus-Universitätissä Weimarissa ja
M
inneapolis Colle
g
e o
f
Art and Desi
g
nissa USA:ssa, minkä
j
älkeen hän on käyttänyt sivellintään vapaana taiteilijana
vuodesta
2009
läht
i
e
n W
e
im
a
ri
ssa
.
SUOMI
8
9
De listiga rävarna
Ett listigt rävspel för 2 - 4 spelare mellan 5 och 99 år.
Sp
e
l
i
d
é
:
Manfred Ludwi
g
Illustrations: Ina Hattenhauer
S
pellän
g
d:
ca
10 min
ute
r
Men vad är det
f
ör ett liv i höns
g
ården? De listi
g
a rävarna har t
y
dli
g
en in
g
et
b
ättre för sig än att jaga runt de stackars hönsen. Men vilken räv kommer
i
kapp hönan först och vinner den rävi
g
a kapplöpnin
g
en?
Spelinnehåll
1 s
p
el
p
lan
1
n
a
4 rävar (i
fy
ra
f
är
g
er)
4 rävkort (i fyra färger
)
4 stora rävtärn
i
n
g
ar
1 liten hönstärnin
g
1 spelanvisnin
g
SVENSKA
1
0
Bli
f
örst med at
t
hinn
a
if
att
h
ö
n
an
Sp
el
p
lanen mitt
p
å
b
ordet
,
en räv och
passan
d
e räv
k
ort ti
ll
var
j
e spelare
R
ävarna p
å
startrutan,
hönan p
å
startruta
n
H
å
ll tärnin
g
en klar
Spelidé
I
denna tokiga kapplöpning
f
örsöker varje spelare att bli
f
örst
med sin räv att hinna ika
pp
hönan
.
En spelare kastar alltid de
fy
ra rävtärnin
g
arna e
f
ter varandra.
E
f
ter varje kast måste spelaren välja att gå med sin egen räv,
e
ller en annans räv, det antal steg som tärningen visar. Men
var försikti
g
! Spelaren kan fl
y
tta var
j
e räv endast en
g
ån
g
.
D
är
f
ör måste man tänka e
f
ter noggrant när man skall
ytta
vilken räv, och om man vågar göra det, kan hoppas på ett
bättre tärnin
g
skast för den e
g
na räven. Spelet är slut när en
räv har kommit i
f
att hönan och därmed vinner. Men spelet
ä
r slut också när en räv är för långsam och hönan kommer
i
fatt den. Då förlorar alla spelare, och hönan kacklar hö
g
t och
glatt
.
Förberedelser
L
ä
gg
spe
l
p
l
anen mitt på
b
or
d
et. Var
j
e spe
l
are tar en räv oc
h
e
tt passande rävkort
.
Viktigt:
Är ni bara två spelare, tar var och en två rävar och de bägge
t
i
llhö
r
a
n
de
r
ä
v
ko
r
te
n
.
L
ägg rävkortet
f
ram
f
ör er. Ställ räven på rävstartrutan på
s
p
e
lpl
anen oc
h
stä
ll
h
önan
p
å
h
önsstartrutan
.
Håll tärnin
g
en klar. Överflödi
g
t spelmaterial kan lä
gg
as
t
illbaka i kartongen.
SVENSKA
R
ävstartruta
H
önsstartrut
a
Spe
l
rut
a
11
S
lå med en rävtärnin
g
Lägg tärningen på
rävkortet och
ytta
r
ä
v
e
n
Va
r h
a
mn
a
r r
ä
v
e
n
?
S
pe
l
- e
ll
er startruta
=
in
g
entin
g
hände
r
Ä
gg
ruta
=
g
å två ste
g
framå
t
g
arrut
a
=
tv
å
ste
g
bak
åt
S
l
å
nästa rävtärning
S
l
å
hönstärningen och
ytta höna
n
Det är nästa s
p
elares tur
Spela så här
N
i spelar i tur och ordning medsols. Den snabbaste spelaren
b
örjar. Om ni inte kan komma överens, får den yngsta
s
pelaren bör
j
a, och slår den
f
örsta rävtärnin
g
en
.
Tänk efter vilken räv du vill flytta och lägg rävtärningen på
t
i
llh
öran
d
e räv
k
ort. Det
k
an vara
d
itt e
g
et e
ll
er en me
d
spe
l
ares
k
ort. Flytta nu räven med motsvarande
f
ärg det antal steg
m
edsols som tärningen visar. Det får stå hur många rävar som
h
e
l
st i var
j
e ruta
.
Var hamnade räven
?
På en spelruta eller en startruta?
H
är händer ingenting.
På en ä
gg
ruta?
M
e
n vilk
e
n
tu
r f
ö
r r
ä
v
e
n. H
a
n f
år
ta två ste
g
framåt!
P
å
en
j
ä
g
arruta?
M
e
n vilk
e
n
otu
r f
ö
r r
ä
v
e
n. H
a
n
m
åste ta två ste
g
bakåt!
S
edan slår du nästa rävtärnin
g
och lä
gg
er den på ett rävkort
s
om ännu inte har någon tärning på sig. Upprepa detta
t
i
ll
s att
d
et
l
i
gg
er en tärnin
g
på a
ll
a räv
k
ort oc
h
rävarna
h
ar
fly
ttats.
H
önan
axar vidare!
K
asta nu hönstärningen, och flytta hönan medsols efter vad
t
ärnin
g
en visar. Specia
l
rutorna "ä
gg
" oc
h
"
j
ä
g
are"
h
ar in
g
en
f
unktion
f
ör hönan.
S
edan tar man alla tärnin
g
ar
f
rån rävkorten, och nästa spelare
f
år slå tärningen.
SVENSKA
1
2
Spelet är slut
S
pelet är slut när
... en räv
fly
ttas till eller över den ruta där hönan står.
Ägaren till denna räv har vunnit spelet
.
... hönan hinner i
f
att eller
f
örbi en räv. Alla spelare
f
örlorar,
oc
h h
ö
n
a
n vinn
e
r.
Tips:
Ä
ven om man bara är tre spelare, kan man spela med alla f
y
ra
rävarna. Den
f
järde räven och det
f
järde rävkortet tillhör då
i
ngen. Men räven flyttas på vanligt sätt och kan också vinna
spe
l
et
.
R
även hinner i
f
att hönan
=
r
ä
v
e
n vinn
e
r
e
ll
e
r
n
a
n hinn
e
r if
att
r
ä
v
e
n
=
h
önan vinner, a
ll
a
f
ö
rl
o
r
a
r
SVENSKA
1
3
Upphovsmannen
Manfred Ludwig
L
udwig är född 1936 i München. Han studerade
d
är
f
ranska och idrott
f
ör
gy
mnasielärare. Sedan 1964 bor han
i Regensburg. Det var genom sina barn som han började spela
s
pel och uppfinna nya spel.
Ä
n idag fungerar hans fru, barn och
d
e fem barnbarnen som testpiloter för hans spelprotot
y
per. Som
speluppfinnare har han mottagit ett antal utmärkelser, bl.a. det "Tyska
b
arnspelspriset 2002", priset "
Å
rets barnspel 2003" samt "Tyska
ppp g
l
ärospe
l
spriset 2006"
.
För HABA har Man
f
red Ludwig tagit
f
ram ett antal spel, t.ex.
M
ycke
t
misstän
k
t
!
e
ll
e
r Ko
dk
näc
k
arna
.
Illustratören
Ina Hattenhauer
I
na Hattenhauer är
f
ödd 1982 i Berlin och växte
u
pp
där. Efter studier i visuell kommunikation vid Bauhaus-universitete
t
i Weimar och vid Minneapolis Colle
g
e of Art and Desi
g
n i USA arbetar
hon sedan 2009 som
f
rilansande illustratör i Weimar
.
SVENSKA
1
4
1
5
Kjappe rever
Et veddelø
p
for 2 - 4 lure rever fra 5 - 99 år
Sp
i
ll
i
d
è: Manfred Ludwi
g
Illustras
j
on: Ina Hattenhaue
r
S
pillets vari
g
het:
ca
. 10 min
utte
r
K
aos i hønsehuset! De k
j
appe revene har ikke noe bedre å ta se
g
til
enn å jage de stakkars hønene
.
Men hvilken av revene klarer å fan
g
e høna førs
t
og
vinne hele veddeløpet
?
Spillet inneholder
1 Spillebret
t
1 Høn
e
4 Rever ( i 4 far
g
er
)
4 Revekort ( i 4
f
ar
g
er)
4 Store reveterninge
r
1 Liten
h
øneternin
g
1 Spilleanvisnin
g
NORSK
1
6
Ta f
ø
rs
t
i
gjen høn
a
Sett spi
ll
e
b
rettet i mi
d
ten,
h
ver av s
p
illerne får en re
v
og
k
ortet som
h
ører ti
l
R
evene
p
å startfeltet
,
H
øna på start
f
eltet
,
Finn
f
ram terningene
Hva skjer?
I
dette ville veddeløpet prøver hver av spillerne å være den
f
ørste som når igjen høna med reven sin. Spillerne kaster de fire
reveternin
g
ene etter
h
veran
d
re. Etter
h
vert
k
ast må spi
ll
eren
bestemme, om det er hans egen,
e
ller en annen rev som skal rykke fram med det antallet punkter
som
bl
e s
l
ått. Men pass på! Han
k
an
b
are
l
a
h
ver rev r
ykk
e
f
ram én gang. Der
f
or er det viktig å tenke seg nøye om,
f
ør
h
an bestemmer hvilken rev som skal få rykke fram, og om
h
an eventuelt skal satse på å slå et hø
y
ere tall
f
or sin e
g
en rev.
S
pillet er slutt når en av revene har nådd igjen høna og vinner.
Men spi
ll
et s
l
utter også
h
vis en av revene er så
l
angsom at
h
øna
t
ar
d
en i
gj
en. Da taper a
ll
e spi
ll
erne o
g
h
øna
k
an
k
a
kl
en
d
e
t
rium
f
ere.
Forberedelse
L
egg spillebrettet midt på bordet. Hver av spillerne velger en rev
og
tar
k
ortet som
h
ører ti
l
.
Viktig:
Hvis
d
et er to som spi
ll
er, tar man to rever o
g
to
k
ort
h
ver.
L
e
gg
revekortene
f
oran dere på bordet. Sett revene på
revestarten
p
å brettet. Høna setter dere
p
å hønestarten
.
Ha ternin
g
ene
kl
are. Bri
kk
er
d
ere i
kk
e tren
g
er
l
e
gg
es ti
lb
a
k
e i
e
s
k
en
NORSK
Re
v
esta
r
t
V
e
i
H
ønestar
t
17
Kast en revetern
i
n
g
Le
gg
ternin
g
en på kortet
o
g
y
tt reve
n
Hv
o
r l
a
n
de
r r
e
v
e
n
?
V
ei eller start
f
el
t
=
in
g
entin
g
hende
r
E
gg
efel
t
=
g
å to
f
elt
f
ramover
Je
g
er
f
el
t
=
gå to
f
elt tilbake
Kast neste revetern
i
ng
Kast
h
øneterningen
og g
å
med høna
Neste s
p
iller
er
f
or tur
Slik spilles spillet
D
ere spiller etter tur i retning med klokken. Den kjappeste
s
pi
ll
eren
b
egynner. Hvis
d
ere i
kk
e
bl
ir enige,
b
egynner
d
en
y
n
g
ste spilleren o
g
kaster den
f
ørste reveternin
g
en.
F
inn ut hvilken rev du vil bevege først, og legg reveterningen
p
å
k
ortet som
h
ører ti
l
d
en reven. Det
k
an være
d
in e
g
en rev,
eller reven til en av de andre spillerne. Nå lar du den reven
du valgte gå framover så mange felt som du kastet med
t
ernin
g
en. Gå alltid med klokken. Det kan stå
ere rever på
ett
f
elt.
H
vor
l
an
d
et reven
?
På en vei eller på et startfelt
?
H
er skjer det ingen ting.
På et eggfelt?
Nå hadde reven
aks! Han
f
år gå
to
f
e
l
t
vi
de
r
e!
P
å
et
j
aktfelt?
h
adde
r
e
v
e
n
u
a
k
s
! H
a
n m
å
s
traks
g
å to
f
elt tilbake!
S
å kaster du den neste reveterningen og legger den på et
l
e
d
ig reve
k
ort
.
D
ette
gj
ør
d
u
h
e
l
t ti
l
d
et
l
i
gg
er en ternin
g
h
vert reve
k
ort
o
g revene er
yttet på brettet
.
H
øna flakser videre
!
N
å
k
aster
d
u me
d
h
øneternin
g
en o
g
p
l
asserer
h
enne etter
t
erningkastet. Gå alltid med klokken. Spesial
f
eltene "egg"
o
g "jeger" har ingen betydning for høna.
Til slutt tas alle terningene bort fra revekortene og det er den
n
este spi
ll
eren sin tur ti
l
å
k
aste ternin
g
ene.
NORSK
1
8
En rev tar i
gj
en høna
=
reven v
i
nner
e
ll
e
r
Høna tar i
gj
en en re
v
=
høna vinner
,
a
ll
e spi
ll
erne taper
Neste spiller er for tur
S
pillet slutter når ...
... en rev lander på eller
g
år over det
f
eltet der høna står.
Den spilleren som hadde den reven har vunnet spille
t
... høna tar igjen eller går forbi en av revene. Da taper alle
spi
ll
erne o
g
h
øna vinner
.
Tips:
Hvis det er tre spillere kan man ha med den
f
jerde reven
l
ikevel. Den fjerde reven tilhører ingen. Men den blir flyttet og
k
an ti
l
o
g
me
d
vinne spi
ll
et
.
NORSK
1
9
Spillmakeren
Manfred Ludwig ble født i 1936 i Munchen i Tyskland Der studerte
han til
f
ransk- o
g
gy
mlærer på videre
g
ående skole. Siden 1964 har
han bodd i Regensburg. Han begynte ikke å spille eller å lage spill
før han fikk egne barn. Fremdeles må kone, barn og etterhvert fem
b
arne
b
arn sti
ll
e opp når n
y
e spi
ll
s
k
a
l
prøves ut.
H
an har mottatt
ere utmerkelser som spillmaker, bl.a. "Den Tyske
Barnespill-prisen 2003" og "Den Tyske Lærespill-prisen 2006" HABA
har allerede
g
itt ut man
g
e spill som Manfred Ludwi
g
har la
g
et, for
eksempel
S
vært mistenkelig
!
eller Kodeknekkeren
.
Illustratøren
Ina Hattenhauer
b
le
f
ødt i Berlin i T
y
skland o
g
vokste opp der. Etter
å ha studert visuell kommunikasjon ved Bauhaus-Universität Weimar
og Minneapolis College of Art and Design i USA har hun svingt blyant
o
g
pensel som
f
rilans illustratør
f
or Weimar siden 2009
.
NORSK
20
/