Haba 4945 Owner's manual

  • Hello! I am an AI chatbot trained to assist you with the Haba 4945 Owner's manual. I’ve already reviewed the document and can help you find the information you need or explain it in simple terms. Just ask your questions, and providing more details will help me assist you more effectively!
Spie
l
an
l
eitun
g
In
st
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i
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n
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Règ
l
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Spe
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rege
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s
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n
es
I
st
r
u
zi
o
ni
Nabbed! · Pris en fl ag ! · Betrapt en gesnapt
¡Sorprendido y arrestado! · Scoperto e arrestato
2
DEUTSCH
Ertappt und geschnappt
E
in knif i
g
es Reaktionsspiel zur Förderun
g
exekutiver Funktionen für
2 – 4 clevere Kombinierer von 6 – 99 Jahren. Plus „Fex-Effekt“ zur
Stei
g
erun
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des Schwieri
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keits
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rades.
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ustration: T
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war
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ustration „Fex-Figur“: Sonja Hansen
S
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auer: ca. 10 – 15 Minute
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rößte Tresor der Stadt ist leer! Jemand muss ihn
g
eknackt und
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us
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eraubt haben. War es Fritz Finsterlin
g
, Erna Einbruch oder schon
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rei Bösewic
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tig. Ermitte
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t, von wem
die Fingerabdrücke am Tatort sind und wer ein Alibi hat. Der Würfel
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en Hinweis un
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os. Nur wer
blitzschnell kombinieren, den richti
g
en Verdächti
g
en identifi zieren und
mit der passenden Einsatzkarte din
g
fest machen kann, wird als bester
G
anoven
j
ä
g
er das Spiel
g
ewinnen.
Spielinhalt
1 Spielfi
g
ur Polizist, 12 Verdächti
g
enplättchen, 31 Steckbriefe,
24 Einsatzkarten
(
4 Kartensätze in vier Farben mit den Zahlen von
0 bis 5), 1 Beweiswür
f
el, 1 Fex-Wür
f
el, 1 Fex-Karte, 1 Spielanleitun
g
.
Spielvorbereitung
L
e
g
t die 12 Verdächti
g
enplättchen offen in einem Kreis aus. Jeden
V
erdächti
g
en
g
ibt es zweimal. Achtet darau
f
, dass nie zwei
g
leiche
P
lättchen nebeneinander lie
g
en. Stellt den Polizisten au
ß
erhalb des
K
reises neben einen beliebigen Verdächtigen.
3
DEUTSCH
M
ischt die Steckbrie
f
e und legt sie als verdeckten Stapel bereit.
J
e
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l
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b
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h
s Einsatz
k
arten einer Far
b
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d
nimmt
sie auf die Hand. Haltet den Beweiswürfel bereit
.
D
ie Fex-Karte und der Fex-Würfel werden erst für die Varianten
b
enöti
g
t.
Spielablauf
Wer von euc
h
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s Letzter einen Krimi gese
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at, ist
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er erste Einsatz
-
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eiter. Eine Ermitt
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1
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2
. Verfol
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3. Geschnapp
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1
.
E
rtappt
:
Der Einsatzleiter deckt den obersten Steckbrie
f
au
f
und legt ihn
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n
d
ie Kreismitte. Die Karte zeigt
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ein Beweis zugeor
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twagen
.
Dann würfelt er mit dem Beweiswürfel. Ihr versucht
j
etzt alle
g
leichzeiti
g
den Täter zu identi
f
izieren. Schaut au
f
dem Steck-
brie
f
, welchem Verdächti
g
en der
g
ewür
f
elte Beweis zu
g
eordnet
i
st. Dieser Verdächtige ist der Täter. Wer ihn erkannt hat, nimmt
s
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f
ort die Ver
f
olgung au
f
und beginnt Phase 2.
B
eis
p
ie
l
1:
Der Beweiswürfel zeig
t
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en Fin
g
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ruc
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.
Der verdächti
g
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-
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e rechts au
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der Karte
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erabdruck:
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4
DEUTSCH
2
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l
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h
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stens zum Täter sc
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en.
D
er Polizist kann mit oder gegen den Uhrzeigersinn laufen.
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ritte er
g
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en muss, um
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inen der beiden Täterzwillin
g
e zu erreichen
.
A
nschlie
ß
end le
g
t ihr die Einsatzkarte mit der passenden Zahl
v
erdeckt vor euch. Steht der Polizist bereits vor dem richtigen
Täter, kann auch die Einsatzkarte „0“ ausgelegt werden.
D
anach legt ihr schnell eine Hand auf den offenen Steckbrie
f
i
n
d
er Kreismitte
,
d
enn nur a
l
s sc
h
ne
ll
ster Ermitt
l
er wir
d
man
H
au
p
tkommissar und darf den Polizisten in Phase 3 zum Täter
ziehen
.
Beispiel 2:
Tim legt die Einsatzkarte „4“ aus, denn der Polizist brauch
t
4
Schritte im Uhrzeigersinn zum Täter.
Tim
h
ätte auc
h
d
ie „5“ aus
l
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k
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d
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l
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5
Sc
h
ritte gegen
d
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h
rzeigersinn
b
ewegen
k
önnen.
1
2
3
4
5
DEUTSCH
3. Gesc
h
nappt
:
Der schnellste Spieler wird jetzt Hauptkommissar und darf
den Täter verhaften.
B
ewe
g
e den Polizisten
g
enau so viele Schritte, wie au
f
d
einer Einsatz
k
arte an
g
e
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d
. Beac
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die Richtun
g
ziehst, die du dir vorher aus
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esucht hast.
Deine Mitspieler zählen mit.
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g
leider daneben! Alle anderen Spieler erhalten einen
Steckbrief. Nehmt zuerst den auslie
g
enden Steckbrief un
d
dann weitere Steckbrie
f
e vom Stapel.
D
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h
b
eginnt eine neue Ermitt
l
ungsrun
d
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.
N
ehmt eure Einsatzkarte wieder auf die Hand. Der Hau
p
t
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ommissar
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d
er neue Einsatz
l
eiter.
Er deckt einen neuen Steckbrief auf und schon
g
eht die
Ganoven
j
a
g
d weiter.
Spielende
D
as Spiel endet, sobald einer von euch sechs Steckbriefe gesammelt
h
at un
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so
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as Spie
l
g
ewinnt. Bei G
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rere Gewinner
.
6
DEUTSCH
Der Fex-Effekt
D
ie Erweiterun
g
en bieten Nachwuchsspürnasen neue
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g
en, um sich zu wahren Meister-Kommis
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Spieler immer wieder au
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neue Situationen einstellen und
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is und ihre geistige Flexibilität. Sie dürfen sich nicht auf
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alsche Fährten locken lassen und müssen Hinweise blitz
-
s
chnell zusammenfü
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en: Ist der Ganove noch auf freiem
F
uß oder bereits hinter Schloss und Rie
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el? Wurde die Ta
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m Allein
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an
g
en oder
g
ab es Komplizen? Ein
g
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Kommissar kennt seinen Au
f
tra
g
g
enau und verliert sein
Ziel nicht aus den Augen. Bedachtes Handeln ist ge
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ragt
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doch
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n: D
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tig reagiert,
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ll
en!
W
ir em
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fehlen, zuerst mit der Grundvariante zu s
p
ielen und
n
ach und nach die Erweiterungen einzuführen.
Erweiterung 1: Hinter Schloss und Riegel
I
st der Täter überhaupt noch au
f
f
reiem Fu
ß
? Wer hat die Verdächtigen
a
m besten im Blick? Es gelten die Regeln vom Grundspiel mit
f
olgen-
den Änderungen
:
Legt zusätz
l
ic
h
d
ie Fex-Karte in
d
ie Kreismitte
.
Täter, die verhaftet wurden, werden umgedreht. Es bleiben also
immer weni
g
er Ganoven ü
b
ri
g
.
Wird ein Täter
g
esucht, der nicht mehr offen auslie
g
t oder mit
keiner Einsatzkarte erreichbar ist, müsst ihr eure Hand blitzschnell
au
f
die Fex-Karte le
g
en.
Kontrolliert, ob zu Recht au
f
die Fex-Karte geschlagen wurde und
vertei
l
t
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nung entsprec
h
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d.
Kam
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ie Fex-Karte zum Einsatz
,
wer
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en a
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e ver
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ten P
l
ättc
h
en
vor der nächsten Runde wieder aufgedeckt
.
7
DEUTSCH
Erweiterung 2: Kommissar Fex
J
etzt müsst i
h
r zusätz
l
ic
h
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ie Anweisungen von Kommissar Fex
berücksichti
g
en. Es
g
elten die Re
g
eln vom Grundspiel mit fol
g
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nderun
g
en
:
Haltet zusätzlich den Fex-Würfel bereit und le
g
t die Fex-Karte in
d
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Kr
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s
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tte.
Der Einsatzleiter wür
f
elt beide Wür
f
el, den Beweis- und den
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r zeigt, we
l
c
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e Anweisungen Kommissar Fex gi
b
t:
V
erhaften: Wie im Grundspiel muss ein Täter
g
eschnappt
werden.
Ali
b
i
:
Gesucht ist nicht der Verdächti
g
e, den der Beweiswür
f
el
zeigt, denn dieser hat ein Alibi. Somit sind die beiden anderen
Ga
n
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v
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r. Z
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Geda
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n T
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r. D
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ählt
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Sch
ri
tte
von
d
er neuen Position zum zweiten Täter. Da
b
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Po
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h
tun
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wec
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se
l
n. Le
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t nun
d
ie
b
ei
d
en ent
-
sp
rechenden Einsatzkarten verdeckt vor euch aus. (Beis
p
iel 3)
R
a
zz
ia:
Jetzt müssen alle drei Verdächti
g
en au
f
dem Steckbrie
f
g
eschnappt werden. Diesmal müsst ihr also drei Einsatzkarten
auslegen.
(
Beispiel 4
)
Auc
h
h
ier gi
l
t: Wenn ein Spie
l
er g
l
au
b
t, ein Täter ist mit
k
einer
E
insatzkarte erreichbar, legt er blitzschnell seine Hand auf die
F
ex-Karte. Lie
g
t er richti
g
, erhält er den Steckbrief, andernfalls
erhalten alle anderen Spieler
j
e einen Steckbrief
.
8
DEUTSCH
Beispie
l
3: Die Ver
d
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h
tige in
d
er Mitte
h
at ein A
l
i
b
i. Somit
sin
d
d
ie an
d
eren
b
ei
d
en Ganoven
d
ie Täter. Tim
l
egt
d
ie Karte
„2“ aus, denn der Polizist braucht 2 Schritte (im Uhrzeigersinn)
zu
d
em Täter mit
d
er roten Mütze. Dann
l
e
g
t er
d
ie „5“ aus,
d
enn vom ersten Täter zum Täter mit der
g
rünen Mütze sind
e
s 5 Schritte (eben
f
alls im Uhrzei
g
ersinn)
.
A
lternativ hätte Tim zum Beispiel auch die Einsatzkarten „4
und „2“ auslegen können. Dann könnte er den Polizisten zuerst
zu dem Täter mit der grünen Mütze
(
4 Schritte im Uhrzeiger
-
sinn
)
und dann zurück
(
2 Schritte gegen den Uhrzeigersinn
)
zu dem Täter mit der roten Mütze laufen lassen
.
1
2
3
2
1
4
5
9
DEUTSCH
1
2
3
2
1
4
5
1
B
eispie
l
4: K
o
mmi
ssa
r F
e
x
o
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et
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e
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a
n. Tim
hat
das
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s Erster er
k
annt un
d
sc
h
ne
ll
d
ie
d
rei
p
assen
d
en Einsatz
k
arten
g
elegt, um alle Gauner auf dem Steckbrief zu verhaften
.
Erweiterung 3: Wer war wo?
J
etzt kommt eine echte Herausforderun
g
für euer Gedächtnis hinzu.
E
s
g
elten die Re
g
eln von Variante 1 mit fol
g
enden
Ä
nderun
g
en:
Hat ein Spieler die Hand auf die Fex-Karte
g
ele
g
t, weil ein
g
esuchter Täter nicht mehr o
ff
en auslie
g
t, muss er diesen Täter
zum Beweis au
f
decken. Deckt er dabei einen „unschuldi
g
en
Ganoven au
f
, ist sein Einsatz gescheitert
.
Anschlie
ß
end werden alle Verdächtigenplättchen au
f
gedeckt,
gemischt und wieder o
ff
en in einem Kreis ausgelegt. Achtet
darauf, dass nie zwei gleiche Plättchen nebeneinander liegen.
10
ENGLISH
Nabbed!
A
tricke
y
g
ame of reactions that fosters executive functions for
2-4 cunnin
g
number inspectors, a
g
es 6-99. Includes “Fex effect”
to enhance the de
g
ree o
f
di
ffi
cult
y
.
A
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h
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s
: T
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i
es
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a
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z
Ill
ustration “Fex Fox”: Sonja Hansen
Length of the game: 10 - 15 minutes
The bi
gg
est vault in town is empt
y
! Somebod
y
must have cracked it
a
nd stolen its contents. Was it Gloom
y
Gar
y
, Bur
g
lin
g
Beth or Wicked
Wall
y
? Or have the crooks done the heist as a team? Find out
!
I
n each round three villains are under suspicion. Investigate whose
ngerprints have been
f
ound on the crime site and who has an alibi.
The die reveals the decisive piece o
f
evidence and o
ff
you go.
O
nly the one who can quickly combine numbers, identify the right
suspect an
d
ta
k
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h
im, wit
h
t
h
e rig
h
t operation car
d
, into custo
d
y wi
ll
w
in t
h
e
g
ame as t
h
e
b
est crime so
l
ver.
Contents
1 policeman pla
y
g
ure, 12 suspect tiles, 31 warrants, 24 operation
cards
(
4 sets of cards in four colors, numbered 0 to 5
)
, 1 evidence die,
1 Fex die, 1 Fex card, Set of
g
ame instructions.
Preparation of the Game
A
rran
g
e the 12 suspect tiles face up in a circle. Each suspect has a
double. Make sure two identical sus
p
ects aren’t next to each other.
P
lace the policeman next to an
y
suspect, outside the circle.
11
ENGLISH
Shu
ffl
e the warrants and place them
f
ace down in a pile ready to be
u
sed. Each player gets six operation cards of one color and holds them
i
n
h
is
h
an
d
. Get t
h
e evi
d
ence
d
ie rea
d
y
.
The Fex card and Fex die will be used for the variations.
How to Play
Whoever has most recently seen a thriller may be the
rst chie
f
o
f
o
perations. An investigation round consists of three stages:
1. Identifyin
g
2
. C
h
asin
g
3. Nabbin
g
1. Identi
fy
in
g
The chie
f
o
f
operations turns over the top warrant and place
s
i
t in the center o
f
the circle. The card shows three suspects
and one piece o
f
evidence related to them:
f
inger print, video
s
urvei
ll
ance or getaway car.
He t
h
en ro
ll
s t
h
e evi
d
ence
d
ie. Now
y
ou a
ll
tr
y
simu
l
taneous
ly
t
o identif
y
the culprit. Have a look at the warrant to see which
s
uspect is related to the evidence on the die. This is the culprit.
W
hoever has identi
f
ied him, immediatel
y
starts the secon
d
persecut
i
on stage
.
E
xpamp
l
e 1
:
T
h
e evi
d
ence
d
ie
s
hows the fingerprint.
T
h
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p
icious croo
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ht han
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s
ide o
f
the warran
t
is
r
e
l
ated
to
t
h
e
f
ingerprint.
So
h
e is t
h
e cu
l
prit
.
12
ENGLISH
2
. C
h
asin
g
N
ow you
h
ave to sen
d
t
h
e po
l
iceman as quic
kl
y as possi
bl
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after the cul
p
rit. The
p
oliceman can move in a clockwise or
c
ounterc
l
oc
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wise
d
irection.
Mentally
count t
h
e ste
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s
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e
h
as to
y
t
ake to reach one of the cul
p
rit twins
.
N
ow place the operation card with the correspondin
g
number
i
n
f
ront o
f
y
ou. I
f
the policeman is alread
y
standin
g
next to
t
he culprit you can place the operation card “1” in
f
ront o
f
you
.
N
ext, as quic
kl
y as possi
bl
e, p
l
ace your
h
an
d
on t
h
e warrant
c
ard
f
ace up inside the circle as only the quickest investiga-
t
or can become detective chief su
p
erintendent and move the
p
oliceman after the cul
p
rit
.
E
xam
p
le 2
:
Tim places the operation card “4” as the policeman has to
t
ake 4 steps in a clockwise direction to reach the culprit
.
Tim could also have placed the operation card “5” and made
th
e po
l
iceman move in an antic
l
oc
k
wise
d
irection.
1
2
3
4
13
ENGLISH
3. Na
bb
in
g
So the quickest player is now chief superintendent and ma
y
arrest t
h
e cu
lp
rit.
Make
y
our policeman move the number of steps shown on
y
ou
r
operation car
d
. Ma
k
e sure
y
ou move
h
im in t
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e
d
irection
y
ou
h
ad calculated. The other pla
y
ers also count
.
D
oes the policeman now stand next to the culprit
?
The operation was success
f
ul! As a reward you take the warran
t
f
r
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t
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l
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iceman is not stan
d
ing next to t
h
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ops! W
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at a pit
y
,
y
ou
j
ust misse
d
h
im! Now t
h
e ot
h
er p
l
a
y
ers
r
eceive a warrant. First the warrant card from the middle an
d
t
hen other warrants from the
p
ile.
A
new round o
f
investi
g
ation starts
.
Take your operation card back into your hands. The chief su-
p
erintendent of the last round is now the new chief of o
p
era-
t
ions. He turns over a new warrant and a new round of crook
p
ersecution starts.
End of the Game
The game ends as soon as one of you has collected six warrants thus
w
inning the game. In the case of a draw there are various winners.
14
ENGLISH
The Fex effect
The add-ons set new challen
g
es
f
or the crime trackers so
t
hat the
y
will become real master inspectors! Due to the Fex
e
ff
ect the players have to contend continuously with new
s
ituations thus training their executive
f
unctions, working
m
emory skills and intellectual
f
lexibility. They have to avoi
d
being lured by false clues and have to combine as fast a
s
l
ightning the different hints: is the crook still at large o
r
a
l
rea
dy
un
d
er
l
oc
k
an
d
k
e
y
? Has t
h
e crime
b
een committe
d
b
y
a lone hand or were there accomplices? A
g
ood inspector
k
nows his mission per
f
ectl
y
and won’t lose si
g
ht o
f
his
g
oal.
Cautious action is required, as well as quick reactions: onl
y
t
he one who is quick and reacts correctly will nab the thie
f!
W
e recommend playing the basic version
f
irst and then
i
ntro
d
ucing t
h
e a
dd
-ons, step
b
y step.
Extension 1: Under Lock and Key
I
s the culprit still at lar
g
e? Who is best at keepin
g
an e
y
e on the
suspect? Play according to the rules o
f
the basic game with the
f
ollowing changes
:
Pl
ace
t
h
e
F
e
x
ca
r
d
in
t
h
e
ce
n
te
r
of
t
h
e
c
ir
c
l
e.
The tiles of the arrested culprits are turned over. So one by one
t
here are fewer cul
p
rits left.
If a culprit who no lon
g
er lies face up is searched for or cannot
be reached with an
y
operation card,
y
ou have to place
y
our hand
on the Fex card as quickl
y
as
y
ou can.
Check that
y
ou are
j
usti
ed in placin
g
y
our hand on the Fex card
and distribute the reward accordingly.
I
f
the Fex card has been used, all the tiles
f
ace down are turned
bac
k
o
v
e
r
befo
r
e
t
h
e
n
e
x
t
r
ou
n
d
sta
r
ts
.
15
ENGLISH
Extension 2: Inspector Fex
H
ere you also have to take into consideration the orders of inspector
F
ex. Pla
y
accordin
g
to the rules of the basic
g
ame with the followin
g
c
h
an
g
es
:
Get the Fex die read
y
and place the Fex card in the center of the
c
ir
c
l
e
.
The chie
f
o
f
operations rolls both the proo
f
die and the Fex die
.
F
ir
st
look
at
the
F
e
x
d
i
e
.
T
h
e Fex
d
ie in
d
icates w
h
ic
h
or
d
er inspector Fex is giving
.
Arrest
:
As in t
h
e
b
asic game
one
cu
lp
rit
h
as to
b
e arreste
d
.
Alibi
:
Now it’s not the suspect indicated b
y
the evidence
die that is bein
g
searched
f
or as he has an alibi. So the other
t
w
o
suspects are the culprits. Mentall
y
count the steps the
p
oliceman has to take to reach one o
f
them. Then,
f
rom this
p
osition count the number o
f
steps to the second culprit.
Th
e po
l
iceman can a
l
so c
h
ange
d
irection. P
l
ace t
h
e two
c
orresponding operation cards, in front of you. (Example 3
)
Rai
d
: A
ll
t
h
ree sus
p
ects s
h
own on t
h
e warrant
h
ave to
b
e
arrested. This time
y
ou have to place three operation cards
in
f
ront o
f
y
ou. (Example 4)
Here the
f
ollowing applies: i
f
a player thinks a culprit can’t be
t
rappe
d
wit
h
any operation car
d
h
e quic
kl
y p
l
aces
h
is
h
an
d
on
t
he Fex card. I
f
his reaction was correct he receives the warrant
,
ot
h
erwise t
h
e ot
h
er p
l
ayers eac
h
get a warrant.
16
ENGLISH
E
xamp
l
e 3
:
T
h
e woman suspect in t
h
e center
h
as an a
l
i
b
i.
T
h
is means t
h
at t
h
e ot
h
er two suspects are t
h
e cu
l
prits. Tim
pl
aces t
h
e o
p
eration car
d
“2”
d
own as t
h
e
p
o
l
iceman nee
ds
t
wo ste
p
s to reach (in a clockwise direction) the cul
p
rit with
th
e re
d
ca
p
. T
h
en
h
e
pl
aces t
h
e o
p
eration car
d
“5” as t
h
e
p
oliceman has to take 5 ste
p
s from the first cul
p
rit to reach
t
he second one (also in a clockwise direction).
Tim could also have placed the operation cards “4” and “2”.
I
n this case the policeman would have moved
f
irst to the
c
ulprit with the green cap
(
4 steps clockwise
)
and then 2 step
s
back (counterclockwise) to reach the cul
p
rit with the red ca
p.
1
2
3
2
1
4
5
17
ENGLISH
1
2
3
2
1
4
5
1
E
xamp
l
e 4
:
Inspector Fex gives the order
f
or a raid. Tim was
t
he first to understand this and has
p
laced three suitable o
p
era
-
t
ion car
d
s to reac
h
t
h
e t
h
ree croo
k
s s
h
own on t
h
e warrant.
Extension 3: Who has been where?
B
e prepared for a real challen
g
e to
y
our memor
y
skills. In addition to
the rules of variation 1 the followin
g
chan
g
es appl
y:
If a pla
y
er has placed his hand on the Fex card because a culprit
searched
f
or no lon
g
er lies
f
ace up in the circle, this pla
y
er has to
t
urn over the suspect in question. I
f
he turns over an “innocent”
suspect, his operation has
f
ailed.
A
f
ter that, all the suspect tiles are turned back
f
ace up, shu
ffl
ed
an
d
arrange
d
once again in a circ
l
e. Ma
k
e sure no two i
d
entica
l
t
i
l
es are next to eac
h
ot
h
er.
18
FRANÇAIS
Pris en fl ag !
Un captivant
j
eu de réaction destiné à stimuler les fonctions exécutives,
pour 2 à 4
j
oueurs perspicaces de 6 à 99 ans. Plus « e
ff
et Fex » pour
a
u
g
menter le de
g
ré de di
ffi
culté.
A
uteu
r :
Hei
nz M
eiste
r
C
onsei
l
d
agogique :
Lau
r
a
W
alk
Ill
ustration : T
h
ies Sc
h
war
z
Ill
ustration
d
u
p
ion « Fex » : Sonja Hansen
Durée
d
e
l
a
p
artie : env. 10 à 15 minute
s
O
n vient de piller le plus
g
rand co
ff
re-
f
ort de la ville ! Qui a bien pu le
f
orcer et dérober son contenu ? Jo
j
o la Moustache, Francine la Fraude
o
u Robert la Ra
e ? Ou bien les mal
f
aiteurs ont-ils agi ensemble ?
Cest à vous de dévoiler le mystère ! A chaque tour, on soupçonne
trois
l
arcins. Faites votre enquête pour trouver à qui appartiennent
l
es
empreintes
d
igita
l
es et qui a un a
l
i
b
i. Le
d
é vous
d
onne
l
’in
d
ice
d
étermi
-
nant et vous
p
ouvez a
l
ors
d
émarrer
l
’en
q
uête. Seu
l
ce
l
ui
q
ui sera
l
e
pl
us
ra
p
ide
p
our faire les bons ra
pp
rochements,
q
ui identifi era le malfaiteur
p
armi les sus
p
ects et le ca
p
turera en
p
osant la bonne carte de mise
sera le meilleur chasseur de mal
f
aiteurs et
g
a
g
nera la partie.
Contenu du jeu
1 pion a
g
ent de police, 12 plaquettes représentant des suspects,
31 avis de recherche, 24 cartes de mise (4
j
eux de cartes de quatre
couleurs di
ff
érentes, avec les chi
ff
res de 0 à 5), 1 dé de preuves,
1 dé Fex, 1 carte Fex, 1 rè
g
le du
j
eu
.
Préparatifs
P
osez les 12 plaquettes de suspects en cercle de manière visible au
milieu de la table. Chaque personna
g
e est représenté deux
f
ois.
19
FRANÇAIS
V
ei
ll
ez à ne pas poser
d
eux personnages i
d
entiques
l
un à côté
d
e
l
autre. Posez
l
’agent
d
e po
l
ice à
l
’extérieur
d
u cerc
l
e à côté
d
e n’im-
p
orte
q
ue
l
sus
p
ect.
M
élan
g
ez les avis de recherche et empilez-les faces cachées. Chaque
j
oueur pren
d
six cartes
d
e mise
d
’une cou
l
eur qu’i
l
tient
d
ans sa main.
P
p
arez le dé des
p
reuves. La carte Fex et le dé Fex seront seulement
u
tilisés pour la variante ci-dessous.
Déroulement de la partie
Celui qui aura re
g
ardé un fi lm policier en dernier est le chef d’interven
-
tion. Un tour
p
our mener une en
q
uête com
p
rend trois
p
hases :
1. Prendre le malfaiteur en fla
g
rant déli
t
2
. P
ou
r
su
ivr
e
l
e
m
a
l
fa
i
teur
3
. Arr
ête
r l
e
m
a
l
fa
i
teur
1. Prendre le mal
f
aiteur en
f
lagrant délit
:
L
e chef d’intervention retourne l’avis de recherche
p
osé en haut
d
e
l
a
p
i
l
e et
l
e
p
ose au mi
l
ieu
d
u cerc
l
e. La carte in
d
i
q
ue trois
s
us
p
ects, aux
q
ue
l
s corres
p
on
d
res
p
ectivement une
p
reuve :
empreinte di
g
itale, surveillance vidéo ou four
g
onnette de fuite.
Ensuite, il lance le dé des preuves. Vous essa
y
ez alors tous en
m
ême temps d’identi
f
ier le mal
f
aiteur. Regardez sur l’avis de re
-
cherche à quel suspect correspond la preuve indiquée sur le dé.
Ce suspect est le mal
f
aiteur. Celui qui l’a identi
f
ié se met tout de
s
uite à
l
e
p
oursuivre et
l
a
ph
ase n° 2 commence.
E
xem
pl
e 1
:
L
e dé des
p
reuve
s
i
ndi
q
ue l’em
p
reinte
di
g
itale. Le mal
f
aiteur
s
oupçonn
é
repr
é
sent
é
à
d
r
o
i
te
su
r l
a
ca
r
te
a
l
’empreinte
d
igita
l
e :
c’est lui le malfaiteur
.
20
FRANÇAIS
2
. P
ou
r
su
ivr
e
l
e
m
a
l
fa
i
teu
r
:
M
aintenant, i
l
s’agit
d
’envoyer
l
’agent
d
e po
l
ice
l
e p
l
us vite pos
-
sible vers le malfaiteur. Lagent de police peut se déplacer dan
s
l
e sens
d
es ai
g
ui
ll
es
d
une montre ou en sens inverse. Compte
z
d
e têt
e
combien de pas l’a
g
ent de police doit faire pour arrive
r
v
ers l’un des deux malfaiteurs identi
q
ues.
E
nsuite, vous posez la carte de mise indiquant le chi
ff
re cor
-
r
espondant,
f
ace non visible, devant vous. Si l’agent de police
se trouve déjà devant le bon mal
f
aiteur, on peut aussi poser la
c
arte de mise indi
q
uant le chiffre « 0 ».
E
nsuite, vous
p
osez vite une main sur
l
’avis
d
e rec
h
erc
h
e visi
bl
e
au milieu de la table, car seul l’en
q
uêteur le
p
lus ra
p
ide va
p
as-
ser commissaire et aura le droit d’avancer l’a
g
ent de police vers
l
e mal
f
aiteur à la phase n° 3.
E
xemple 2
:
Tim pose la carte de mise « 4 » car l’agent de police doit
f
aire
4
pas
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
une montre pour a
ll
er vers
l
e
m
alfaiteur.
Tim aurait
p
u aussi
p
oser
l
a carte
d
e mise « 5 » et
d
é
pl
acer
l
’a
g
ent de police de 5 pas dans le sens inverse des ai
g
uille
s
d
’une montre
.
1
2
3
4
/