Haba 4247 Owner's manual

Category
Board games
Type
Owner's manual

This manual is also suitable for

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
3
Turbo Team
Ein turbulenter Würfelwettlauf für 2 – 4 S
p
ieler von 5 – 99 Jahren
.
S
pie
l
i
d
ee: Bern
h
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Lac
h
un
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Uwe Rapp
Ill
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Kän
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en sich ein. Die fl inken Frösche machen Kniebeu
en
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nd im Rennstall der Schweine wird un
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runzt, denn
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em witzigsten Wettrennen im Tierreic
h.
D
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e Tiere sin
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en.
I
mmer wieder liegt ein „Häu
f
chen“ im Weg. Dann hei
ß
t es Vollbrem
-
sun
g
, denn wer hinein tritt, verliert wertvolle Zeit.
W
er es als Erster schafft sein Team mit Mut und Würfel
g
lück über die
Z
iellinie zu brin
g
en,
g
ewinnt die ruhmreiche Turbo-Team-Trophäe.
Spielinhalt
4 Spie
l
p
l
äne
4 Kängurus in vier Far
b
en
4 Kame
l
e in vier Far
b
en
4 Frösche in vier Farbe
n
4
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ben
3
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raue Würfel
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W
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rf
el
1 H
äufc
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e
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1 Spie
l
an
l
eitun
g
DEUTSCH
4
Spielidee
I
hr startet zum le
g
endären Turbo-Team-Wettlauf. Wer an der Reihe
i
st, kann entscheiden, ob er ein-, zwei- oder dreimal wür
f
elt, um seine
T
iere möglichst schnell ins Ziel zu bringen. Für jede gewür
f
elte Farbe
k
ann man ein Tier
d
er entsprec
h
en
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en Far
b
e ein Fe
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weiterrüc
k
en.
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enn da nicht die Heraus
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orderung wäre! Je ö
f
ter man wür
f
elt umso
g
rösser werden Risiko und Chancen: Würfelt man ein „Häufchen“,
muss man seinen Zu
g
sofort abbrechen. Erscheint aber die „Turbo-
T
eam-Trophäe“ auf dem Würfel, darf man eins seiner Tiere
g
leich
zw
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l
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Ziel des Spiel ist es, als Erster sein
g
esamtes Team über die Ziellinie
sprinten zu
l
assen
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Spielvorbereitung
Je
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einen Spie
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schlie
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end wählt jeder eine Tierart, nimmt sich die entsprechenden
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N
icht benöti
g
tes Spielmaterial kommt in die Schachtel zurück
.
DEUTSCH
Z
i
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lf
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r
Abla
g
efelder für Würfe
l
Sta
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t
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der
5
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Wer am schnellsten dreimal
h
intereinan
d
er „Tur
b
o-Team-Trop
h
äe“ sagen
k
ann,
b
eginnt
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as
W
ettrennen. Wenn i
h
r euc
h
nic
h
t einigen
k
önnt,
b
eginnt
d
er
jüngste Spieler und legt die sechs Wür
f
el vor sich.
W
ürfl e zuerst mit dem weißen Würfel. Was hast du
g
ewürfelt
?
E
in H
äu
f
c
h
e
n
Schade! Du dar
f
st keins deiner Tiere ziehen. Dein Spielzug ist
nicht nur so
f
ort beendet, sondern du wirst auch noch mit
einem „Häufchen“ bestraft! Der nach dir fol
g
ende Spieler
nimmt das Häu
f
chen aus der Tischmitte und legt es vor eins
deiner Tiere. Liegt das Häu
f
chen nicht in der Mitte, sondern
vor einem Tier eines Mits
p
ielers, darf dieser das Häufchen vor
eins deiner Tiere legen. Anschlie
ß
end ist der nächste Spieler
an
d
er Rei
h
e.
E
ine Farbe oder die Turbo-Team-Tro
p
häe
Turbomäßi
g
! Le
g
e den weißen Würfel auf das entsprechende
Abla
g
efeld deines Spielplans und entscheide, ob du ein Tier
ziehen oder weiterwür
f
eln möchtest
.
Entscheidest du dich weiterzuwürfeln
,
nimmst du die beiden
hellbraunen Würfel und würfelst. Le
g
e sie auf die entsprechen-
den Abla
g
efelder und entscheide wieder, ob du noch einmal
wür
f
eln oder deine Tiere bewegen möchtest.
Möchtest du auch ein drittes Mal würfeln
,
benutzt du dafür die
drei
g
rauen Würfel.
Wichtige Häufchen-Regel
W
ür
f
elst du ein Häu
f
chen und eine Turbo-Team-Trophäe im gleichen
W
ur
f
, hast du Glück gehabt. Diese Wür
f
el heben einander au
f
.
L
egt sie in die Tischmitte. Sie werden bei der Wür
f
elwertung nicht
beachtet. Anschließend entscheidest du dich
,
ob du weiterwürfeln
möchtest oder nicht.
DEUTSCH
6
Würfelwertung
Für jede gewür
f
elte Farbe ziehst du das entsprechende Tier ein
Fe
ld
vorwärts
.
Für
j
ede
g
ewür
f
elte Trophäe, kannst du entweder ein beliebi
g
e
s
Tier zwei Felder weiterziehen oder das Häu
f
chen, so
f
ern es sich
gerade au
f
deinem Spielplan be
ndet, wieder zurück in die Tisch
-
mitte
l
e
g
en
.
Wichtig:
L
ie
g
t das Häufchen vor einem Tier, ist dieses Tier blockiert und darf
nicht weiter
g
ezo
g
en werden.
Anschlie
ß
end werden alle Wür
f
el an den nächsten Spieler weiterge-
g
eben und er ist mit Wür
f
eln an der Reihe.
Spielende
D
as S
p
iel endet, sobald der erste S
p
ieler seine vier Tiere auf die Ziel-
f
elder hinter dem Fluss
g
ezo
g
en hat. Er hat das schnellste Turbo Team
u
nd ist der Sie
g
er.
DEUTSCH
7
ENGLISH
Turbo Team
A turbo turbulent die competition for 2 – 4 pla
y
ers a
g
es 5 – 99
.
A
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ors
:
Bern
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Uwe Rapp
Ill
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:
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T
he participants are all warmin
g
up: the marathon camels trottin
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he hurdler kan
g
aroos leapin
g
, the quick fro
g
s doin
g
squats. Impa-
t
ient oinks can be heard from the drove of pi
g
s. Just a moment and
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y
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o! Ever
y
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y
wants to win the le
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endar
y
Turbo Team Tour-
nament – the most comic competition o
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the animal kingdom.
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et a bit messy and
f
rom time to time a “doo-doo” can block the
way. T
h
en an emergency stop is necessary
b
ecause w
h
oever steps on
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t loses
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recious time.
W
hoever succeeds in brin
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g
his team fi rst over the tar
g
et line, hel-
ped b
y
some coura
g
e and luck with the die will win the ma
g
nifi cent
T
urbo Team Troph
y
.
Contents
4 game
b
oar
ds
4 kan
g
aroos in
f
our colors
4 camels in
f
our colors
4 fro
g
s in four colors
4 pi
g
s in four color
s
3
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y
dice
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1 anima
l
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game instruction
s
8
ENGLISH
Game Idea
You take part in the le
g
endar
y
Turbo Team competition. At each
t
urn the player decides i
f
he wants to roll the dice once, twice or
th
ree times in or
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er to move
h
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l
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h
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arget. For each color dot on the die you can move your animal o
f
the
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h
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or one square. But
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ere comes t
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y
ou roll the dice the bi
gg
er the risk and the hi
g
her the chances
w
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ou to roll a doo-doo. If
y
ou roll a doo-doo
y
our turn is
i
mmediatel
y
over. If the Turbo Troph
y
appears on the die,
y
ou can
move an animal two s
q
uares at a time.
T
he aim of the
g
ame is to have
y
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.
Preparation of the Game
E
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y
er takes a
g
ame board and places it in
f
ront o
f
him. Then
y
ou choose an animal species and place the corresponding animals on
t
he four startin
g
squares of their racin
g
tracks on
y
our
g
ame board
.
T
he doo-doo is placed in the center of the table. Get the 6 dice read
y
.
An
y
remainin
g
g
ame material is returned to the
g
ame box
.
t
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t
sq
u
ares
de
p
osit s
q
uares for dice
s
tarting
sq
u
ares
9
ENGLISH
How to Play
Pla
y
in a clockwise direction. Whoever is the quickest at repeatin
g
“Turbo Team Trophy“ three times in a row starts the competition. I
f
y
ou cannot agree t
h
e youngest p
l
ayer starts an
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! You can’t move an
y
of
y
our animals and
y
our turn is
immediatel
y
over. On top of which
y
ou are punished with a
doo-doo! The next player takes the doo-doo
f
rom the center
and places it on the square in front of an
y
of
y
our animals.
If the doo-doo is not in the center
,
but in front of an animal
o
f
another player, this player may put it on a square in
f
ront
of an
y
of
y
our animals.
Then it’s the next pla
y
er’s turn to roll the die
.
A
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l
or or t
h
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b
o Team Trop
h
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ll
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ie on its
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eposit square on your gam
e
board and decide if you want to move an animal one square or
g
o on rollin
g
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e
I
f
you decide to continue take the two light brown dice and roll
t
h
em. P
l
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d
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d
eposit squares an
d
decide a
g
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f
y
ou want to continue rollin
g
the dice or i
f
y
o
u
prefer to move
y
our animals.
I
f
you want to have a third go, then roll the three gray dice.
Important doo-doo rules
If
in one go you roll both a doo-doo and the Turbo Team Trophy,
th
en you were
l
uc
k
y as t
h
e
d
ice neutra
l
ize eac
h
ot
h
er. P
l
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h
em in
t
he center o
f
the table. They are not taken into account
f
or the dice
scorin
g
. Then
y
ou decide if
y
ou want to
g
o on rollin
g
the dice or not.
10
Dice scoring
For eac
h
co
l
or appearing on t
h
e
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ice you move t
h
e correspon
d
in
g
anima
l
one square
.
For eac
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trop
hy
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h
e
d
ie
y
ou move eit
h
er an
y
anima
l
two
squares or i
f
at that moment there ia a doo-doo on your game
board, you can remove it and return it to the center o
f
the table.
Important:
I
f there is the doo-doo in front of an animal on the
g
ame board,
t
his animal is blocked and ma
y
not be moved
.
T
hen all dice are passed on to the next pla
y
er and it is his turn.
End of the Game
T
he game ends as soon as the
rst player has moved his
f
our
a
nima
l
s passe
d
t
h
e river onto t
h
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g
et squares. He
h
as t
h
e
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uickest Turbo Team and wins the
g
ame
.
ENGLISH
11
FRANÇAIS
Turbo Team
U
ne course turbulente avec des dés, pour 2 à 4
j
oueurs de 5 à 99 ans.
I
dée : Bernhard Lach et Uwe Rapp
I
ll
ust
r
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o
n
:
Gab
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e
l
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S
ilv
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urée de la
p
artie :
e
nv. 10 min
utes
L
’entraînement bat son plein ! Les chameaux marathoniens se mettent
e
n condition, les kan
g
ourous sauteurs
g
ambadent dans tous les sens,
u
n
g
roupe de
g
renouilles s’échauffe et chez les cochons, on entend
d
es
g
ro
g
nements d’impatience car le départ est imminent. Tous
v
eulent
g
a
g
ner le lé
g
endaire tournoi Turbo Team, le plus amusant qui
e
xiste au mon
d
e. Mais
l
à où i
l
y a
b
eaucoup
d
’animaux, i
l
peut y avoir
d
es traces
d
e
l
eur passage :
l
es animaux peuvent
l
aisser par mégar
d
e
u
n « petit tas de crottes » au beau milieu du chemin ! Il
f
aut alors vite
f
reiner, car si l’on marche dedans, on perd beaucoup de temps !
Celui qui réussira en premier à faire franchir la li
g
ne d’arrivée à son
é
quipe, après avoir fait preuve de coura
g
e et en a
y
ant eu de la chance
a
ux dés, rem
p
ortera le célèbre tro
p
hée Turbo Team.
Contenu du jeu
4 plateaux de
j
eu
4 kan
g
ourous de 4 couleurs différente
s
4
c
h
a
m
eau
x
de
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cou
l
eu
r
s
d
iff
é
r
e
n
tes
4
g
renouilles de 4 couleurs différente
4 cochons de 4 couleurs di
ff
érentes
3
d
és gris
2
d
és
b
eige
s
1
d
é
bl
an
c
1 « petit tas de crottes »
1 rè
g
le du
j
e
u
12
Idée
V
ous prenez le départ de la lé
g
endaire course Turbo Team. Celui
d
ont c’est
l
e tour peut
d
éci
d
er
d
e
l
ancer
l
es
d
és une,
d
eux ou trois
f
ois pour amener ses animaux le plus vite possible à la ligne d’arrivée.
P
our c
h
aque cou
l
eur o
b
tenue avec
l
es
d
és, on avance
d
’une case un
a
nimal de la couleur correspondante. Mais attention, il
f
aut savoir
g
érer le risque ! Plus on lance les dés souvent, plus on au
g
mente les
ris
q
ues d’obtenir le «
p
etit tas de crottes » (le tour s’arrête aussitôt)
mais aussi sa chance (le tro
p
hée Turbo Team
p
ermet d’avancer l’un
d
e ses animaux de deux cases
)
.
L
e but du
j
eu est d’amener en premier toute son équipe sur la li
g
ne
d
’arrivée dans un sprint
nal.
Préparatifs
C
haque
j
oueur prend un plateau de
j
eu et le pose devant lui. Ensuite,
chacun choisit une es
p
èce animale,
p
rend les
q
uatre animaux cor
-
res
p
ondants et les
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ose sur les
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uatre cases de dé
p
art du
p
arcours.
L
e
p
etit tas est
p
osé au milieu de la table. Pré
p
arer les 6 dés. Les
a
ccessoires en tro
p
sont remis dans la boîte.
FRANÇAIS
cases
d
a
rriv
ée
cases réservées aux dé
s
m
i
s
de
côté
c
ases de
d
épar
t
13
Déroulement de la partie
Jouez à tour de rôle dans le sens des ai
g
uilles d’une montre. Celui
q
ui pourra dire le plus vite trois
f
ois de suite « Trophée Turbo Team »
c
ommence. Si vous n’arrivez pas à vous mettre
d
’accor
d
, c’est
l
e p
l
us
jeune qui commence. I
l
pose
l
es six
d
és
d
evant
l
ui.
L
ance
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l
e
d
é
bl
anc. Sur que
l
sym
b
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l
e est-i
l
tom
b
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U
n «
p
etit tas de crottes »
Dommage ! Tu n’avances aucun
d
e tes animaux. Ton tour est
tout
d
e suite terminé et en p
l
us, tu vas être ra
l
enti par
l
e
« petit tas » ! Le
j
oueur suivant prend le « petit tas de crottes »
qui est posé au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e et
l
e pose
d
evant
l
’un
d
e tes
animaux. Si
l
e petit tas
d
e crottes n‘est pas posé au mi
l
ieu
d
e
l
a
table mais devant un animal d‘un autre
j
oueur, ce dernier a l
e
d
roit
d
e
l
e poser
d
evant
l
‘un
d
e tes animaux. Ensuite, c’est à
joueur
d
e
l
ancer
l
e
d
é
.
U
ne couleur ou le tro
p
hée Turbo Team
S
u
p
er ! Pose le dé blanc sur la case corres
p
ondante de ton
plateau de
j
eu et décide soit d’avancer un animal soit de
continuer à
l
ancer
l
es
d
és.
Si tu continues à lancer les dés, tu prends les deux dés bei
g
es
et les lances. Pose-les sur les cases corres
p
ondantes de ton
plateau de
j
eu et décide à nouveau soit de lancer les dés soit
d
’avancer tes animaux.
Si tu choisis de lancer les dés une troisième fois,
p
rends alors
les trois dés
g
ris.
Règles importantes concernant le petit tas :
S
i, en lançant les dés, tu obtiens un «
p
etit tas » et un tro
p
hée Turbo
T
eam
,
tu as de la chance. Ces dés s’annulent mutuellement. Pose-les
a
u milieu de la table. Ils ne seront
p
as
p
ris en com
p
te
p
our avancer
l
es pions. Ensuite, tu
d
éci
d
es soit
d
e continuer à
l
ancer
l
es
d
és soit
d
’avancer tes animaux.
FRANÇAIS
14
Avancer les pions selon les dés obtenus :
Pour c
h
aque cou
l
eur o
b
tenue avec
l
es
d
és, tu avances
l
’anima
l
correspon
d
ant
d
’une case.
Pour c
h
aque trop
h
ée o
b
tenu, tu peux soit avancer
d
e
d
eux cases
n’importe que
l
anima
l
soit remettre
l
e « petit tas » au mi
l
ieu
d
e
l
a
ta
bl
e s’i
l
se trouve sur ton p
l
ateau
d
e jeu.
N. B. :
Quand le «
p
etit tas » se trouve devant un animal, il lui barre le
passa
g
e et celui-ci ne peut pas être avancé
.
E
nsuite, tous les dés sont passés au
j
oueur suivant. C’est à lui de
l
es
l
ancer
.
Fin de la partie
L
a partie est terminée
d
ès qu’un
j
oueur a amené en premier ses
q
uatre animaux sur la li
g
ne d’arrivée derrière la rivière. Il a l’équipe
t
urbo la plus rapide du monde animal et est le
g
a
g
nant.
FRANÇAIS
15
NEDERLANDS
Turbo Team
Een stormac
h
tig
d
o
bb
e
l
spe
l
voor 2 – 4 spe
l
ers van 5 – 99 jaar
.
Sp
elidee
:
Bernhard Lach en Uwe Ra
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16
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H
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g
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g
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-
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.
NEDERLANDS
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dobbelstee
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17
NEDERLANDS
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t! De volgende speler die aan de beurt is pakt het hoopje
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f
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j
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g
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Belangrijke hoopjesregels:
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e een hoop
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ooit,
h
eb
j
e
g
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g
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g
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D
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18
Punten tellen:
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g
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e of een dier naar keuze twee
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j
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j
e speelbord bevindt – weer teru
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gg
en.
Belangrijk:
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D
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i
s deze aan de beurt om te
g
ooien.
Einde van het spel
H
et spel is a
f
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v
ier dieren op de
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f
t
g
ezet. Hij/zij is het snelste turboteam en hee
f
t gewonnen
.
NEDERLANDS
19
ESPAÑOL
Turbo Team
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uros
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re
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y
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g
ruñen impacientes: ¡
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Contenido del juego
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l
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20
ESPAÑOL
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21
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
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l
a carrera quien más rápi
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iga tres veces segui
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lta «¡Tro
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p
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con un „montoncito“! E
l
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y
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para depositar los dados, y decide si quieres mover un animal o
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uir tirando los dados
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as correspon
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tes para depositar los dados
y
vuelve a decidir si quieres tirar otra
vez o si
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uieres mover tus animales.
Si quieres tirar una tercera vez, uti
l
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i sacas un montoncito y un tro
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rán en cuenta en
l
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l
uación
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e los dados. A continuación decides si quieres seguir tirando o si te
p
lantas.
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