Haba 4247, 4247 Turbo Team Owner's manual

  • Hello! I am an AI chatbot trained to assist you with the Haba 4247 Owner's manual. I’ve already reviewed the document and can help you find the information you need or explain it in simple terms. Just ask your questions, and providing more details will help me assist you more effectively!
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
3
Turbo Team
Ein turbulenter Würfelwettlauf für 2 – 4 S
p
ieler von 5 – 99 Jahren
.
S
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ee: Bern
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Lac
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Uwe Rapp
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en sich ein. Die fl inken Frösche machen Kniebeu
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nd im Rennstall der Schweine wird un
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em witzigsten Wettrennen im Tierreic
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I
mmer wieder liegt ein „Häu
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chen“ im Weg. Dann hei
ß
t es Vollbrem
-
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, denn wer hinein tritt, verliert wertvolle Zeit.
W
er es als Erster schafft sein Team mit Mut und Würfel
g
lück über die
Z
iellinie zu brin
g
en,
g
ewinnt die ruhmreiche Turbo-Team-Trophäe.
Spielinhalt
4 Spie
l
p
l
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4 Kängurus in vier Far
b
en
4 Kame
l
e in vier Far
b
en
4 Frösche in vier Farbe
n
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3
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raue Würfel
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DEUTSCH
4
Spielidee
I
hr startet zum le
g
endären Turbo-Team-Wettlauf. Wer an der Reihe
i
st, kann entscheiden, ob er ein-, zwei- oder dreimal wür
f
elt, um seine
T
iere möglichst schnell ins Ziel zu bringen. Für jede gewür
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elte Farbe
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ann man ein Tier
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er entsprec
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weiterrüc
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enn da nicht die Heraus
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orderung wäre! Je ö
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ter man wür
f
elt umso
g
rösser werden Risiko und Chancen: Würfelt man ein „Häufchen“,
muss man seinen Zu
g
sofort abbrechen. Erscheint aber die „Turbo-
T
eam-Trophäe“ auf dem Würfel, darf man eins seiner Tiere
g
leich
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Ziel des Spiel ist es, als Erster sein
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esamtes Team über die Ziellinie
sprinten zu
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Spielvorbereitung
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end wählt jeder eine Tierart, nimmt sich die entsprechenden
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N
icht benöti
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tes Spielmaterial kommt in die Schachtel zurück
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DEUTSCH
Z
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Abla
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efelder für Würfe
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der
5
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Wer am schnellsten dreimal
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intereinan
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er „Tur
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o-Team-Trop
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äe“ sagen
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ann,
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eginnt
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ettrennen. Wenn i
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nic
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t einigen
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önnt,
b
eginnt
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jüngste Spieler und legt die sechs Wür
f
el vor sich.
W
ürfl e zuerst mit dem weißen Würfel. Was hast du
g
ewürfelt
?
E
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f
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h
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n
Schade! Du dar
f
st keins deiner Tiere ziehen. Dein Spielzug ist
nicht nur so
f
ort beendet, sondern du wirst auch noch mit
einem „Häufchen“ bestraft! Der nach dir fol
g
ende Spieler
nimmt das Häu
f
chen aus der Tischmitte und legt es vor eins
deiner Tiere. Liegt das Häu
f
chen nicht in der Mitte, sondern
vor einem Tier eines Mits
p
ielers, darf dieser das Häufchen vor
eins deiner Tiere legen. Anschlie
ß
end ist der nächste Spieler
an
d
er Rei
h
e.
E
ine Farbe oder die Turbo-Team-Tro
p
häe
Turbomäßi
g
! Le
g
e den weißen Würfel auf das entsprechende
Abla
g
efeld deines Spielplans und entscheide, ob du ein Tier
ziehen oder weiterwür
f
eln möchtest
.
Entscheidest du dich weiterzuwürfeln
,
nimmst du die beiden
hellbraunen Würfel und würfelst. Le
g
e sie auf die entsprechen-
den Abla
g
efelder und entscheide wieder, ob du noch einmal
wür
f
eln oder deine Tiere bewegen möchtest.
Möchtest du auch ein drittes Mal würfeln
,
benutzt du dafür die
drei
g
rauen Würfel.
Wichtige Häufchen-Regel
W
ür
f
elst du ein Häu
f
chen und eine Turbo-Team-Trophäe im gleichen
W
ur
f
, hast du Glück gehabt. Diese Wür
f
el heben einander au
f
.
L
egt sie in die Tischmitte. Sie werden bei der Wür
f
elwertung nicht
beachtet. Anschließend entscheidest du dich
,
ob du weiterwürfeln
möchtest oder nicht.
DEUTSCH
6
Würfelwertung
Für jede gewür
f
elte Farbe ziehst du das entsprechende Tier ein
Fe
ld
vorwärts
.
Für
j
ede
g
ewür
f
elte Trophäe, kannst du entweder ein beliebi
g
e
s
Tier zwei Felder weiterziehen oder das Häu
f
chen, so
f
ern es sich
gerade au
f
deinem Spielplan be
ndet, wieder zurück in die Tisch
-
mitte
l
e
g
en
.
Wichtig:
L
ie
g
t das Häufchen vor einem Tier, ist dieses Tier blockiert und darf
nicht weiter
g
ezo
g
en werden.
Anschlie
ß
end werden alle Wür
f
el an den nächsten Spieler weiterge-
g
eben und er ist mit Wür
f
eln an der Reihe.
Spielende
D
as S
p
iel endet, sobald der erste S
p
ieler seine vier Tiere auf die Ziel-
f
elder hinter dem Fluss
g
ezo
g
en hat. Er hat das schnellste Turbo Team
u
nd ist der Sie
g
er.
DEUTSCH
7
ENGLISH
Turbo Team
A turbo turbulent die competition for 2 – 4 pla
y
ers a
g
es 5 – 99
.
A
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Bern
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he participants are all warmin
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up: the marathon camels trottin
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he hurdler kan
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aroos leapin
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squats. Impa-
t
ient oinks can be heard from the drove of pi
g
s. Just a moment and
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Turbo Team Tour-
nament – the most comic competition o
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the animal kingdom.
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rom time to time a “doo-doo” can block the
way. T
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y
some coura
g
e and luck with the die will win the ma
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urbo Team Troph
y
.
Contents
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b
oar
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4 kan
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aroos in
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our colors
4 camels in
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our colors
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s in four colors
4 pi
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s in four color
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l
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game instruction
s
8
ENGLISH
Game Idea
You take part in the le
g
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y
Turbo Team competition. At each
t
urn the player decides i
f
he wants to roll the dice once, twice or
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ree times in or
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er to move
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arget. For each color dot on the die you can move your animal o
f
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or one square. But
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y
ou roll the dice the bi
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er the risk and the hi
g
her the chances
w
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ou to roll a doo-doo. If
y
ou roll a doo-doo
y
our turn is
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y
over. If the Turbo Troph
y
appears on the die,
y
ou can
move an animal two s
q
uares at a time.
T
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ame is to have
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Preparation of the Game
E
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y
er takes a
g
ame board and places it in
f
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f
him. Then
y
ou choose an animal species and place the corresponding animals on
t
he four startin
g
squares of their racin
g
tracks on
y
our
g
ame board
.
T
he doo-doo is placed in the center of the table. Get the 6 dice read
y
.
An
y
remainin
g
g
ame material is returned to the
g
ame box
.
t
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t
sq
u
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q
uares for dice
s
tarting
sq
u
ares
9
ENGLISH
How to Play
Pla
y
in a clockwise direction. Whoever is the quickest at repeatin
g
“Turbo Team Trophy“ three times in a row starts the competition. I
f
y
ou cannot agree t
h
e youngest p
l
ayer starts an
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aces t
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e six
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y
of
y
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y
our turn is
immediatel
y
over. On top of which
y
ou are punished with a
doo-doo! The next player takes the doo-doo
f
rom the center
and places it on the square in front of an
y
of
y
our animals.
If the doo-doo is not in the center
,
but in front of an animal
o
f
another player, this player may put it on a square in
f
ront
of an
y
of
y
our animals.
Then it’s the next pla
y
er’s turn to roll the die
.
A
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or or t
h
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b
o Team Trop
h
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ll
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eposit square on your gam
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board and decide if you want to move an animal one square or
g
o on rollin
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I
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you decide to continue take the two light brown dice and roll
t
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em. P
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em on t
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eposit squares an
d
decide a
g
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f
y
ou want to continue rollin
g
the dice or i
f
y
o
u
prefer to move
y
our animals.
I
f
you want to have a third go, then roll the three gray dice.
Important doo-doo rules
If
in one go you roll both a doo-doo and the Turbo Team Trophy,
th
en you were
l
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k
y as t
h
e
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ice neutra
l
ize eac
h
ot
h
er. P
l
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h
em in
t
he center o
f
the table. They are not taken into account
f
or the dice
scorin
g
. Then
y
ou decide if
y
ou want to
g
o on rollin
g
the dice or not.
10
Dice scoring
For eac
h
co
l
or appearing on t
h
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ice you move t
h
e correspon
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g
anima
l
one square
.
For eac
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trop
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e
d
ie
y
ou move eit
h
er an
y
anima
l
two
squares or i
f
at that moment there ia a doo-doo on your game
board, you can remove it and return it to the center o
f
the table.
Important:
I
f there is the doo-doo in front of an animal on the
g
ame board,
t
his animal is blocked and ma
y
not be moved
.
T
hen all dice are passed on to the next pla
y
er and it is his turn.
End of the Game
T
he game ends as soon as the
rst player has moved his
f
our
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l
s passe
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t
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e river onto t
h
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g
et squares. He
h
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uickest Turbo Team and wins the
g
ame
.
ENGLISH
11
FRANÇAIS
Turbo Team
U
ne course turbulente avec des dés, pour 2 à 4
j
oueurs de 5 à 99 ans.
I
dée : Bernhard Lach et Uwe Rapp
I
ll
ust
r
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n
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Gab
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l
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S
ilv
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ir
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urée de la
p
artie :
e
nv. 10 min
utes
L
’entraînement bat son plein ! Les chameaux marathoniens se mettent
e
n condition, les kan
g
ourous sauteurs
g
ambadent dans tous les sens,
u
n
g
roupe de
g
renouilles s’échauffe et chez les cochons, on entend
d
es
g
ro
g
nements d’impatience car le départ est imminent. Tous
v
eulent
g
a
g
ner le lé
g
endaire tournoi Turbo Team, le plus amusant qui
e
xiste au mon
d
e. Mais
l
à où i
l
y a
b
eaucoup
d
’animaux, i
l
peut y avoir
d
es traces
d
e
l
eur passage :
l
es animaux peuvent
l
aisser par mégar
d
e
u
n « petit tas de crottes » au beau milieu du chemin ! Il
f
aut alors vite
f
reiner, car si l’on marche dedans, on perd beaucoup de temps !
Celui qui réussira en premier à faire franchir la li
g
ne d’arrivée à son
é
quipe, après avoir fait preuve de coura
g
e et en a
y
ant eu de la chance
a
ux dés, rem
p
ortera le célèbre tro
p
hée Turbo Team.
Contenu du jeu
4 plateaux de
j
eu
4 kan
g
ourous de 4 couleurs différente
s
4
c
h
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m
eau
x
de
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cou
l
eu
r
s
d
iff
é
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e
n
tes
4
g
renouilles de 4 couleurs différente
4 cochons de 4 couleurs di
ff
érentes
3
d
és gris
2
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és
b
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s
1
d
é
bl
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c
1 « petit tas de crottes »
1 rè
g
le du
j
e
u
12
Idée
V
ous prenez le départ de la lé
g
endaire course Turbo Team. Celui
d
ont c’est
l
e tour peut
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éci
d
er
d
e
l
ancer
l
es
d
és une,
d
eux ou trois
f
ois pour amener ses animaux le plus vite possible à la ligne d’arrivée.
P
our c
h
aque cou
l
eur o
b
tenue avec
l
es
d
és, on avance
d
’une case un
a
nimal de la couleur correspondante. Mais attention, il
f
aut savoir
g
érer le risque ! Plus on lance les dés souvent, plus on au
g
mente les
ris
q
ues d’obtenir le «
p
etit tas de crottes » (le tour s’arrête aussitôt)
mais aussi sa chance (le tro
p
hée Turbo Team
p
ermet d’avancer l’un
d
e ses animaux de deux cases
)
.
L
e but du
j
eu est d’amener en premier toute son équipe sur la li
g
ne
d
’arrivée dans un sprint
nal.
Préparatifs
C
haque
j
oueur prend un plateau de
j
eu et le pose devant lui. Ensuite,
chacun choisit une es
p
èce animale,
p
rend les
q
uatre animaux cor
-
res
p
ondants et les
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ose sur les
q
uatre cases de dé
p
art du
p
arcours.
L
e
p
etit tas est
p
osé au milieu de la table. Pré
p
arer les 6 dés. Les
a
ccessoires en tro
p
sont remis dans la boîte.
FRANÇAIS
cases
d
a
rriv
ée
cases réservées aux dé
s
m
i
s
de
côté
c
ases de
d
épar
t
13
Déroulement de la partie
Jouez à tour de rôle dans le sens des ai
g
uilles d’une montre. Celui
q
ui pourra dire le plus vite trois
f
ois de suite « Trophée Turbo Team »
c
ommence. Si vous n’arrivez pas à vous mettre
d
’accor
d
, c’est
l
e p
l
us
jeune qui commence. I
l
pose
l
es six
d
és
d
evant
l
ui.
L
ance
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’a
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l
e
d
é
bl
anc. Sur que
l
sym
b
o
l
e est-i
l
tom
b
é ?
U
n «
p
etit tas de crottes »
Dommage ! Tu n’avances aucun
d
e tes animaux. Ton tour est
tout
d
e suite terminé et en p
l
us, tu vas être ra
l
enti par
l
e
« petit tas » ! Le
j
oueur suivant prend le « petit tas de crottes »
qui est posé au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e et
l
e pose
d
evant
l
’un
d
e tes
animaux. Si
l
e petit tas
d
e crottes n‘est pas posé au mi
l
ieu
d
e
l
a
table mais devant un animal d‘un autre
j
oueur, ce dernier a l
e
d
roit
d
e
l
e poser
d
evant
l
‘un
d
e tes animaux. Ensuite, c’est à
joueur
d
e
l
ancer
l
e
d
é
.
U
ne couleur ou le tro
p
hée Turbo Team
S
u
p
er ! Pose le dé blanc sur la case corres
p
ondante de ton
plateau de
j
eu et décide soit d’avancer un animal soit de
continuer à
l
ancer
l
es
d
és.
Si tu continues à lancer les dés, tu prends les deux dés bei
g
es
et les lances. Pose-les sur les cases corres
p
ondantes de ton
plateau de
j
eu et décide à nouveau soit de lancer les dés soit
d
’avancer tes animaux.
Si tu choisis de lancer les dés une troisième fois,
p
rends alors
les trois dés
g
ris.
Règles importantes concernant le petit tas :
S
i, en lançant les dés, tu obtiens un «
p
etit tas » et un tro
p
hée Turbo
T
eam
,
tu as de la chance. Ces dés s’annulent mutuellement. Pose-les
a
u milieu de la table. Ils ne seront
p
as
p
ris en com
p
te
p
our avancer
l
es pions. Ensuite, tu
d
éci
d
es soit
d
e continuer à
l
ancer
l
es
d
és soit
d
’avancer tes animaux.
FRANÇAIS
14
Avancer les pions selon les dés obtenus :
Pour c
h
aque cou
l
eur o
b
tenue avec
l
es
d
és, tu avances
l
’anima
l
correspon
d
ant
d
’une case.
Pour c
h
aque trop
h
ée o
b
tenu, tu peux soit avancer
d
e
d
eux cases
n’importe que
l
anima
l
soit remettre
l
e « petit tas » au mi
l
ieu
d
e
l
a
ta
bl
e s’i
l
se trouve sur ton p
l
ateau
d
e jeu.
N. B. :
Quand le «
p
etit tas » se trouve devant un animal, il lui barre le
passa
g
e et celui-ci ne peut pas être avancé
.
E
nsuite, tous les dés sont passés au
j
oueur suivant. C’est à lui de
l
es
l
ancer
.
Fin de la partie
L
a partie est terminée
d
ès qu’un
j
oueur a amené en premier ses
q
uatre animaux sur la li
g
ne d’arrivée derrière la rivière. Il a l’équipe
t
urbo la plus rapide du monde animal et est le
g
a
g
nant.
FRANÇAIS
15
NEDERLANDS
Turbo Team
Een stormac
h
tig
d
o
bb
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16
Spelidee
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H
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j
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g
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g
d. Houd de zes dob
-
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.
NEDERLANDS
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dobbelstee
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17
NEDERLANDS
Spelverloop
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t! De volgende speler die aan de beurt is pakt het hoopje
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f
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j
e daarvoor de
drie
g
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Belangrijke hoopjesregels:
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e een hoop
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g
ooit,
h
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j
e
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g
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D
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18
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e of een dier naar keuze twee
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e speelbord bevindt – weer teru
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Belangrijk:
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s deze aan de beurt om te
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Einde van het spel
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ier dieren op de
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t
g
ezet. Hij/zij is het snelste turboteam en hee
f
t gewonnen
.
NEDERLANDS
19
ESPAÑOL
Turbo Team
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na turbulenta competición de dados para 2 – 4
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e las carreras de vallas van
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y
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ruñen impacientes: ¡
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y
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Contenido del juego
4 tableros de
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20
ESPAÑOL
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21
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
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l
a carrera quien más rápi
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iga tres veces segui
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lta «¡Tro
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con un „montoncito“! E
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uieres mover tus animales.
Si quieres tirar una tercera vez, uti
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i sacas un montoncito y un tro
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e los dados. A continuación decides si quieres seguir tirando o si te
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