Haba 4958 Owner's manual

  • Hello! I am an AI chatbot trained to assist you with the Haba 4958 Owner's manual. I’ve already reviewed the document and can help you find the information you need or explain it in simple terms. Just ask your questions, and providing more details will help me assist you more effectively!
Sesam, puzzle dich!
Ein abenteuerlich verzwei
g
tes Le
g
espiel für 2-4 Spieler von 5-99 Jahren
.
A
uto
r
e
n: Jo
y
ce Jo
h
nson & Karen Han
k
e
Illust
r
at
i
o
n
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T
h
i
es
Sch
w
a
r
z
Sp
ie
ld
auer:
1
0 – 15 M
i
n
uten
Spielinhalt
3
0 We
gk
arten
2 Au
tra
skarte
1
2 Sc
h
atz
k
arte
n
1 Wür
f
e
l
1 Spie
l
an
l
eitun
g
Spielidee
G
ro
ß
und mächti
g
bewacht der Dschinn seine tausend Kostbarkeiten in
der Schatzhöhle. Um ihm die Schätze zu entlocken
,
müssen die Räuber
den richti
g
en We
g
durch die
g
eheimnisvolle Höhle
nden. Und das ist
g
ar nicht so ein
f
ach! Denn die Schatzkarte ist in viele Stücke zerrissen
und kein We
g
mehr erkennbar... Hel
f
t den Räubern die Karte wieder
z
usammenzusetzen! Wer schnell kombinieren kann
,
wird auch die
Orientierun
g
nicht verlieren und die meisten Schätze erbeuten.
Spielvorbereitung
Mischt die We
g
karten und stapelt sie verdeckt in der Tischmitte. Die
A
u
f
tra
g
skarten werden eben
f
alls
g
emischt und kommen als verdeckter
N
achziehstapel neben die Spiel
äche.
Le
g
t eine Schatzkarte weni
g
er als ihr Spieler seid in der Tischmitte
nebeneinander aus. Achtet dabei au
f
die Anzahl der ab
g
ebildeten
S
chätze:
Bei 4 Spielern = 3 Schatzkarten mit
j
e mit 1, 2 und 3 Schätzen
.
Bei 3 Spielern = 2 Schatzkarten mit
j
e 1 und 2 Schätzen
.
Bei 2 Spielern = 1 Schatzkarte mit 1 Schatz
.
Die restlichen Schatzkarten le
g
t ihr als Stapel beiseite
.
Spielablauf
I
hr spielt im Uhrzeigersinn und über mehrere Runden. Wer am schnells
-
t
en dreimal hintereinander „Sesam, puzzle dich!“ sagen kann, beginnt
und wür
f
elt.
Was hast du gewür
f
elt
?
Die Za
hl
3
,
4 o
d
er 5
?
Je
d
er nimmt sic
h
entsprec
h
en
d
vie
l
e We
gk
arten vom Stape
l
un
d
l
e
g
t
d
i
ese
v
e
r
deckt
v
o
r
s
i
ch.
D
e
n D
sc
hinn?
Decke die oberste Auftragskarte auf und lege sie gut sichtbar für alle
ab.
Jeder nimmt sich verdeckt so viele Wegkarten vom Stapel wie
abgebildet sind
.
A
uf dein Startkommando „Sesam,
p
uzzle dich!“ dreht ihr alle eure
Wegkarten um. Versucht sie nun so schnell wie möglich so anzuord
-
nen, dass sich der abgebildete Weg von Karte zu Karte fortsetzt
.
Wichti
g
e Dschinn-Re
g
eln:
Die Karten müssen
b
ün
d
i
g
un
d
exa
k
t aneinan
d
er
l
ie
g
en.
Wurde der Dschinn
g
ewürfelt, müssen die We
g
karten
g
enauso
an
g
eordnet werden wie auf der Auftra
g
skarte ab
g
ebildet. Dabei
kann es mehrere Mö
g
lichkeiten für den Verlauf des We
g
es
g
eben
.
Lassen sich die We
g
karten nicht passend aneinanderle
g
en, dürfen
j
ederzeit beliebi
g
viele Karten auf den Abla
g
estapel
g
ele
g
t und dann
g
enauso vie
l
e neue Karten vom Nac
h
zie
h
stape
l
g
enommen wer
d
en
.
S
chatzkarte richtig zusammengesetzt: Sesam, öffne dich
!
Wer seine Weg
k
arten zuerst ric
h
tig angeor
d
net
h
at, sc
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nappt sic
h
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Schat
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n. D
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t sic
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so weiter
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h
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er Mitte
l
iegt. Wer zu
l
angsam ist, ge
h
t a
l
s Letzter
l
ei
d
er
lee
r
aus.
K
ontro
ll
iert jetzt gemeinsam, wem es ge
l
ungen ist, seine Weg
k
arten
richtig aneinanderzufügen
:
Wer es geschafft hat, darf seine geschnappte Schatzkarte behalten.
Wer falsch gelegt hat, muss die Schatzkarte zurück in die Tischmitte
l
egen.
Über zurückgelegte Schatzkarten freut sich der Spieler, der leer aus
-
ging. Er darf sich aus diesen Schatzkarten eine aussuchen und zu sich
ne
h
men, ega
l
o
b
er seinen Weg zu En
d
e ge
l
egt
h
at o
d
er nic
h
t
.
Rundenende
Danach werden alle Wegkarten wieder eingesammelt, gemischt und
verdeckt gestapelt.
Eine neue Run
d
e
b
eginnt. Der näc
h
ste Spie
l
er ist an
d
er Rei
h
e un
d
w
ür
f
el
t
.
Spielende
Das Spiel endet nach vier Runden. Jeder zählt die ab
g
ebildeten Schätze
auf seinen Schatzkarten. Der Spieler mit den meisten Schätzen hat
die verwinkelten We
g
e durch die Höhle des Dschinns am schnellsten
g
efunden und
g
ewinnt das Spiel. Bei Gleichstand
g
ibt es mehrere
Ge
winn
e
r
.
H
abermaa
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GmbH
August-Grosch-Stra
ß
e 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
TL 81636 1
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12 Ar
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. Nr.: 4958
f
alsc
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g
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g
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alsc
h
Puzzle Sesame!
An adventurous branchin
g
placement
g
ame for 2-4 pla
y
ers a
g
es 5-99
.
Autho
r
s
: Jo
y
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nson & Karen Han
k
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n
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i
es
Sch
w
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r
z
L
ength of the game:
1
0 – 15 M
i
n
uten
Contents
30 pat
h
car
d
s
12 assi
g
nment car
ds
12 treasure car
ds
1 treasure car
ds
set o
f
g
ame instructions
Game Idea
T
he mi
g
ht
y
, impressive
g
enie watches over his thousands o
f
valuables
in the treasure cavern. In order to charm the treasures awa
y
f
rom him
the bandits have to
nd the correct path throu
g
h the m
y
sterious ca
-
v
ern. However that is not so eas
y
! The treasure map has been torn into
m
an
y
pieces, so there is no lon
g
er a clear path. Help the bandits piece
the map to
g
ether! Whoever has a quick e
y
e
f
or combinations won’t
lose his wa
y
and will obtain the most treasures.
Preparations
Shu
ffl
e the path cards and pile them up
f
ace down in the center o
f
the table. The assi
g
nment cards are also shu
ffl
ed and kept in a provi
-
sion pile
f
ace down next to where
y
ou are pla
y
in
g.
Now arran
g
e the treasure cards, one less than the number o
f
pla
y
ers,
n
ext to each other in the center o
f
the table. Make sure the
y
show
the
f
ollowin
g
number o
f
treasures
.
4 pla
y
ers = 3 treasure cards showin
g
1, 2 and 3 treasure
s
3 pla
y
ers = 2 treasure cards showin
g
1 and 2 treasures
2 pla
y
ers = 1 treasure card showin
g
1 treasure
P
lace the remainin
g
treasure cards in a pile read
y
to be used.
How to Play
P
lay in a clockwise direction. There are several rounds. The one who is
able to say, “Puzzle Sesame!” whoever is the quickest three times in a
r
ow starts
rst and rolls the die
.
Wh
at appears on t
h
e
d
ie
?
• T
h
e num
b
er 3
,
4 or 5
?
Each of
y
ou draws the correspondin
g
number of path cards from the
pile. Place them face down in front of
y
ou
.
• The
g
enie
?
Turn over the top card of the assignment pile and place it on the
ta
bl
e so t
h
at every
b
o
d
y can see it c
l
ear
l
y.
Now each player draws as many path cards from the pile as shown
on the assignment card.
O
n your command “Puzzle Sesame!” all the players turn over their
p
ath cards. Now all players try to arrange them as quickly as possible
so that the
p
ath continues from card to card.
I
mportant
g
enie rules
:
• The cards must line up with each other per
f
ectl
y
.
• If the
g
enie appears on the die the path cards have to be arran
g
ed
exact
ly
as s
h
own on t
h
e assi
g
nment car
d
. T
h
ere can
b
e various
possibilities for how the path continues
.
• If there is no wa
y
the path cards can be arran
g
ed correctl
y
,
y
ou can
swap cards. Place a number of cards on the discard pile and draw the
same quantit
y
from the provision pile
.
Treasure map piece
d
toget
h
er correct
l
y: Open Sesame!
T
he fi rst player to arrange his cards correctly snatches for the treasure
c
ar
d
s
h
owing t
h
e most treasure. T
h
e secon
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k
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b
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ards left in the center. The slowest one, unfortunately goes away
e
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h
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d.
Now toget
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d.
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f
t
h
e
tab
l
e.
T
he player who was left empty-handed can now enjoy the treasure
c
ards that have been put back. He can choose one and take it, regard
-
less whether or not he fi nished arranging his path cards
.
End of a Round
All
p
ath cards are collected, shuffl ed and
p
ut in a
p
ile face down
.
A new round starts. It’s the turn o
f
the next player to roll the die.
End of the Game
T
he
g
ame ends after four rounds. Each pla
y
er counts the treasures on
hi
s
t
r
easu
r
e
ca
r
ds
. Wh
oe
v
e
r
cou
n
ts
t
h
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m
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t
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r
es
h
as
bee
n
t
h
e
q
uickest to fi nd the branchin
g
path throu
g
h the
g
enie cavern and wins
the
g
ame. In the case of a draw there are various winners
.
no
t
correc
t
correc
t
n
o
t
correc
t
correct
no
t
correc
t
La caverne du génie
Un
j
eu
d
’assem
bl
a
g
e et
d
e rapi
d
ité avec
d
e nom
b
reux
d
étours, pour 2 à
4
j
oueurs
d
e 5 à 99 ans
.
A
uteu
r
s
:
Jo
y
ce Jo
h
nson & Karen Han
k
e
I
llust
r
at
i
o
n
:
T
h
i
es
Sch
w
a
r
z
Durée
d
e
l
a partie :
10 à 15 minutes
Contenu du jeu
3
0 cartes
d
e c
h
emi
n
1
2 cartes
d
e p
l
an
s
1
2 cartes
d
e trésor
s
1
1
gl
e
d
u
j
e
u
Idée
I
mposant par sa tai
ll
e et sa puissance,
l
e
g
énie vei
ll
e sur
l
e mi
ll
ier
d
’o
bj
ets précieux
d
éposés
d
ans
l
a caverne aux trésors. Pour
l
ui
d
éro
b
er
ses trésors
,
l
es vo
l
eurs
d
oivent trouver
l
e
b
on c
h
emin menant à travers
les dédales de la caverne secrète. Et ce n’est pas très
f
acile, car la carte
a
ux trésors est
d
éc
h
irée en mu
l
tip
l
es morceaux et on n’
y
reconnaît
a
ucun c
h
emin ! Ai
d
ez
l
es vo
l
eurs en réassem
bl
ant
l
a carte ! Ce
l
ui qui
saura com
b
iner rapi
d
ement pourra aussi s’orienter et récupérer
l
e p
l
us
d
e trésors possi
bl
e.
Préparatifs
Mélan
g
ez les cartes de chemin et empilez-les
f
aces cachées au milieu
de la table. Mélan
g
ez aussi les cartes de plans et empilez-les,
f
aces
cachées, à côté de la sur
f
ace de
j
eu.
Posez les cartes de trésors les unes à côté des autres au milieu de la ta-
ble, avec une carte en moins par rapport au nombre de
j
oueurs. Faites
bien attention au nombre de trésors qui sont représentés dessus :
A
4
j
oueurs = 3 cartes de trésors montrant respectivement 1, 2 et 3
t
r
é
sors
.
A
3
j
oueurs = 2 cartes de trésors montrant respectivement 1 et 2
t
r
é
sors
.
A
2
j
oueurs = 1 carte de trésor montrant 1 trésor.
Les cartes de trésors restantes sont empilées et mises de côté
.
Déroulement de la partie
V
ous
j
ouez dans le sens des ai
g
uilles d’une montre pendant plusieurs
t
ours. Celui qui dira le plus vite possible trois
f
ois de suite « Sésame,
montre-moi le chemin » commence en lan
ç
ant le dé.
Qu’in
d
ique
l
e
d
é
?
Le chiffre 3
,
4 ou 5 ?
C
h
acun
p
ren
d
l
e nom
b
re corres
p
on
d
ant
d
e cartes
d
e c
h
emin
d
e
l
a
p
i
l
e
et les
p
ose devant lui faces cachées
.
Le
g
én
i
e ?
Retourne la
p
remière carte de
p
lans de la
p
ile et
p
ose-la de manière à
être vue par tous les joueurs.
Chacun
p
rend le même nombre de cartes de chemin
q
ue celui
re
p
résenté
p
ar la carte de
p
lans
.
A
ton signal de départ : « Sésame, montre-moi le chemin », vous retour
-
nez tous vos cartes de chemin et, le plus vite possible, vous essayez de
les dis
p
oser de manière à ce
q
ue le chemin re
p
résenté soit continué de
ca
r
te
e
n
ca
r
te
.
g
les importantes du
g
énie
:
Les cartes doivent être
j
uxtaposées de manière à coïncider exactement.
Si le dé indique le
g
énie, les cartes de chemin doivent être disposées
exactement comme représenté sur la carte de plans. Il peut
y
avoir
plusieurs possibilités de continuer le chemin.
Si les cartes de chemin ne peuvent pas être
j
uxtaposées de manière
correcte, on a le droit de poser autant de cartes sur la pile de dépôt
que l’on veut et de prendre le même nombre de cartes de la pile de
pioche.
La carte
d
e trésor est
b
ien assem
bl
ée : Sésame
,
ouvre-toi
!
C
e
l
ui
q
ui aura
d
is
p
osé ses cartes
d
e c
h
emin en
p
remier
d
ans
l
e
b
on or
d-
re récu
p
ère
l
a carte
d
e trésor in
d
i
q
uant
l
e
pl
us
d
e trésors. Le
d
euxième
vo
l
eur
l
e
pl
us ra
p
i
d
e récu
p
ère
l
a carte
d
e trésor suivante, et ainsi
d
e suite
j
usqu’à ce qu’i
l
n’
y
ait p
l
us
d
e carte
d
e trésor au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. Le
j
oueur
l
e p
l
us
l
ent ne récupère rien
.
V
éri
ez maintenant tous ensemble qui a réussi à poser ses cartes de
c
h
emin
d
ans
l
e
b
on or
d
re
:
Celui qui a réussi
g
arde la carte de trésor qu’il a récupéré.
Celui
q
ui s’est trom
p
é remet la carte de trésor au milieu de la table.
Le
j
oueur qui n’a rien récupéré peut se ré
j
ouir car il a le droit de choisir
une carte de trésor
p
armi celles
q
ui ont été re
p
osées,
q
u’il ait terminé
son chemin ou non
.
Fin du tour
Ensuite, toutes
l
es cartes
d
e c
h
emin sont ramassées, mé
l
angées et
d
e
nouveau empilées
f
aces cachées.
Un nouveau tour commence. C’est au tour du joueur suivant de lancer
le dé
.
Fin de la partie
La partie se termine après quatre tours. C
h
aque joueur compte
l
es
t
résors représentés sur ses cartes. Ce
l
ui qui en a
l
e p
l
us a trouvé
l
e p
l
us
vite
l
es c
h
emins sinueux
d
ans
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a caverne
d
u génie et gagne
l
a partie. En
cas
d
’éga
l
ité, i
l
y a p
l
usieurs gagnants
.
e
s
incorrec
t
co
rr
ect
incorrec
t
correc
t
incorrect
f
alsc
h
n
o
t
correc
t
incorrec
t
De geheimzinnige grot
Een avontuur
l
i
jk
l
e
g
spe
l
voor 2-4 spe
l
ers van 5-99
j
aar.
A
uteu
r
s
: Jo
y
ce Jo
h
nson & Karen Han
k
e
Illust
r
at
i
es
: T
h
i
es
Sch
w
a
r
z
Sp
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ld
uur:
1
0 – 15 m
i
n
uten
Spelinhoud
3
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gk
aarte
n
1
2 op
d
rac
h
t
k
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2 sc
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k
aarte
n
1
d
o
bb
e
l
steen
spe
l
re
g
e
ls
Spelidee
Met zi
j
n
g
rootse en indrukwekkende
g
estalte bewaakt de d
j
inn zi
j
n dui
-
z
end schatten in zi
j
n
g
rot. Om de schatten buit te maken, moeten de
rovers de
j
uiste we
g
door de
g
eheimzinni
g
e
g
rot zien te vinden. En dat
is helemaal niet zo eenvoudi
g
! De schatkaart is immers in een heleboel
stuk
j
es verdeeld en de route is onherkenbaar
g
eworden ... Help de
rovers de kaart weer in elkaar te puzzelen! Wie snel kan combineren,
raakt de
j
uiste richtin
g
niet kwi
j
t en kan de meeste schatten veroveren.
Spelvoorbereiding
S
chud de we
g
kaarten en le
g
ze verdekt midden op ta
f
el op een
stapel. Ook de opdrachtkaarten worden
g
eschud en als verdekte stok
naast het speelveld
g
ele
g
d.
Le
g
alti
j
d een schatkaart minder dan het aantal spelers dat mee-
doet, midden op ta
f
el op een ri
j
. Let hierbi
j
op het aantal a
fg
ebeelde
schatten:
Bi
j
4 spelers = 3 schatkaarten met respectieveli
j
k 1, 2 en 3 schatten.
Bi
j
3 spelers = 2 schatkaarten met respectieveli
j
k 1 en 2 schatten
.
Bi
j
2 spelers = 1 schatkaart met 1 schat
.
De overi
g
e schatkaarten worden opzi
j
op een stapel
g
ele
g
d
.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs en over meerdere ronden gespeeld. Wie het snelst
drie keer na elkaar “Sesam, puzzel u!” kan zeggen, begint en gooit
met de dobbelsteen.
Wat
h
e
b
je gegooi
d
?
Het getal 3, 4 of 5
?
Ie
d
ereen pa
k
t
h
et overeen
k
omsti
g
e aanta
l
we
gk
aarten van
d
e stape
l
en
l
e
g
t ze ver
d
e
k
t voor zic
h.
De d
j
inn?
Draai de bovenste opdrachtkaart om en leg hem voor iedereen goed
zi
chtbaa
r n
ee
r.
ledereen pakt verdekt net zoveel wegkaarten van de stapel als op de
kaart staan afgebeeld
.
Op je startsein “Sesam, puzzel u!” draaien jullie al je wegkaarten om.
Probeer ze nu zo snel mogelijk zodanig te rangschikken dat de afge
-
beelde weg van de ene kaart naar de andere loopt
.
Belan
g
ri
j
ke d
j
innre
g
els
:
De kaarten moeten op dezel
f
de hoo
g
te en precies te
g
en elkaar
l
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gg
en.
A
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d
t
g
e
g
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, moeten
d
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gk
aarten exact zoa
l
s
af
g
ebeeld op de opdrachtkaart worden
g
eran
g
schikt. Daarbi
j
kunnen
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h
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h
i
ll
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g
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A
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aarten niet op
j
uiste wi
j
ze
k
unnen wor
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en
g
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g
sc
h
i
k
t,
ma
g
een aantal kaarten naar keuze op de afl e
g
stapel worden
g
ele
g
d
en vervo
lg
ens net zovee
l
nieuwe
k
aarten van
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k
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g
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k
t
.
S
c
h
at
k
aarten goe
d
gerangsc
h
i
k
t: Sesam, open u
!
Wie zijn wegkaarten als eerste juist gerangschikt heeft, pakt snel de
sc
h
at
k
aart met
d
e meeste sc
h
atten. De op één na sne
l
ste rover grijpt
d
e vo
l
gen
d
e sc
h
at
k
aart enzovoorts tot er geen en
k
e
l
e sc
h
at
k
aart meer
op tafel ligt. De langzaamste speler gaat helaas met lege handen naar
hu
i
s
.
N
u contro
l
eren ju
ll
ie met zijn a
ll
en wie zijn weg
k
aarten goe
d
gerang
-
sc
hik
t
h
ee
f
t:
Wie
h
et is ge
l
u
k
t, mag zijn
b
uitgemaa
k
te
k
aarten
h
ou
d
en.
Wie ze verkeerd heeft neergelegd, moet zijn schatkaarten midden op
tafel terugleggen.
I
n dit geval heeft de speler die met lege handen bleef staan geluk ge
-
had en mag één van deze schatkaarten uitkiezen en voor zich leggen,
onafhankelijk of hij zijn weg heeft voltooid of niet
.
Einde van de ronde
Daarna worden alle wegkaarten opnieuw verzameld, geschud en
verdekt op een stapel gelegd.
Er
b
egint een nieuwe ron
d
e. De vo
l
gen
d
e spe
l
er is aan
d
e
b
eurt en
gooit met
d
e
d
o
bb
e
l
steen.
Einde van het spel
N
a vier ronden is het spel af
g
elopen. Iedereen telt de af
g
ebeelde schat
-
t
en op zi
j
n schatkaarten bi
j
elkaar op. De speler met de meeste schat
-
t
en heeft het snelst de we
g
door het doolhof van de
g
rot van de d
j
inn
g
evonden en wint het spel. Bi
j
g
eli
j
kspel zi
j
n er meerdere winnaars
.
f
ou
t
g
oe
d
f
ou
t
g
oed
f
out
¡Puzzléate, Sésamo!
U
n
j
ue
g
o de enca
j
e, aventurero
y
lleno de ramifi caciones, para 2-4
j
u
g
a
d
ores
d
e 5 a 99 años
.
Auto
r
es
: Jo
y
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h
nson & Karen Han
k
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Ilust
r
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i
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Sch
w
a
r
z
D
uración
d
e una
p
arti
d
a: 10 – 15 m
i
n
utos
Contenido del juego
30 cartas
d
e recorri
do
12 cartas
d
e misió
n
12 cartas
d
e tesoro
1
d
a
d
o
1 instrucciones
d
e
l
j
ue
go
El juego
Con su poderosa e imponente
g
ura, el
g
enio custodia sus miles de
ob
j
etos valiosos en la cueva del tesoro. Para arrebatarle los tesoros, los
ladrones tienen que encontrar el recorrido correcto a través de la miste
-
r
iosa cueva. ¡Y ésta no es nin
g
una tarea
f
ácil porque el mapa del tesoro
e
stá roto en muchos pedazos
y
y
a no se puede distin
g
uir nin
g
ún camino
e
n él...! ¡A
y
udad a los ladrones a recomponer de nuevo el mapa! Quien
sepa sacar conclusiones con rapidez también sabrá orientarse per
f
ecta
-
m
ente dentro de la cueva
y
conse
g
uirá así el ma
y
or número de tesoros.
Preparativos
B
ara
j
ad las cartas de recorrido
y
f
ormad un mazo con ellas boca aba
j
o
e
n el centro de la mesa. También se bara
j
an las cartas de misión
y
se
f
orma un mazo de reserva con las cartas boca aba
j
o que se colocará a
un lado del espacio en el que vais a
j
u
g
ar.
E
xtended las cartas de tesoro en el centro de la mesa una al lado de la
otra (tiene que haber una carta de tesoro menos que
j
u
g
adores). Prestad
atención además al número de tesoros dibu
j
ados en ellas:
Con 4
j
u
g
adores = 3 cartas de tesoro, con 1, 2
y
3 tesoros respectiva
-
m
en
t
e
.
Con 3
j
u
g
adores = 2 cartas de tesoro, con 1
y
2 tesoros respectivamente
.
Con 2
j
u
g
adores = 1 carta de tesoro con 1 tesoro.
D
e
j
ad las cartas restantes a un lado
f
ormando un mazo
.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj y durante varias rondas.
Comienza tirando el dado quien más rápidamente sea capaz de decir:
«
¡
Puzzléate, Sésamo!» .
¿
Qué
h
a sa
l
i
d
o en e
l
d
a
d
o
?
• ¿E
l
número 3, e
l
4 o e
l
5
?
Ca
d
a
j
u
g
a
d
or co
g
e
d
e
l
mazo e
l
número correspon
d
iente
d
e cartas
d
e
recorri
d
o
y
se
l
as co
l
oca
d
e
l
ante
b
oca a
b
a
j
o
.
• ¿El genio?
Da la vuelta a la primera carta de misión del mazo y déjala en la mesa
de modo
q
ue esté bien visible
p
ara todos
.
Cada jugador coge del mazo, sin mirarlas, el número de cartas de
recorrido que estén dibujadas en ella
.
E
n el momento en
q
ue des la señal de salida «¡Puzzléate, Sésamo!»
todos tenéis
q
ue dar la vuelta a vuestras cartas de recorrido. Intentad
ahora com
p
onerlas lo más rá
p
idamente
p
osible
p
ara
q
ue el recorrido
señalado prosiga de una carta a otra
.
I
mportantes re
g
las del
g
enio:
• Las cartas tienen que enca
j
ar perfectamente al ras unas con otras.
• Si sa
l
ió e
l
g
enio en e
l
d
a
d
o, ten
d
réis que componer vuestras cartas
de recorrido se
g
ún el trazado que fi
g
ura en la carta de misión. Puede
h
a
b
er varias posi
b
i
l
i
d
a
d
es para e
l
traza
d
o
d
e
l
recorri
d
o.
• Si
l
as cartas
d
e recorri
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o no enca
j
aran unas con otras, ca
d
a
j
u
g
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pue
d
e
d
escartarse en to
d
o momento
d
e
j
an
d
o
l
as cartas en e
l
mazo
d
e
d
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y
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g
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d
o e
l
mismo número
d
e cartas
d
e
l
mazo
d
e
r
ese
rv
a.
M
a
p
a del tesoro com
p
uesto correctamente: ¡Ábrete, Sésamo
!
El
juga
d
or que
h
aya compuesto correctamente sus cartas
d
e recorri
d
o,
se que
d
ará
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a carta con e
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mayor número
d
e tesoros. E
l
segun
d
o
l
a
d
rón
m
ás rápi
d
o en aca
b
ar se que
d
ará
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a siguiente carta
d
e tesoro y se se
-
g
uirá así
h
asta que no que
d
e ninguna carta más en e
l
centro
d
e
l
a mesa.
El
juga
d
or más
l
ento se irá con
l
as manos vacías esa vez
.
Ahora comprobaréis todos juntos quién ha conseguido componer co
-
r
r
ecta
m
e
n
te
sus
ca
r
tas
de
r
eco
rri
do:
• Quien lo haya conseguido podrá quedarse la carta de tesoro obtenida
.
• Quien se haya equivocado al componer tiene que devolver la carta de
teso
r
o
a
l
ce
n
t
r
o
de
l
a
m
esa
.
E
l jugador que se quedó con las manos vacías puede estar contento
p
or
q
ue ahora se benefi ciará de las cartas devueltas. De entre éstas
e
legirá una y se la quedará, independientemente de si ha terminado de
t
r
a
z
a
r
su
r
eco
rri
do
o
n
o.
Final de ronda
A continuación se juntan de nuevo todas las cartas de recorrido, se
b
arajan y se forma un mazo con ellas boca abajo.
Comienza una ron
d
a nueva. Tira e
l
d
a
d
o e
l
siguiente juga
d
or en pose
-
sión
d
e
l
turno
.
Final del juego
L
a partida acaba después de cuatro rondas. Cada
j
u
g
ador cuenta los
tesoros que fi
g
uran en sus cartas de tesoro. El
j
u
g
ador que posea el
m
a
y
or número de tesoros será el que más rápidamente ha
y
a encon
-
trado la ruta entre los intrincados caminos de la cueva del
g
enio
y
será,
p
or tanto, el
g
anador de la partida. En caso de empate serán varios los
g
anadores.
mal
b
i
en
m
al
b
i
en
m
al
Aggiustati, Sesamo!
Un
g
ioco
d
i intricata composizione, per 2-4
g
iocatori
d
a 5 a 99 anni
.
A
uto
ri: Jo
y
ce Jo
h
nson & Karen Han
k
e
I
llust
r
a
zi
o
ni: T
h
i
es
Sch
w
a
r
z
Durata
d
e
l
gioco:
1
0 – 15 M
i
n
uti
Dotazione del gioco
30
carte-percors
o
1
2 carte-incaric
o
12
carte-tesoro
1
d
a
do
istruzioni per
g
iocare
Idea e scopo del gioco
G
rande e possente appare il
g
enio che custodisce mi
g
liaia di
g
ioielli
nella caverna del tesoro. Per potersene impadronire, i ladri dovranno
individuare il percorso
g
iusto, che attraversa la misteriosa
g
rotta. Ma
non sarà così
f
acile! La mappa del tesoro è strappata in molti pezzi ed
il percorso è irriconoscibile… Aiutate i ladri a ricomporre la mappa! Il
g
iocatore che riesce a ricomporla in
f
retta dimostra un per
f
etto senso
dell’orientamento e si impossessa del ma
gg
ior numero di tesori.
Preparazione del gioco
Mescolate le carte-percorso e
f
ormate un mazzo coperto da mettere
a
l centro del tavolo. Mescolate anche le carte-incarico e
f
ormate un
mazzo coperto di riserva, che metterete a
anco dello spazio in cui
g
iocate.
A
l centro del tavolo collocate
,
una accanto all’altra
,
le carte del tesoro
(ce ne sarà una in meno rispetto al numero dei
g
iocatori). Fate atten-
z
ione al numero dei tesori ra
ffi
g
urati sulle carte:
C
on 4
g
iocatori: 3 carte del tesoro, rispettivamente con 1, 2 e 3 tre
t
esori.
C
on 3
g
iocatori: 2 carte del tesoro, rispettivamente con 1 e 2 tesori
.
C
on 2
g
iocatori: 1 carta del tesoro con 1 tesoro.
C
on le carte del tesoro rimanenti
f
ormate un mazzo
,
che mettete da
par
t
e.
Svolgimento del gioco
G
iocate in senso orario e per più
g
iri. Il
g
iocatore che più rapidamente
ripete per tre volte di se
g
uito: “A
gg
iustati, Sesamo!” inizia il
g
ioco e
t
ira il dado
.
Cosa c’è su
l
d
a
d
o
?
I
l
numero 3, 4 o
pp
ure 5?
O
g
ni
g
iocatore pren
d
e
d
a
l
mazzo un numero corrispon
d
ente
d
i carte
-
p
ercorso e
l
e mette co
p
erte
d
avanti a sé.
Il
g
enio
?
Sco
p
ri la
p
rima carta-incarico del mazzo e mettila sul tavolo in modo
tale che tutti la
p
ossano vedere bene.
Ogni giocatore prende dal mazzo un numero di carte-percorso
coperte corrispondente a quelle raffi gurate.
I
n seguito al tuo comando: “Aggiustati, Sesamo!”, tutti girano le
p
ro
p
rie carte-
p
ercorso e cercano,
p
oi, di ordinarle il
p
iù ra
p
idamente
p
ossibile, in modo da creare un
p
ercorso senza soluzione di continuità.
Importanti re
g
ole-
g
enio
:
Le carte devono combaciare esattamente.
Se sul dado appare il
g
enio, le carte-percorso devono essere disposte
esattamente come è ra
ffi
g
urato sulla carta-incarico. E ci possono
essere più possibilità per il tracciato del percorso.
Se non si possono
f
ar combaciare correttamente le carte-percorso, si
scartano sul mazzo di scarto tutte le carte che non si possono
utilizzare, per poi pescare dal mazzo di riserva un numero di carte
identico a quelle scartate.
La ma
pp
a
d
e
l
tesoro è stata ricom
p
osta correttamente: A
p
riti,
Sesa
m
o
!
Il
giocatore c
h
e per primo
h
a
d
isposto in maniera corretta
l
e prop
-
rie carte-percorso si piglia la carta dove sono raffi gurati più tesori. Il
secon
d
o
l
a
d
rone, meno ve
l
oce, si pig
l
ia
l
a carta
d
e
l
tesoro seguente
e così via, fi no a
q
uando non ci sono
p
iù carte del tesoro al centro. Il
giocatore più
l
ento resta, purtroppo, a mani vuote.
Quale giocatore è riuscito a fare combaciare in modo corretto le proprie
carte-
p
ercorso? Contro
ll
ate tutti insieme
:
Il giocatore che ci è riuscito potrà tenersi la carta del tesoro di cui si è
i
mpossessato
.
Il giocatore che, invece, ha sbagliato dovrà mettere di nuovo la carta
de
l
teso
r
o
a
l
ce
n
t
r
o
de
l
ta
v
o
l
o
.
I
l giocatore che è rimasto a mani vuote approfi tterà delle carte del teso
-
ro rimesse al centro del tavolo, perché potrà sceglierne una e tenersela,
a
nche se non ha completato il proprio percorso.
Conclusione del giro
S
i raccolgono e si mescolano tutte le carte-percorso e si
f
orma un
mazzo coper
t
o.
Ha inizio un nuovo giro. È poi il turno del bambino successivo, che
t
ir
a
il
dado
.
Conclusione del gioco
I
l gioco
nisce dopo quattro giri. Ogni giocatore conta i tesori ra
ffi
gu
-
rati su
ll
e proprie carte
d
e
l
tesoro. Vince i
l
giocatore con i
l
maggiore nu
-
mero
d
i tesori, c
h
e
h
a così
d
imostrato
d
’essere i
l
p
iù ve
l
oce a
p
ercorrere
l
’intricato cammino attraverso
l
a caverna
d
e
l
genio. In caso
d
i parità, ci
saranno
pi
ù v
i
nc
i
tor
i
.
sbagliat
o
corre
tt
o
s
bagliat
o
c
orre
tto
sbagliato
f
ou
t
m
al
sbagliat
o
/