Haba 305873 Owner's manual

  • Hello! I am an AI chatbot trained to assist you with the Haba 305873 Owner's manual. I’ve already reviewed the document and can help you find the information you need or explain it in simple terms. Just ask your questions, and providing more details will help me assist you more effectively!
Rulebook
‱
èŻŽæ˜ŽäčŠ
‱
Spielanleitung
‱
RĂšgle du jeu
‱
Instrucciones
‱
êČŒìž„ 지ìčš
æ‰“ćŒ€ç„žç§˜äč‹é”ïŒ · EntschlĂŒsselt! · TrĂ©sor Ă  la clĂ© !
¥Descifrado! ·
ëłŽì„ì„ 찟는 엎쇠
Copyright - Spiele Bad Rodach 2020
Clever Keys
!
Reveal
the
treasure
2
3 æŠŠé’„ćŒ™
1äžȘè—ćźćź€ç›–ć­
52 éą—ćœ©è‰Č漝石
1äžȘæžžæˆæż
2äžȘé”źæ§œæż
18件枞戏ćș•ćș§
1äžȘć›Ÿç€ș的枞戏盒ćș•éƒš
1æœŹæžžæˆèŻŽæ˜ŽäčŠ
3 keys
1 chamber cover
52 colored gemstones
1 game board
2 key-slot boards
18-piece game base
1 illustrated box bottom
1 rulebook
3 llaves
1 tapa
52 piedras preciosas
1 tablero
2 matrices perforadas
conjunto de 18 pegatinas
1 base de la caja
1 instrucciones
엎쇠 3개
ëč„밀의 ë°© 돞 1개
ëłŽì„ 52개
êČŒìž„íŒ 1개
엎쇠 ê”Źë©íŒ 2개
ëč„밀의 ë°© 바닄 18개
êČŒìž„ 박슀 1개
êČŒìž„ ì„€ëȘ…ì„œ 1개
3 SchlĂŒssel
1 Abdeckung
52 bunte Edelsteine
1 Spielplan
2 Lochplatten
18-teiliger Stecksatz
fĂŒr den Unterbau
1 illustrierter Schachtelboden
1 Spielanleitung
3 clés
1 cache
52 pierres précieuses
multicolores
1 plateau de jeu
2 plaques perforées
18 piĂšces Ă  assembler
1 fond de la boĂźte
1 rĂšgle du jeu
1
Contents ‱
æžžæˆç”šć…·
‱ Spielinhalt ‱ Contenu du jeu ‱
Contenido del juego ‱
ê”Źì„±í’ˆ
2
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4
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1
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3
Game Setup ‱ æžžæˆć‡†ć€‡
‱ Spielvorbereitung ‱ PrĂ©paration du jeu ‱
Preparación del juego ‱
êČŒìž„ 쀀ëč„
4
1
2
3
4
çŹŹäž€èœźæžžæˆć‰ :
ć°ćżƒćœ°ä»Žćș•æżäž­ć–ć‡șçșžæżä»¶ă€‚ 所有äșșéƒœć‚äžŽèż›æ„ïŒŒä»„äŸżæ›Žćż«ćźŒæˆć‡†ć€‡ć·„äœœă€‚ ćŻä»„äžąćŒƒćș•æż
æĄ†æž¶ć’Œèźžć€šć°çșžæżć—。
çŽ°ćœšćŠ‚ć›Ÿæ‰€ç€ș氆ćș•ćș§çš„ 18 äžȘéƒšćˆ†ç»„èŁ…ćˆ°äž€è”·ïŒŒç„¶ćŽæ’ć…„äž€äžȘćžŠć­”æżäč‹äž€ă€‚ èź©ć€§äșșćžźćŠ©äœ 
仏。 æ‰€æ’ć…„çš„ćžŠć­”æżäžćŒșćˆ†æ­Łćéąă€‚ äž€æ—Šç»„èŁ…ïŒŒä»„ćŽç„Ąéœ€ć†æ‹†ćžćș•ćș§ă€‚
Vor dem ersten Spiel:
Löst die Pappteile vorsichtig aus den Tableaus. Packt alle ïŹ‚eißig mit an, damit es schneller geht. Die Rahmen
der Tableaus und die vielen kleinen Papp-PlÀttchen können danach entsorgt werden.
Steckt nun wie abgebildet die 18 Teile des Unterbaus zusammen und setzt eine der beiden Lochplatten ein.
Lasst euch hierbei von einem Erwachsenen helfen. Die Ausrichtung der eingesetzten Lochplatte ist beliebig.
Einmal zusammengesetzt, wird der Unterbau kĂŒnftig nicht mehr auseinandergebaut.
Before the First Game:
Carefully pop out the pieces from the cardboard punchboards. If everyone works together, this can be done
quickly. The punchboard frames and small scrap cardboard pieces can then be discarded.
Now put the 18 pieces of the game’s base together as illustrated, and place one of the key-slot boards
on top. You can have an adult help you with this. The orientation of the key-slot board is not important.
Once put together, the game base’s underlying structure is not taken apart again, only the key-slot board is
changed or rotated.
1
2
3
4
5
Antes de jugar por primera vez:
Separad con cuidado las piezas de cartón de su marco. Si trabajåis todos juntos terminaréis mås råpido. Los
marcos de cartĂłn y los recortes sobrantes pueden desecharse a continuaciĂłn.
Montad ahora las 18 piezas de la base como se muestra en la ilustraciĂłn y colocad una de las dos matrices
perforadas. Pedid ayuda a un adulto. No importa en qué sentido coloquéis la matriz perforada. Una vez
montada, la base no podrĂĄ volver a desmontarse.
ìČ« êČŒìž„ 시작 전 :
판지에서 ê”Źì„±í’ˆì„ ìĄ°ì‹ŹìŠ€ëŸœêȌ 떌얎낎요. ëȘšë“  플레읎얎듀읎 핚께하멎 더 ëčšëŠŹ 떌얎낌 수
있얎요. ê”Źì„±í’ˆì„ 떌얎낞 판지는 ëČ„ë €ë„ 돌요.
읎제 ê·žëŠŒêłŒ 같읎 ëč„밀의 ë°© 바닄 18개넌 ìĄ°ëŠœí•˜êł  엎쇠 ê”Źë©íŒ 쀑 1개넌 ê·ž 위에
ì˜Źë €ë†“ì•„ìš”. 부ëȘšë‹˜ìŽë‚˜ 선생님에êȌ 도움을 요ìȭ할 수 있얎요. 엎쇠 ê”Źë©íŒì˜ 방햄은
쀑요하지 않아요. 한 ëȈ ìĄ°ëŠœí•œ ëč„밀의 ë°© 바닄은 닀시 분핎하지 ì•Šêł , 엎쇠 ê”Źë©íŒì„
바꟞거나 돌렀서 êł„ì† ì‚Źìš©í•  수 있얎요.
Avant de jouer pour la premiĂšre fois:
Détachez délicatement les piÚces cartonnées de leur cadre. Pour gagner du temps, tout le monde peut
participer. Vous pouvez ensuite jeter les cadres et les nombreuses petites chutes de carton.
À prĂ©sent, assemblez les 18 Ă©lĂ©ments qui servent de fondation au plateau comme illustrĂ© et installez une des
deux plaques perforĂ©es. Pour ce faire, demandez Ă  un adulte de vous aider. Il n’y a pas de sens particulier
pour l’installation de la plaque perforĂ©e. Une fois assemblĂ©e, la fondation ne sera plus dĂ©montĂ©e.
1
2
3
4
2
3
4
5
1
Inicialmente no hace falta colocar la segunda matriz perforada; sirve para una
variante del juego (mĂĄs informaciĂłn al ïŹnal de estas instrucciones). Colocadla en
la base de la caja del juego
1
, como se muestra en la ilustraciĂłn. Colocad la base
con la primera matriz encima
2
y, por Ășltimo, el tablero encima del conjunto
3
.
Para ïŹnalizar, llenad la cĂĄmara del tesoro con las piedras preciosas
4
y colocad la
tapa encima
5
. La habitaciĂłn de la torre estĂĄ lista. Preparad las tres llaves.
ìČ« ëČˆì§ž êČŒìž„ì—ì„œëŠ” 또 닀넞 엎쇠 ê”Źë©íŒìŽ 필요하지 않아요 – êČŒìž„
변형 ë°©ëČ•ì—ì„œ ì‚Źìš©í•  거예요 (자섞한 ì„€ëȘ…은 êČŒìž„ ì„€ëȘ…서의 뒷부분에
있얎요). ê·žëŠŒêłŒ 같읎 êČŒìž„ 박슀넌 ë†“êł 
1
, 엎쇠 ê”Źë©íŒì„ 위에
ì˜ŹëŠ° ëč„밀의 ë°© 바닄을 êČŒìž„ 박슀에 ë„Łì€ 후
2
, êČŒìž„íŒì„ ê·ž 위에
ì˜Źë €ë†“ì•„ìš”
3
. 읎제 ëč„밀의 방에 ëłŽì„ì„ ìˆšêž°êł 
4
, ëč„밀의 ë°© ëŹžì„
ëźì–Žìš”
5
. 읎제 탑의 방읎 ì™„ì„±ë˜ì—ˆêł , êČŒìž„í•  쀀ëč„ê°€ 되었얎요.
3개의 엎쇠는 êČŒìž„ 박슀 ìŁŒëł€ì— 가êčŒìŽ 두얎요.
Dans un premier temps, vous n’avez pas besoin de la seconde plaque perforĂ©e.
Elle sert dans la variante du jeu (voir Ă  la ïŹn de cette notice pour en savoir plus).
Placez une des 2 plaques perforées dans la partie inférieure de la boßte comme sur
l’illustration
1
, posez la fondation avec la premiÚre plaque perforée par-dessus
2
,
puis posez le plateau de jeu sur le dessus
3
. Remplissez ensuite la salle du trésor de
pierres précieuses
4
et posez le cache dessus
5
. La salle du donjon est ïŹn prĂȘte.
Préparez les trois clés.
æš‚æ—¶äžéœ€èŠçŹŹäșŒć—é”źæ§œæżïŒŒćźƒç”šäșŽćŠäž€ç§æžžæˆçŽ©æł•ïŒˆæœŹæžžæˆæŒ‡ć—æœ«ć°Ÿæ
äŸ›æœ‰æ›Žć€šç›žć…łäżĄæŻïŒ‰ă€‚ ćŠ‚ć›Ÿæ‰€ç€șć°†é”źæ§œæżæ”Ÿć…„æžžæˆç›’
1
, æŠŠćŠäž€äžȘé”źæ§œ
æżæ”Ÿćœšćș•ćș§äžŠïŒŒç„¶ćŽæ”Ÿćœšç›’歐䞭
2
ç„¶ćŽæ”ŸäžŠæžžæˆæż
3
。 æœ€ćŽćœšè—ćźćź€
äž­èŁ…ć…„ćźçŸł
4
ćč¶ć°†è—ćźćź€ç›–ć­ç›–ćˆ°äžŠæ–č
5
。 ć‡†ć€‡ć·„äœœćźŒæˆïŒŒ
ćŻä»„ćŒ€ć§‹æžžæˆă€‚ ć‡†ć€‡ć„œäž‰æŠŠé’„ćŒ™ă€‚
Die zweite Lochplatte wird vorerst nicht benötigt, sie dient der Variation des
Spiels (mehr dazu am Ende dieser Anleitung). Legt sie wie abgebildet in den
Schachtelboden
1
, stellt den Unterbau samt erster Lochplatte darĂŒber
2
und
setzt den Spielplan oben auf
3
. Abschließend befĂŒllt ihr die Schatzkammer mit den
Edelsteinen
4
und legt die Abdeckung oben auf
5
. Fertig ist das Turmzimmer.
Haltet die drei SchlĂŒssel bereit.
At ïŹrst, the second key-slot board is not required – it is used in a variant of the
game (more information at the end of the rules). Place it as pictured in the bottom
of the box
1
, place the game’s base structure with the other key-slot board on
top
2
, then place the game board on top of that
3
. Then ïŹll the secret chamber
with gemstones
4
and place the cover on the chamber
5
. The tower room is now
complete, and you are ready to play. Keep the three Keys handy.
6
1
2
3
4
Note: The game area around the
secret chamber is divided into 8 sections.
Each section has 4 slots. A key can only
be inserted into 3 of the 4 slots. In the
4th slot, the key will not ïŹt and the red
mark will show on the key.
ç›žć…łäżĄæŻïŒš 枞戏ćŒșć›Žç»•è—ćźćź€ćˆ†
äžș 8 äžȘćŒș柟。 æŻäžȘćŒșćŸŸæœ‰ 4 äžȘ锼
æ§œă€‚ ćŻ†é’„ćŻä»„æ’ć…„ 4 äžȘé”źæ§œäž­çš„
3 äžȘïŒŒäžèƒœæ’ć…„ćŠć€–äž€äžȘ。
Zur Info: Das Spielfeld ist um die
Schatzkammer herum in 8 Bereiche
eingeteilt. Jeder Bereich hat 4 Schlitze.
In jeweils 3 der 4 Schlitze lassen
sich die SchlĂŒssel bis zum Anschlag
hineinstecken, in jeweils einem dagegen
nicht.
Remarque : l’espace de jeu est divisĂ©
en 8 zones autour de la salle du trésor.
Chaque zone comporte 4 fentes. Les
clĂ©s s’enfoncent jusqu’à la butĂ©e dans
3 des 4 fentes. Dans la quatriùme, c’est
impossible.
Nota: La zona de juego en torno a
la cĂĄmara del tesoro estĂĄ dividida
en 8 ĂĄreas. Cada ĂĄrea cuenta con 4
hendiduras. En 3 de las 4 hendiduras
pueden ntroducirse las llaves hasta el
tope; en una de ellas, no.
ìŁŒì˜: ëč„밀의 방을 ì€‘ì‹ŹìœŒëĄœ 8개의
êČŒìž„ 영역읎 나누얎젞 있얎요. 각
영역마닀 4개의 엎쇠 ê”Źë©ìŽ 있얎요.
1개의 엎쇠는 4개 쀑 3개의 엎쇠
ê”Źë©ì—ë§Œ 끝êčŒì§€ ꜂을 수 있얎요.
나뚞지 1개의 엎쇠 ê”Źë©ì— 엎쇠넌
꜂윌멎, 엎쇠의 ëčšê°„ 부분읎 ëłŽìŽêȌ
될 거예요.
2
3
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1
7
1
2
3
4
1
2
3
4
You and your friends are exploring an old abandoned castle. Curious, you wander through many passages and chambers until you reach a large tower
room. You ïŹnd three giant keys and notice the stone ïŹ‚oor is covered with deep slots. You quickly put two and two together, placing one of the keys into
a slot and watch as a hatch opens in the middle of the room. In the revealed secret chamber, you brieïŹ‚y spy lots and lots of sparkling gemstones. This
is your chance to get rich! With a good memory, a little luck, and a healthy dose of courage, you try and insert the keys into the right slots and grab as
many gemstones as possible. But be careful – if you pick the wrong slot you won’t get anything!
The player with the most gemstones at the end of the game wins.
Players take turns in a clockwise direction. The last player to have visited a real castle starts.
On your turn, pick any one of the 3 keys to try and unlock the secret chamber.
Do you want a key that is not yet in a slot?
Then take that key and insert it into any free slot that is in a section that is not locked.
Do you want a key that is already in a slot?
Then take that key and insert it into any free slot in the next unlocked section. Always move keys in a clockwise
direction, skipping any locked sections.
How to Play
A section is locked
if a key is already
inserted into one of its
slots with the red mark
showing.
Always insert the keys
gently and straight up
and down so that they
are not at an angle.
A revealing memory game for 2 to 5 players ages 5 years and up.
Game Designers: Leo Colovini & Teodoro Mitidieri · Illustrator: Gus Batts
Game Developer: Thade Precht
Licensor: studiogiochi · Playtime: about 20 minutes
8
Clever Keys!
Reveal
the
treasure
The Treasure
Hunter’s Pledge
No one will peek into the slots to
try and gain an advantage!
Example: It’s Valerie’s turn.
She could insert Key A into any
section except the one currently
locked by Key C. If she picks
Key B she would not be able
to insert it into the next section
because it is locked by Key C,
and would need to move one
section further. If she picks Key
C, she could insert it into the
next section.
A
B
C
The color of gemstones is unimportant;
the only thing that matters is the number.
Next, check to see if you unlocked the secret chamber:
Were you able to insert the key all the way into the slot?
‱ No – the red mark is still sticking out
Shucks! You don’t get anything. Take one gemstone out of the secret chamber and put it into the open corner
of the game board – it is now out of reach for all players. Leave the key where it is, locking that section for
the time being. Your turn is now over and it’s the next player‘s turn. .
‱ Yes – the red mark cannot be seen
Excellent, the treasure is so close you can nearly touch it! You could earn the number of gemstones equal to
the number of keys in the section you put your key into – between 1 and 3 gemstones. All players say the number of gemstones
you‘ll earn together.
‱ Option 1: Stop
Take the stated number of gemstones out of the secret chamber and place them in front of you.
Leave the key where it is. This ends your turn and the next player takes their turn.
Now you have two options:
‱ Option 2: Take a risk and keep playing
Pull the same key out and insert it into any free slot in the next unlocked section.
Now check again to see if you earned a reward:
Were you able to insert the key all the way into the new slot?
9
‱ No – the red mark is still sticking out
Oh no! No reward for you. Take a gemstone out of the secret chamber and put it in the open corner of the game
board. Leave the key where it is, locking that section. Your turn is now over and it‘s the next player‘s turn.
‱ Yes – the red mark cannot be seen
Fantastic! In addition to the reward that you’ve are already earned, you add as many gemstones as there are keys in
this new section to your total. All of the players should say together the total number of gemstones you can win
Now, you need to make a decision about whether to stop and collect your reward or take the risk and try to unlock one
more section. If you keep playing you can increase your reward again – or lose everything. Either way, your turn is over
after you place the key a third time as you may only move the key up to three times per turn.
Example: On her turn, Valerie decided to use Key A. First, she inserts it
into an empty slot in the section that Key B is already in. The key goes all
the way in, and Valerie could get 2 gemstones as a reward (because there
are now 2 keys in this section). The players announce the number “2”
together. Valerie could end her turn now and take 2 gemstones. Instead,
she decides to take a risk and keep playing. She takes Key A out again and
inserts it into a slot in the second section in a clockwise direction, because
the next immediate section is locked by Key C. The key once again goes all
the way in, and Valerie could get 1 more gemstone as a reward (as there
is now 1 key in this section). Together, the players announce the sum of
the two potential rewards, “3.” Valerie could end her turn now and take
3 gemstones. Instead she decides, one last time, to take a risk and keep
playing. She takes Key A out again and inserts it into a slot in the next
section in a clockwise direction. But this time the key doesn’t go all the
way in, and the red mark stays visible. Instead of increasing her reward
to a total of 4 gemstones, she goes away empty handed. She takes one
gemstone out of the secret chamber and puts it into the open corner of
the game board, removing that gemstone from the game. Her turn is over
and it’s now the next player’s turn.
The game ends when the secret chamber is empty of all its treasure. It’s possible that the last player won’t be able to collect their full reward.
The player who has collected the most gemstones wins. In the event of a tie, the tied players share the win.
The game base and the board can remain assembled when you put the game away. Place the keys ïŹ‚at onto top of the board and the gemstones back
into the secret chamber so that everything ïŹts in the box when you put the lid on.
How to keep the treasure hunt unpredictable and exciting:
To prepare for future games, after the end of a game of Clever Keys, lift and remove the game board using the open corner. Then carefully take the
key-slot board out of the game base. You can turn it over, rotate it or swap it for the second key-slot board. Put everything back together and you’re
ready to play again.
End of the Game
B
C
A
äž€æŹŸćŻć‘æ€§èź°ćż†æžžæˆïŒŒé€‚ćˆ 2-5 損 5 摹ćȁ仄䞊玩柶。
䜜者Leo Colovini 撌 Teodoro Mitidieri · 插画Gus Batts
猖蟑Thade Precht · 授权äșș : studiogiochi
æžžæˆæ—¶é•żïŒš çșŠ 20 戆钟
10
äž€æŹŸćŻć‘æ€§èź°ćż†æžžæˆïŒŒé€‚ćˆ 2-5 損 5 摹ćȁ仄䞊玩柶。
䜜者Leo Colovini 撌 Teodoro Mitidieri · 插画Gus Batts
猖蟑Thade Precht · 授权äșș : studiogiochi
æžžæˆæ—¶é•żïŒš çșŠ 20 戆钟
äœ ć’Œæœ‹ć‹ä»Źæ­Łćœšäž€ćș§ćșŸćŒƒçš„ć€è€ćŸŽć Ąäž­èż›èĄŒæŽąçŽąă€‚ äœ ä»Źć……æ»Ąć„œć„‡ćœ°è”°èż‡èźžć€šè”°ć»Šć’Œæˆżé—ŽïŒŒæœ€ćŽæ„ćˆ°äž€é—Žć€§ćĄ”æˆżă€‚ 石朰
æżäžŠćžƒæ»Ąäș†ćŸˆæ·±çš„é”źæ§œïŒŒæ—èŸčæœ‰äž‰æŠŠć€§é’„ćŒ™ă€‚ äœ ä»Źèż…é€Ÿćœ°æ•°äș†äž€äž‹ïŒŒć°†ć…¶äž­äž€æŠŠé’„ćŒ™æ’ć…„é”źæ§œïŒŒç„¶ćŽçœ‹ćˆ°ïŒš ćœšæˆżć±‹
䞭闎䞀äžȘæŽžćŁćƒé­”æœŻäž€æ ·æ‰“ćŒ€ïŒŒèż‡äș†ć„œé•żæ—¶é—Žæ‰çœ‹ćˆ°äž‹éąçš„ćŻ†ćź€ïŒŒé‡Œéąæœ‰èźžć€šé—Șé—Ș揑慉的漝石。 ćż«æ„äž€è”·çŒŽćŻ»ć€§ćź
藏 ć‡­ć€Ÿè‰Żć„œèź°ćż†ćŠ›ïŒŒäž€ç‚čç‚čèżæ°”ïŒŒèż˜æœ‰è¶łć€Ÿçš„ć‹‡æ°”ïŒŒäœ ć°èŻ•ć°†é’„ćŒ™æ’ć…„æ­ŁçĄźé”źæ§œïŒŒćŠȘćŠ›èŽ·ćŸ—ć°œćŻèƒœć€šçš„ćźçŸłă€‚ 䜆芁
ć°ćżƒïŒš ćŠ‚æžœäœ æ’ć…„äș†é”™èŻŻçš„é”źæ§œïŒŒć°†äž€æ— æ‰€èŽ·ïŒ
æžžæˆç»“æŸæ—¶ïŒŒæ”¶é›†æœ€ć€šćźçŸłçš„çŽ©ćź¶èŽ·èƒœă€‚
仄éĄș时针æ–čć‘èż›èĄŒæžžæˆă€‚ ä»Žæœ€èż‘ćˆ°èż‡çœŸćźžćŸŽć ĄćĄ”æ„Œçš„çŽ©ćź¶ćŒ€ć§‹ă€‚èœźćˆ°äœ æ—¶ïŒŒä»Ž 3 æŠŠé’„ćŒ™
䞭任意选择䞀把
æ‰€é€‰é’„ćŒ™èż˜æČĄæœ‰æ’ć…„æžžæˆæżïŒŸć°†èż™æŠŠé’„ćŒ™æ’ć…„ä»»äœ•æœȘ锁漚ćŒș柟侭的ç©șçš„é”źæ§œă€‚
æ‰€é€‰é’„ćŒ™ć·Čç»æ’ć…„æžžæˆæżïŒŸ
ć°†èż™æŠŠé’„ćŒ™æ‹”ć‡șïŒŒç„¶ćŽæ’ć…„éĄș时针的䞋䞀äžȘæœȘ锁漚ćŒș柟的ç©șçš„é”źæ§œäž­ă€‚ èż™æ ·ć°±è·łèż‡äș†èą«é”ćźšćŒș柟。
æžžæˆèż‡çš‹
ćŒșćŸŸćœšä»„äž‹æƒ…ć†”äž‹
èą«é”ćźšïŒš
èŻ„ćŒș柟ć·Č经插有䞀
æŠŠé’„ćŒ™
è€Œäž”é’„ćŒ™çš„çșąè‰Č标
èź°éœČć‡ș。
ćș”æ€»æ˜ŻćčłçŒ“ćœ°ć°†é’„挙
ćž‚ç›Žæ’ć…„é”źæ§œïŒŒèż™æ ·ćźƒ
仏 ć°±äžäŒšæ­Șæ–œă€‚
11
æ‰“ćŒ€ç„žç§˜äč‹é” !
䞀歄
䞀歄
ćœ°ćŒ€
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性 漝 藏 猎 äșș æ‰ż èŻș
绝ćŻč䞍䌚äžșäș†èŽ·ćŸ—ćźè—è€Œä»Ž
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12
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枞戏结束
13
B
C
A
Du bist mit deinen Freunden auf Erkundungstour in einer alten, verlassenen Burg. Neugierig durchstreift ihr die vielen GĂ€nge und Kammern,
bis ihr schließlich in ein großes Turmzimmer gelangt. Der steinerne Boden ist ĂŒbersĂ€t mit tiefen Schlitzen – und drei riesige SchlĂŒssel liegen bereit.
Rasch zĂ€hlt ihr eins und eins zusammen, steckt einen der SchlĂŒssel in einen Schlitz und siehe da: In der Mitte des Zimmers öffnet sich wie von
Geister hand eine Luke, gerade lange genug, um den Blick auf eine darunterliegende Kammer mit etlichen funkelnden Edelsteinen freizugeben.
Los geht die große Schatzjagd! Mit einem guten GedĂ€chtnis, etwas GlĂŒck und einer gesunden Portion Mut versucht ihr, die SchlĂŒssel in die richtigen
Schlitze zu stecken, um möglichst viele Edelsteine zu erbeuten. Doch Vorsicht: Wer einen falschen Schlitz erwischt, geht leer aus!
Wer am Ende des Spiels die meisten Edelsteine gesammelt hat, gewinnt.
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der zuletzt in einem echten Burgturm war, beginnt.
In deinem Spielzug wĂ€hlst du einen beliebigen der 3 SchlĂŒssel aus:
Steckt der gewĂ€hlte SchlĂŒssel bisher noch nicht im Spielplan?
Dann steckst du ihn nun in einen beliebigen freien Schlitz eines beliebigen, nicht gesperrten Bereichs.
Steckt der gewĂ€hlte SchlĂŒssel bereits im Spielplan?
Dann ziehst du ihn heraus und steckst ihn in einen beliebigen freien Schlitz des im Uhrzeigersinn nÀchstfolgenden,
nicht gesperrten Bereichs. Gesperrte Bereiche werden also ĂŒbersprungen.
Spielablauf
Gesperrt ist ein
Bereich immer dann,
wenn hier bereits ein
SchlĂŒssel mit seiner
roten Markierung
herausragt.
Steckt die SchlĂŒssel immer
sanft und senkrecht in
die Schlitze, damit sie nicht
verkanten.
Ein aufschlussreiches Memospiel fĂŒr 2-5 Spieler ab 5 Jahren.
Autoren: Leo Colovini & Teodoro Mitidieri · Illustration: Gus Batts · Redaktion: Thade Precht
Lizenzgeber: studiogiochi · Spieldauer: ca. 20 Minuten
E
n
t
schlĂŒs
s
e
l
t!
Schritt
fĂŒr
Schritt
zum
großen
Schatz
14
Großes
SchatzjÀgerehrenwort:
Keiner von euch darf von oben
in die Schlitze hineinspÀhen,
um sich einen vermeintlichen
Vorteil zu verschaffen!
Beispiel: Valerie ist am Zug.
SchlĂŒssel A könnte sie in jeden
Bereich mit Ausnahme des aktu
-
ell durch SchlĂŒssel C gesperrten
Bereichs stecken. SchlĂŒssel B
mĂŒsste sie – weil der nĂ€chstfol
-
gende Bereich ja bereits durch
SchlĂŒssel C gesperrt ist – in den
im Uhrzeigersinn ĂŒbernĂ€chsten
Bereich stecken. SchlĂŒssel C
mĂŒsste sie in den im Uhrzeiger
-
sinn nÀchsten Bereich stecken.
A
B
C
Die Farbe der Edelsteine spielt keine Rolle –
es kommt nur auf die gesammelte Anzahl an.
Als NĂ€chstes prĂŒfst du, ob dir eine Belohnung winkt:
Konntest du den gewĂ€hlten SchlĂŒssel bis zum Anschlag hineinstecken?
‱ Nein – die rote Markierung ragt noch heraus
Schade, du gehst leider leer aus. Nimm einen Edelstein aus der Schatzkammer und wirf ihn in die offene Ecke
des Spielplans – er ist damit fĂŒr alle Spieler verloren. Den SchlĂŒssel lĂ€sst du stecken und der entsprechende
Bereich ist nun vorerst gesperrt. Dein Spielzug ist beendet und der nÀchste Spieler ist an der Reihe.
‱ Ja – die rote Markierung ist nicht mehr zu sehen
Super, der Schatz ist zum Greifen nah! Die Menge an Edelsteinen, die dir als Belohnung winken, entspricht
der Anzahl an SchlĂŒsseln, die nun insgesamt in dem gewĂ€hlten Bereich stecken – also mindestens 1 und
höchstens 3 Edelsteine. Alle Spieler sagen gemeinsam die zutreffende Zahl an.
‱ Aufhören
Nimm dir die angesagte Zahl an Edelsteinen aus der Schatzkammer und lege sie vor dir ab.
Den SchlĂŒssel lĂ€sst du an Ort und Stelle stecken. Damit ist dein Spielzug beendet und der
nÀchste Spieler an der Reihe.
Jetzt hast du zwei Möglichkeiten:
‱ Auf Risiko weiterspielen
Ziehe denselben SchlĂŒssel wieder heraus und stecke ihn in einen beliebigen,
freien Schlitz des im Uhrzeigersinn nÀchstfolgenden, nicht gesperrten Bereichs.
Nun prĂŒfst du erneut, ob dir eine Belohnung winkt:
Konntest du den SchlĂŒssel wieder bis zum Anschlag hineinstecken?
15
Un jeu de mémoire et de stop ou encore pour 2 à 5 joueurs à partir de 5 ans.
Auteurs : Leo Colovini & Teodoro Mitidieri · Illustration : Gus Batts · Rédaction : Thade Precht
Concédant de licence : studiogiochi · Durée du jeu : env. 20 minutes
‱ Nein – die rote Markierung ragt noch heraus
Schade, deine Belohnung ist futsch und du gehst leer aus. Es gilt die zuvor bereits beschriebene „Nein“-Regel:
Nimm einen Edelstein aus der Schatzkammer und wirf ihn in die offene Ecke des Spielplans. Den SchlĂŒssel lĂ€sst du
stecken. Dein Spielzug ist beendet und der nÀchste Spieler an der Reihe.
‱ Ja – die rote Markierung ist nicht mehr zu sehen
Fantastisch! Zu deiner bisher angesagten Belohnung kommen so viele Edelsteine hinzu, wie nun SchlĂŒssel in diesem
Bereich stecken. Alle Spieler zÀhlen gemeinsam weiter, wie viele Edelsteine dir damit insgesamt in Aussicht stehen.
Noch ein letztes Mal stehst du nun vor der Entscheidung: aufhören und die angesagte Belohnung einkassieren oder
auf Risiko weiter spielen. Spielst du weiter, kannst du deine Belohnung abermals erhöhen – oder alles verlieren.
Anschließend ist dein Spielzug in jedem Fall beendet, da du den SchlĂŒssel pro Spielzug nur bis zu dreimal setzen darfst.
Beispiel: Valerie hat sich in ihrem Spielzug fĂŒr SchlĂŒssel A entschieden.
ZunÀchst steckt sie ihn in einen freien Schlitz des Bereichs, in dem bereits
SchlĂŒssel B steckt: Der SchlĂŒssel gleitet bis zum Anschlag hinein und Vale
-
rie winken 2 Edelsteine als Belohnung (da in diesem Bereich nun
2 SchlĂŒssel stecken). Die Spieler sagen gemeinsam die Zahl 2 an. Valerie
könnte ihren Spielzug nun beenden und sich die 2 Edelsteine sichern. Sie
entscheidet sich aber dafĂŒr, auf Risiko weiterzuspielen: Sie zieht SchlĂŒssel
A wieder heraus und steckt ihn – da der im Uhrzeigersinn nĂ€chstfolgende
Bereich durch SchlĂŒssel C gesperrt ist – in einen Schlitz des ĂŒbernĂ€chsten
Bereichs. Der SchlĂŒssel gleitet wiederum bis zum Anschlag hinein und Va
-
lerie winkt ein weiterer Edelstein als Belohnung (da in diesem Bereich nun
1 SchlĂŒssel steckt). Die Spieler sagen gemeinsam die Summe der beiden
potenziellen Belohnungen an, also 3. Valerie könnte ihren Spielzug nun
beenden und sich die 3 Edelsteine sichern. Sie entscheidet sich aber ein
letztes Mal dafĂŒr, auf Risiko weiterzuspielen: Sie zieht SchlĂŒssel A wieder
heraus und steckt ihn in einen Schlitz des im Uhrzeigersinn nÀchstfolgen
-
den Bereichs. Doch gleitet der SchlĂŒssel dieses Mal leider nicht bis zum
Anschlag hinein und die rote Markierung bleibt sichtbar. Anstatt ihre
Ausbeute also auf insgesamt 4 Edelsteine zu erhöhen, geht sie komplett
leer aus. Sie nimmt einen Edelstein aus der Schatzkammer und wirft ihn
in die offene Ecke des Spielplans. Ihr Spielzug ist beendet und der nÀchste
Spieler ist an der Reihe.
Das Spiel endet, sobald die Schatzkammer komplett geleert ist. Dabei kann es vorkommen, dass der letzte Spieler nicht mehr vollstÀndig ausgezahlt
werden kann. Es gewinnt der Spieler mit den meisten gesammelten Edelsteinen. Bei Gleichstand gibt es entsprechend mehrere Gewinner.
Den Unterbau und den Spielplan lasst ihr einfach zusammengebaut. Legt die SchlĂŒssel ïŹ‚ach oben auf – schon passt alles bequem in die Schachtel.
So bleibt die große Schatzjagd stets unvorhersehbar und spannend:
Zur Vorbereitung kĂŒnftiger Spielrunden könnt ihr – am besten immer direkt nach Spielende – den Spielplan an der offenen Ecke anheben und abnehmen.
Nehmt dann behutsam die Lochplatte aus dem Unterbau. Ihr könnt sie wahlweise wenden, eine Stufe weiterdrehen oder mit der zweiten Lochplatte
tauschen. Setzt anschließend alles wieder zusammen, fertig.
Spielende
B
C
A
16
Un jeu de mémoire et de stop ou encore pour 2 à 5 joueurs à partir de 5 ans.
Auteurs : Leo Colovini & Teodoro Mitidieri · Illustration : Gus Batts · Rédaction : Thade Precht
Concédant de licence : studiogiochi · Durée du jeu : env. 20 minutes
Tu pars explorer avec tes amis un vieux chĂąteau abandonnĂ©. Vous parcourez les couloirs et les piĂšces jusqu’à atteindre ïŹnalement la
grande salle du donjon. Le sol en pierre est parsemé de fentes profondes, et trois immenses clés vous attendent. Pas besoin de vous faire un dessin !
Vous enfoncez une des clĂ©s dans une fente et voilĂ  qu’au milieu de la piĂšce s’ouvre comme par enchantement un espace juste assez grand pour vous
laisser apercevoir la salle située en dessous : elle regorge de pierres précieuses scintillantes ! La grande chasse au trésor est ouverte ! Avec une bonne
mĂ©moire, un peu de chance et une bonne dose de courage, vous tentez d’enfoncer les clĂ©s dans les bonnes fentes pour rĂ©cupĂ©rer autant de pierres
précieuses que possible. Mais attention, si vous tombez sur une mauvaise fente, vous repartirez les mains vides !
Le joueur qui réunit le plus grand nombre de pierres précieuses gagne la partie.
17
On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le dernier Ă  ĂȘtre allĂ© dans un vrai donjon commence.
Pendant ton tour, tu joues avec une clé de ton choix parmi les 3 :
La clĂ© sĂ©lectionnĂ©e n’est pas encore enfoncĂ©e dans le plateau de jeu ?
Enfonce-la dans la fente disponible de ton choix dans la zone de ton choix, parmi celles qui ne sont pas verrouillées.
La clé sélectionnée est déjà enfoncée dans le plateau de jeu ?
Retire-la, puis enfonce-la dans la fente de ton choix de la prochaine zone non verrouillée disponible dans le sens
des aiguilles d’une montre. On passe donc par-dessus les zones verrouillĂ©es.
DĂ©roulement de la partie
Une zone est
verrouillĂ©e lorsqu’on
y trouve une clé dont
le marquage rouge
dépasse.
Veillez Ă  enfoncer les
clés délicatement à la
verticale dans la fente
pour ne pas les tordre.
Trésor à la clé !
Pas
Ă 
pas
vers
le
trésor

La couleur des pierres prĂ©cieuses n’inïŹ‚ue
pas sur le jeu, seul leur nombre importe.
VĂ©riïŹe ensuite si une rĂ©compense te revient :
Es-tu parvenu Ă  enfoncer la clĂ© jusqu’à la butĂ©e ?
‱ Non, le marquage rouge dĂ©passe
Dommage, tu repars les mains vides. Prends une pierre précieuse de la salle du trésor et jette-la dans le coin
ouvert du plateau de jeu. Personne ne la gagnera. Laisse la clé dans la fente ; cette zone est désormais
verrouillĂ©e. Ton tour est alors terminĂ© et c’est au tour du joueur suivant.
‱ Oui, le marquage rouge n’est plus visible
Super, le trésor est à portée de main ! Le nombre de pierres précieuses de ta récompense dépend du
nombre de clés actuellement enfoncées dans cette zone : minimum 1, maximum 3 pierres précieuses.
Tous les joueurs déterminent ensemble le bon nombre.
‱ ArrĂȘter
Prends le nombre de pierres précieuses annoncé dans la salle du trésor et pose-les devant toi.
Tu laisses la clĂ© lĂ  oĂč tu l’as enfoncĂ©e. Ton tour est ainsi terminĂ© et c’est au tour du joueur suivant.
‱ Prendre le risque de continuer
Retire la clé dont tu viens de te servir, puis enfonce-la dans la fente disponible de ton
choix de la prochaine zone non verrouillĂ©e dans le sens des aiguilles d’une montre.
Deux possibilitĂ©s s’offrent dĂ©sormais Ă  toi :
Tu vĂ©riïŹes Ă  nouveau si une rĂ©compense te revient :
Es-tu encore parvenu Ă  enfoncer la clĂ© jusqu’à la butĂ©e ?
18
Code d’hoeur des
chaeur de trĂ©sors :
aucun d’entre vous n’a le droit
de regarder Ă  travers la fente
pour bĂ©nĂ©ïŹcier d’un Ă©ventuel
avantage !
Exemple : C’est au tour de ValĂ©rie.
Trois choix s’offre à elle :
- elle peut enfoncer la clé A dans
toutes les zones, à l’exception de
celle déjà verrouillée par la clé C.
- comme la zone adjacente à la clé
B (dans le sens des aiguilles d’une
montre) est déjà verrouillée par
la clé C, elle ne peut enfoncer la
clé B que dans la deuxiÚme zone
suivante.
- elle peut enfoncer la clé C dans
la prochaine zone dans le sens des
aiguilles d’une montre.
A
B
C
‱ Non, le marquage rouge dĂ©passe
Dommage, ta rĂ©compense te ïŹle entre les doigts et tu repars les mains vides. Comme Ă©noncĂ© prĂ©cĂ©demment,
prends une pierre précieuse de la salle du trésor et jette-la dans le coin ouvert du plateau de jeu.
Laisse la clĂ© lĂ  oĂč tu l’as enfoncĂ©e. Ton tour est alors terminĂ© et c’est au tour du joueur suivant.
‱ Oui, le marquage rouge n’est plus visible
GĂ©nial ! À ta rĂ©compense prĂ©cĂ©dente s’ajoutent autant de pierres prĂ©cieuses qu’il y a de clĂ©s dans cette zone.
Tous les joueurs continuent de compter ensemble le nombre de pierres précieuses qui pourrait te revenir au total.
Tu vas devoir faire un dernier choix : arrĂȘter et conserver la rĂ©compense promise ou prendre le risque de continuer.
Si tu rejoues, tu peux obtenir une rĂ©compense plus importante ou tout perdre. Quoi qu’il arrive, ton tour s‘achĂšvera
ensuite, car tu ne peux enfoncer la clé que trois fois maximum par tour.
Exemple : ValĂ©rie a choisit la clĂ© A pour ce tour. Elle commence par l’en-
foncer dans une fente disponible de la zone oĂč la clĂ© B est dĂ©jĂ  enfoncĂ©e :
la clĂ© s’enfonce jusqu’à la butĂ©e et ValĂ©rie a droit Ă  2 pierres prĂ©cieuses
en récompense (car il y a actuellement 2 clés enfoncées dans cette zone).
Les joueurs déterminent ensemble le chiffre 2. Valérie pourrait maintenant
arrĂȘter de jouer et mettre ses 2 pierres prĂ©cieuses en sĂ©curitĂ©. Mais elle
décide de prendre le risque de continuer à jouer : elle retire la clé A et
l’enfonce dans une fente de la deuxiĂšme zone suivante, Ă©tant donnĂ© que
la clĂ© C verrouille la zone voisine dans le sens des aiguilles d’une montre.
La clĂ© s’enfonce une fois encore jusqu’à la butĂ©e et ValĂ©rie a droit Ă  1
pierre précieuse supplémentaire en récompense (car il y a actuellement
1 clé enfoncée dans cette zone). Les joueurs annoncent ensemble la
somme des deux Ă©ventuelles rĂ©compenses, c’est-Ă -dire 3. ValĂ©rie pourrait
maintenant arrĂȘter de jouer et mettre ses 3 pierres prĂ©cieuses en sĂ©curitĂ©
devant elle. Mais elle décide de prendre le risque de continuer à jouer une
derniĂšre fois. Elle retire Ă  nouveau la clĂ© A et l’enfonce dans une fente de
la prochaine zone dans le sens des aiguilles d’une montre.
Malheureusement, la clĂ© ne s’enfonce pas jusqu’à la butĂ©e et le marquage
rouge reste visible. Au lieu d’augmenter son butin pour atteindre 4 pierres
précieuses, elle ne remporte rien du tout. Elle prend une pierre précieuse
de la salle du trésor et la jette dans le coin ouvert du plateau de jeu.
Son tour est alors terminĂ© et c’est au tour du joueur suivant.
La partie se termine dĂšs que la salle du trĂ©sor est parfaitement vide. Il peut alors arriver que le dernier joueur ne puisse pas obtenir l’intĂ©gralitĂ© des
pierres prĂ©cieuses qu’il aurait dĂ» recevoir. Le joueur qui a rĂ©uni le plus de pierres prĂ©cieuses gagne la partie. En cas d’égalitĂ©, il y a plusieurs gagnants.
Laissez la fondation et le plateau de jeu tels quels. Posez les clés à plat par-dessus et tout rentre aisément dans la boßte.
Pour que cette grande chasse au trésor reste toujours aussi captivante et pleine de surprises :
En prĂ©vision de la prochaine partie, vous pouvez soulever et retirer le plateau de jeu, de prĂ©fĂ©rence juste Ă  la ïŹn de la partie. Retirez ensuite dĂ©licatement
la plaque perforée de la fondation. Vous pouvez la retourner ou la faire tourner ou encore la remplacer par la seconde plaque perforée. Replacez ensuite
tous les Ă©lĂ©ments, et tout est prĂȘt pour la prochaine partie.
Fin de la partie
19
B
C
A
Un instructivo juego de memoria para 2-5 jugadores a partir de 5 años.
Autores: Leo Colovini & Teodoro Mitidieri · Ilustración: Gus Batts · Redacción: Thade Precht
Administrador de la licencia: studiogiochi · Duración del juego: 20 minutos aprox.
EstĂĄs explorando un viejo castillo abandonado con tus amigos. La curiosidad os lleva a vagar por los numerosos pasillos y habitaciones del castillo
hasta que llegåis a una gran sala en la torre. El suelo de piedra estå lleno de hondas hendiduras y también hay tres enormes llaves. Veis råpidamente
la relaciĂłn e introducĂ­s una de las llaves en una de las hendiduras. Entonces veis que en el centro de la habitaciĂłn se abre como por arte de magia
un tragaluz lo suïŹcientemente largo como para poder echar un vistazo a otra estancia que estĂĄ debajo, donde resplandecen un montĂłn de piedras
preciosas. Y ahĂ­ comienza la gran aventura para hacerse con el tesoro. Con buena memoria, algo de suerte y una buena dosis de valor, vais a intentar
introducir las llaves en las hendiduras correctas para haceros con el mayor nĂșmero posible de piedras preciosas. Pero, ÂĄcuidado! A quien le toque una
hendidura incorrecta se irĂĄ con las manos vacĂ­as.
GanarĂĄ quien mĂĄs piedras preciosas haya acumulado al ïŹnal de la partida.
Se jugarĂĄ por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador que haya sido el Ășltimo en estar en la torre de un castillo de verdad.
En tu turno, elige una llave cualquiera de las 3.
Si la llave elegida no estaba aĂșn en el tablero:
IntrodĂșcela en cualquier hendidura libre de cualquier ĂĄrea que no estĂ© bloqueada.
Si la llave elegida ya estaba en el tablero:
Entonces retĂ­rala e introdĂșcela en cualquier hendidura libre del ĂĄrea siguiente (en el sentido de las agujas del reloj)
que no esté bloqueada. Las åreas bloqueadas se saltan.
Desarrollo del juego
Un ĂĄrea estĂĄ
bloqueada si
ya hay una llave
insertada y sobresale
la parte de la marca
roja.
Introducid las llaves
siempre suavemente y en
vertical en las hendiduras,
para que no se estropeen
los bordes.
20
ÂĄDescifrado!
Paso
a paso
hacia
un
gran
tesoro
/