Haba 4795 Nilo Kilo Owner's manual

Type
Owner's manual

This manual is also suitable for

Haba 4795 Nilo Kilo is a fast card game to foster the executive functions of 2 - 4 players age 5+. It includes Fex effect to enhance the degree of difficulty!

Gameplay: Players try to collect the most candy cards by playing jester cards on the discard pile. The game ends when the last player has played his third jester card or the king card has been turned over. Players then count the number of candy cards they have collected and the player with the most cards wins.

Capabilities and possible use cases:

  • Fosters executive functions: The game helps players to develop important executive functions such as working memory, cognitive flexibility, and self-control.

Haba 4795 Nilo Kilo is a fast card game to foster the executive functions of 2 - 4 players age 5+. It includes Fex effect to enhance the degree of difficulty!

Gameplay: Players try to collect the most candy cards by playing jester cards on the discard pile. The game ends when the last player has played his third jester card or the king card has been turned over. Players then count the number of candy cards they have collected and the player with the most cards wins.

Capabilities and possible use cases:

  • Fosters executive functions: The game helps players to develop important executive functions such as working memory, cognitive flexibility, and self-control.
Cake or King · Au royaume sucré · Nilo Kilo · Rey o galleta · Re o biscotto
Spie
l
an
l
eitung
Instructions
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
11
3
Keks oder König
Ein schnelles Kartenspiel zur Förderung exekutiver Funktionen
f
ür 2 - 4 Kinder
v
on 5 - 99 Jahren. Plus „Fex-E
ff
ekt“ zur Steigerung des Schwierigkeitsgrades.
Auto
r
:
M
a
r
co
T
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n
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I
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llustration
Fex“: Son
j
a Hansen
F
achliche Beratun
g
: Dr. Sabine Kubesch
,
Laura Walk
S
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auer
:
ca. 15 M
i
nuten
DEUTSCH
4
Spielidee
König Nilo Kilo I. liebt Sü
ß
igkeiten über alles! Die
f
uttert er den ganzen Tag und
b
raucht deshalb ständig sü
ß
en Nachschub. Von seinem Ge
f
olge haben die
Hofnarren ein besonders
g
lückliches Händchen beim Horten von Naschereien. Also
s
chickt er sie los und verspricht ihnen eine königliche Belohnung
f
ür den grö
ß
ten
B
er
g
an Süßi
g
keiten
.
Wer hilft ihnen und erwischt im besten Moment die meisten Süßi
g
keiten
?
Spielinhalt
45 Süßi
g
keitenkarten
5 N
i
mmersatt-Karten
12 Narrenkarten
(
Vorderseite: Narren in vier Farben, Rückseite: Fex-Kochfuchs
)
1 Königs
k
arte
9 Go
ld
münzen
Spielvorbereitung
J
e
d
er Spie
l
er
b
e
k
ommt
d
ie 3 Narren
k
arten einer Far
b
e un
d
l
egt sie mit
d
er
Narrenseite nach oben vor sich. Mischt die Süßi
g
keiten- und die Nimmersatt
-
Karten un
d
l
egt sie a
l
s ver
d
ec
k
ten Stape
l
in
d
ie Tisc
h
mitte. Ne
h
mt 10 Karten vom
Stapel und mischt sie mit der Köni
g
karte. Diese Karten werden unter den Stapel
g
ele
g
t
.
DEUTSCH
5
Spielablauf
I
hr spielt im Uhrzei
g
ersinn.
D
er
g
rößte Schelm von euch be
g
innt. Decke eine Karte des Stapels für alle
g
ut
sichtbar auf und le
g
e sie
g
leich wieder offen ab. Das ist der Abla
g
estapel. Merkt
euch die ab
g
ebildete Süßi
g
keit, denn schon ist der nächste Spieler mit Aufdecken
a
n der Reihe. So entsteht nach und nach ein richti
g
er Süßi
g
keitenber
g
.
W
er sich die Sü
ß
igkeiten schnappen will, kann jederzeit eine Narrenkarte au
f
d
en Sü
ß
igkeitenberg wer
f
en, sich die Karten nehmen und sie verdeckt vor sich
stapeln. Die Narrenkarte muss er zur Seite legen. Er dar
f
sie in dieser Runde nicht
me
h
r
b
enutzen.
N
ach dem Einsammeln der Süßi
g
keiten ist der nächste Spieler im Uhrzei
g
ersinn
mit Aufdecken an der Reihe und ein neuer Süßi
g
keitenber
g
wird an
g
ehäuft
.
J
eder Spieler kann sich also bis zu dreimal die auslie
g
enden Süßi
g
keiten schnappen
.
W
er keine Narrenkarte mehr hat, dar
f
weiterhin Karten au
f
decken und ablegen,
w
enn er an der Reihe ist, aber nach den Sü
ß
igkeiten dar
f
er nicht mehr schnappen
.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
Rundenende
Eine Run
d
e ge
h
t so
l
ange,
b
is …
der letzte Spieler seine dritte Narrenkarten aus
g
espielt und den
Süßi
g
keitenber
g
g
enommen hat,
o
de
r
die Königskarte au
f
gedeckt wird.
Bei dieser Karte dar
f
der gerade ausliegende Sü
ß
igkeitenberg allerdings von
n
iemandem mehr
g
enommen werden.
1, 2, 3, 4, 5 – Wer zählt die meisten Süßigkeiten?
Die Spieler sortieren jetzt ihre Karten nach Sü
ß
igkeiten und Nimmersatt-Karten.
S
ie zählen, wie viele Sü
ß
igkeiten sie jeweils von einer Sorte gehortet haben.
Die Spieler mit den meisten Süßigkeiten einer Sorte (es zählt die Anzahl der
S
üßi
g
keiten, nicht die Anzahl der Karten einer Sorte) behalten
j
e eine Karte
d
ieser Süßi
g
keit für die Auswertun
g
und le
g
en die restlichen in die Tischmitte
zurück. Auch die anderen Spieler le
g
en ihre Süßi
g
keitenkarten wieder zurück.
H
aben zwei Spieler die
g
leiche Anzahl einer Süßi
g
keit, dürfen beide eine Karte
b
e
h
a
l
ten.
7
DEUTSCH
Un
d
wer
h
at
d
ie meisten Nimmersatt-Karten? Dieser Spie
l
er wur
d
e von König
N
ilo beim Naschen erwischt und muss zur Stra
f
e eine Sü
ß
igkeiten Karte zurück
-
g
eben (so
f
ern er eine hat).
N
un wird der beste Süßi
g
keitensammler belohnt.
D
er Spieler mit meisten Süßi
g
keitenkarten erhält eine der be
g
ehrten
Goldmünzen. Haben mehrere Spieler
g
leichviel Süßi
g
keitenkarten, bekommt
j
eder dieser Spieler eine Goldmünze.
Neue Runde
Alle Karten werden ein
g
esammelt und einem neuen Vorratsstapel mit der
Köni
g
skarte ir
g
endwo zwischen den untersten zehn Karten
g
emischt. Die Spieler
l
e
g
en wieder ihre Narrenkarten vor sich und eine neue Runde be
g
innt bei dem
S
pie
l
er,
d
er
d
ie Go
ld
münze er
h
a
l
ten
h
at
.
Spielende
Es werden so viele Runden
g
espielt, bis ein Spieler drei Goldmünzen
g
esam-
melt hat und damit als Süßi
g
keitenschelm mit dem besten Händchen das Spiel
g
ew
i
nnt.
8
DEUTSCH
Fex-Effekt
Die Re
g
eln enthalten mehrere Varianten, die den Spielablau
f
verändern
und teilweise auf den Kopf stellen. So ist die Fex-Fi
g
ur im Ge
g
ensatz zu
K
öni
g
Nilo Kilo sehr wählerisch. Nicht
j
ede Süßi
g
keit ist ihm
g
ut
g
enu
g
. Die
S
üßi
g
keiten, die Fex nicht ma
g
, muss man in der Fex-Spielvariante stets vor
Au
g
en bzw. im Arbeits
g
edächtnis haben. Und auch der Richtun
g
swechsel,
der durch die Nimmersatt-Karten eingeleitet wird, dar
f
nicht vergessen
w
er
d
en.
E
in
l
ustig-
l
ec
k
eres Ar
b
eitsge
d
äc
h
tnis-Training ganz nac
h
Fex‘ Gesc
h
mac
k!
Die knifflige Fex-Variante
Der Fex-Koch
f
uchs nascht nicht jede Sü
ß
igkeit und bringt dadurch einiges durch-
einander. Spielt diese Variante mit folgenden
Ä
nderungen zum Grundspiel: Die
S
pie
l
er
l
egen jetzt i
h
re Narren
k
arten mit
d
em Fex-Koc
h
nac
h
o
b
en vor sic
h
. Die
F
ex-Köche zei
g
en euch die Süßi
g
keiten, die sie nicht besonders mö
g
en. Diese
s
in
d
f
ü
r
d
i
ese
R
u
n
de
v
e
r
bote
n.
W
ie im Grundspiel die Narrenkarte wird
j
etzt der Fex-Koch auf den Süßi
g
keiten-
ber
g
g
ele
g
t, wenn ein Spieler sich ihn schnappen will. Lie
g
en in dem Ber
g
j
edoch „verbotene“ Sü
ß
i
g
keiten, zählen diese bei der Auswertun
g
nicht
9
DEUTSCH
mit und müssen so
f
ort aus dem Stapel aussortiert werden. Ihr müsst euch also
i
mmer genau überlegen mit welchem Fex-Koch ihr euch einen Sü
ß
igkeitenberg
sic
h
ern wo
ll
t.
D
ie Fex-Karten wer
d
en nac
h
d
em En
d
e einer Run
d
e jewei
l
s an
d
en näc
h
sten
S
pieler im Uhrzei
g
ersinn weiter
g
e
g
eben.
Die strengere Fex-Variante
Es gilt zusätzlich folgende Regel
:
D
ie Karten mit den Süßi
g
keiten, die der Fex-Koch nicht ma
g
, zählen
j
etzt
w
ie Nimmersatt-Karten. Wer die meisten Nimmersatt-Karten hat
,
muss eine
S
üßi
g
keitenkarte zurück
g
eben
.
10
DEUTSCH
Nimmersatt-Variante
R
ichtig verzwickt wird das Spiel in der
f
olgender Variante:
Wird eine Nimmersatt-Karte vom Süßi
g
keitenstapel auf
g
edeckt,
ändert sich die Spielrichtun
g
.
Beispiel:
E
s spielen Linda, Mario, Ayse und Jan. Linda deckt eine Sü
ß
igkeitenkarte au
f
,
d
anach deckt Mario eine Nimersatt-Karte au
f
. Jetzt muss nicht Ayse die nächste
K
arte au
f
decken, sondern Linda ist wieder an der Reihe.
W
er dabei einen Fehler macht
,
muss die Nimmersatt-Karte zu sich nehmen.
Deckt bei dieser Variante die Karten mö
g
lichst schnell hintereinander auf, denn
h
ier kommt es darauf an, wie
g
ut ihr rea
g
iert
.
11
ENGLISH
Cake or King
A
f
ast card game to
f
oster the executive
f
unctions o
f
2 - 4 players age 5+.
I
ncludes Fex e
ff
ect to enhance the degree o
f
di
ff
iculty!
Aut
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:
M
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O
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I
llustration “Fex Fi
g
ure”: Son
j
a Hansen
Tec
hni
ca
l A
d
vi
ce
:
Dr. Sabine Kubesch, Laura Walk
Length o
f
the game: approx. 15 m
i
nutes
W
a
lk
12
ENGLISH
Game idea
K
in
g
K
y
le Kilo the 1st loves cand
y
and munches it all da
y
lon
g
. So he constantl
y
n
eeds a suppl
y
of cand
y
. All the people in his court, especiall
y
the
j
esters, have a
k
nack of hoardin
g
cand
y
. So he sends them out, promisin
g
them a ro
y
al reward
f
or the lar
g
est heap of cand
y
.
Wh
o wi
ll
h
e
l
p t
h
em an
d
snatc
h
t
h
e most ti
db
its at t
h
e
b
est moment?
Contents
45 can
d
y car
ds
5 g
l
utton car
ds
12 jester cards (
f
ront: jesters in
f
our colors, back: Fex cook
)
1 king card
9
g
old coins
Preparation of the Game
E
ach player receives the three jester cards o
f
the same color and places them
w
ith the jester
f
ace up, in
f
ront o
f
him. Shu
ff
le the candy and glutton cards and
place them
f
ace down in a pile in the center o
f
the table. Draw ten cards
f
rom
the pile and shuffle them to
g
ether with the kin
g
card. These cards are then
p
laced at the bottom of the
p
ile
.
13
ENGLISH
How to Play
Pla
y
in a clockwise direction
.
T
he bi
gg
est prankster amon
g
st
y
ou starts. Turn over a card from the top of the
pile so that ever
y
one can see it and place it face up in a discard pile. Remember
t
he cand
y
shown on the card, as the next pla
y
er will immediatel
y
turn over ano-
t
her card and put it on the discard pile. Little b
y
little an authentic heap of tidbits
b
egins to pi
l
e up
.
W
hoever wants to snatch the candy can place one o
f
his jester cards on the dis
-
card pile at any time, take the cards and pile them
f
ace down in
f
ront o
f
him. He
th
en
h
as to put asi
d
e t
h
e jester car
d
an
d
may not use it again in t
h
is roun
d
.
After the cand
y
cards have been collected b
y
a pla
y
er it’s the turn of the next
pla
y
er in a clockwise direction to turn over a card from the provision pile, so that
a
new pile of cand
y
can be piled up.
Each player can snatch
f
or a heap o
f
candy up to three times.
W
hoever is le
f
t without any jester cards is still allowed to turn cards over when
i
t’s his turn but is no longer allowed to snatch
f
or them.
14
ENGLISH
End of a Round
A
roun
d
l
asts as
l
ong as it ta
k
es unti
l
the last pla
y
er has pla
y
ed his third
j
ester card and taken the heap of tidbit
s
o
r
the kin
g
card has been turned over.
I
n this case the current pile o
f
tidbits may not be taken by any player.
1, 2, 3, 4, 5 – Who can count the most tidbits?
The players sort their cards according to the types o
f
tidbits and glutton cards.
They count how many tidbits o
f
each kind they have hoarded
.
The player who counts the most tidbits o
f
one kind (it’s the number o
f
candies
that counts not the number o
f
cards) keeps one card o
f
the tidbit in question
f
or scoring and returns the rest of the cards to the center of the table. The other
pla
y
ers also return their cand
y
cards.
I
f two pla
y
ers count the same amount of tidbits of one kind both pla
y
ers ma
y
k
ee
p
a card
.
15
ENGLISH
And who has the most glutton cards? This player has been caught in the act o
f
nibbling candy, by King Kyle Kilo and his punishment is to return a tidbit card (i
f
h
e has one
).
N
ow the best cand
y
collector is rewarded
.
T
he pla
y
er with the most cand
y
cards earns a
g
old coin. If various pla
y
ers have
t
he same amount of cand
y
cards each of them receives a
g
old coin
.
New Round
C
ollect all the cards and pile them up into a new provision pile with the kin
g
card shuffled in amon
g
st the 10 cards at the bottom of the pile. The pla
y
ers
place the
j
ester cards once a
g
ain in front of them and a new round starts with
th
e p
l
ayer w
h
o receive
d
t
h
e go
ld
coin.
End of the Game
Pla
y
as man
y
rounds as it takes for one pla
y
er to have collected three
g
old coins
t
hus winning the role o
f
the most nimble jester o
f
the tidbits game.
16
ENGLISH
Fex Effect
The instructions include various variations that chan
g
e the
g
ame process
or even upset the rules. The Fex cook fi
g
ure unlike Kin
g
K
y
le Kilo is quite
choos
y
, so not ever
y
tidbit is
g
ood enou
g
h for him. You must alwa
y
s keep
in mind the tidbits that Fex does not like when pla
y
in
g
the different
g
ame
variations. Also don’t for
g
et about the chan
g
e of pla
y
direction when
y
ou
turn over the glutton card. A
f
unny and delicious working memory training
game just as Fex
l
i
k
es t
h
em!
The tricky Fex variation
T
h
e Fex coo
k
d
oes not
l
i
k
e any o
ld
can
d
y an
d
rea
ll
y mixes t
h
ings up. P
l
ay t
h
is
v
ariation according to the
f
ollowing special rules:
The pla
y
ers now place the three
j
ester cards with the side showin
g
the cook
f
ace u
p
in front of them.
The Fex cooks indicate the tidbits the
y
do not like. These are “forbidden” in this
rou
n
d
.
17
ENGLISH
As in t
h
e
b
asic game, a p
l
ayer p
l
aces t
h
e jester car
d
s, now t
h
e Fex coo
k
car
d
s,
o
n the heap o
f
tidbits when he wants to catch it. I
f
there are however “
f
or-
bidden” candies amongst the cards collected, they don’t count
f
or scoring and
h
ave to
b
e put asi
d
e imme
d
iate
l
y. So a
l
ways consi
d
er w
h
ic
h
coo
k
you want to
place when snatchin
g
a pile of cand
y
.
At the be
g
innin
g
of each new round the Fex cook cards are passed on to the
next pla
y
er in a clockwise direction.
The more difficult Fex variation
I
n addition, the followin
g
rule applies
:
An
y
cards showin
g
tidbits the Fex cook does not like, now count as
g
lutton
car
d
s. W
h
oever
h
as t
h
e most
gl
utton car
d
s
h
as to return a ti
db
it car
d
.
18
The glutton variation
T
he game becomes really tricky in the
f
ollowing variation:
If a
g
lutton card is turned over from the provision pile the direction of
pla
y
chan
g
es
.
Example:
Lin
d
a, Mario, Jo an
d
Jan are p
l
aying. Lin
d
a turns over a ti
db
it car
d
an
d
t
h
en
M
ario turns over a g
l
utton car
d
. Now it’s not Jo’s turn
b
ut Lin
d
a w
h
o
h
as to
turn over t
h
e next car
d
.
W
hoever makes a mistake has to take the
g
lutton card
.
Tr
y
to turn over the cards as quickl
y
as possible as the point of this variation is
to see how quickl
y
y
ou react.
ENGLISH
19
FRANÇAIS
Au royaume sucré
Un jeu de cartes rapide destiné à stimuler les
f
onctions exécutives, pour 2 à 4
joueurs de 5 à 99 ans. Avec « e
ff
et Fex » pour augmenter le degré de di
ff
iculté
.
Auteu
r
:
M
a
r
co
T
eub
n
e
r
I
ll
ust
r
at
i
o
n :
O
liv
e
r Fr
eude
nr
e
i
c
h
I
ll
ust
r
at
i
o
n « F
e
x » : Son
j
a Hansen
C
onseils péda
g
o
g
iques : Dr. Sabine Kubesch
,
Laura Walk
D
urée
d
e
l
a partie
:
env. 15 m
i
nute
s
20
FRANÇAIS
Idée
Le roi Nilo Kilo Ier adore les sucreries ! Il en man
g
e toute la
j
ournée et envoie
r
é
g
ulièrement ses bou
ff
ons chercher de nouvelles douceurs. Comme ceux-ci ont
u
n ta
l
ent particu
l
ier pour trouver
d
es sucreries,
l
e roi promet une récompense
r
o
y
ale à celui qui en rapportera le plus. Qui va les aider et saura attendre le
m
oment opportun afin de ramasser le plus
g
rand nombre de sucreries
?
Contenu du jeu
45
ca
r
tes
de
suc
r
e
ri
es
5 cartes
d
e g
l
outo
n
12 cartes de bouffons (recto : bouffon d’une couleur – en tout
q
uatre couleurs
di
ff
érentes, verso : Fex renard cuisinier
)
1
ca
r
te
de
r
o
i
9 pièces
d
’or
Préparatifs
C
haque
j
oueur prend les 3 cartes-bouffon d’une couleur et les pose devant
l
ui avec la
f
ace représentant le bou
ff
on tournée de manière visible. Mélangez
l
es cartes de sucreries et les cartes de
g
louton et posez-les en une pile, faces
cac
h
ées, au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. Prenez 10 cartes
d
e
l
a pi
l
e et mé
l
angez-
l
es avec
l
a
carte
p
résentant le roi. Ces cartes sont ensuite
p
osées sous la
p
ile
.
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Haba 4795 Nilo Kilo Owner's manual

Type
Owner's manual
This manual is also suitable for

Haba 4795 Nilo Kilo is a fast card game to foster the executive functions of 2 - 4 players age 5+. It includes Fex effect to enhance the degree of difficulty!

Gameplay: Players try to collect the most candy cards by playing jester cards on the discard pile. The game ends when the last player has played his third jester card or the king card has been turned over. Players then count the number of candy cards they have collected and the player with the most cards wins.

Capabilities and possible use cases:

  • Fosters executive functions: The game helps players to develop important executive functions such as working memory, cognitive flexibility, and self-control.

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