Haba 5875 Owner's manual

Category
Board games
Type
Owner's manual

This manual is also suitable for

Haba 5875 is a fun and engaging toy for children ages 2 and up. It's a great way to help your child develop their creativity and imagination. The set includes 12 wooden blocks in various shapes and sizes that can be used to build all sorts of different structures. The blocks are made from high-quality sustainable beech wood and are painted with non-toxic water-based stains. They're also durable and easy to clean, so you can be sure they'll last for years to come.

Haba 5875 is a fun and engaging toy for children ages 2 and up. It's a great way to help your child develop their creativity and imagination. The set includes 12 wooden blocks in various shapes and sizes that can be used to build all sorts of different structures. The blocks are made from high-quality sustainable beech wood and are painted with non-toxic water-based stains. They're also durable and easy to clean, so you can be sure they'll last for years to come.

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L
ittle Ghostl
y
Friends
·
Duos de fantômes
Kleine spokenvriend
j
es · Los ami
g
uitos de los fantasmas
I
piccoli amici dei fantasmi
DEUTSCH
3
Kleine Gespensterfreunde
Ein
g
espenstisches Memospiel für 2 - 4 Kinder von 3 - 8 Jahren
.
A
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n: Joce
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Spielinhalt
1
G
espensterwappen
1 Spielplan (= Bur
g
turm
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18 Memop
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3 Pappste
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einen Gespenster zur
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lten Burg, denn dort
ndet heute eine Mitternachtsparty statt! Doch
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katzen Fauch und Kratz wollen ihnen den Spaß
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g
ehindert durch eines der Turmfenster
g
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R
und um den Turm
f
euern die Glühwürmchen ihre Gespenster-
f
reunde an: Immer, wenn ein Gespensterpaar es ins Innere der
B
ur
g
g
eschafft hat, leuchtet ein Glühwürmchen be
g
eistert auf!
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Gespensterpaare zu
nden und
al
s Erster a
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e eigenen G
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.
4
DEUTSCH
Vor dem ersten S
p
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Z
uerst müsst ihr das Gespensterwappen bekleben. Klebt
j
e einen
A
u
f
kleber au
f
die Vorder- und Rückseite
.
Die vier Farben bedeuten „
g
leiche Farbe“ und das Gespenst bedeutet
„g
leiches Gespenst“
.
Spielvorbereitung
Ne
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materia
l
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eraus. Stec
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Pappstege zu einem „E“ zusammen un
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et
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te
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bode
n.
Dann legt ihr den Spielplan mit den beiden Fensterö
ff
nungen darau
f
.
Nun ist der Bur
g
turm ferti
g
, haltet ihn
g
riffbereit. Anschließend le
g
t
i
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as Gespensterwappen mit
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ei 2 Kin
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es 8,
- bei 3 Kindern
j
edes 7,
- bei 4 Kindern
j
edes 6 Glühwürmchen.
J
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egt seine G
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en mit
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einer Reihe vor sich ab. Überzähli
g
e Glühwürmchen werden nicht
benöti
g
t und kommen aus dem Spiel.
Spielablauf
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rzeigersinn. Das Kin
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ige Memo-
p
lättchen auf
.
Was ist au
f
den Plättchen zu sehen
?
Zwei Gespenster mit unterschiedlicher Hinter
g
rundfarbe?
Schade! Verdecke die beiden Plättchen wieder
,
nachdem
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ll
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k!
Zwei Gespenster mit gleicher Hintergrund
f
arbe
?
Su
p
er! Nimm beide Plättchen und stecke sie durch die
Burg
f
enster des Burgturms. Danach drehst du eines
deiner Glühwürmchen von der dunklen au
f
die
l
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h
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Se
i
te
.
E
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K
at
z
e
?
Gespensterpech! Sobald du Fauch oder Kratz au
fg
edeckt
hast, ist dein Spielzug so
f
ort beendet. Verdecke das oder
die Plättchen wieder
,
nachdem alle anderen Kinder sie
auch gesehen haben. Merke dir gut, wo die Katze liegt,
damit du sie beim nächsten Mal nicht wieder au
f
deckst.
An
sc
hli
e
ß
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emoplättchen au
f.
DEUTSCH
6
R
u
n
de
n
e
n
de
Eine Runde ist zu Ende
,
wenn nur noch die beiden Plättchen mit den
K
atzen ausliegen. Hat es noch kein Kind gescha
ff
t, alle seine Glüh
-
würmchen zum Leuchten zu brin
g
en, wird eine neue Runde
g
espielt.
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v
e
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dec
k
t
u
m
das
Wappen herum. Dreht das Wappen auf die Gespenstseite. Jetzt sucht
ihr zwei gleiche Gespenster, die Hintergrund
f
arbe spielt dabei keine
Rolle. Eine neue Runde be
g
innt
.
Spielende
Das S
p
iel endet, sobald ein Kind alle seine Glühwürmchen zum
Leuc
h
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b
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h
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amit
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l
gewinnt.
Tipp: Das Spiel wird einfacher, wenn das Wappen nach einer Runde
n
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t umge
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DEUTSCH
7
ENGLISH
Little Ghostly Friends
A
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ame for 2-4 children a
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ame: 10 -15 min
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Contents
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ame board (= castle tower
)
18 memory tile
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mean castle cats. The
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hosts to enter the castle. There is onl
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to outwit them;
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All around the tower the fireflies spur on their
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friends. Each
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ime a matching pair o
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ghosts reaches the inside o
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the castle a
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T
he aim of the game is to find as many matching ghost pairs as possi
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ble and be the
rst to have your
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ies all lit up.
8
ENGLISH
B
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for the first time
A
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y
the stickers to the shield. Place a sticker on the
f
ront and one
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.
Preparation
Take all the game material out o
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the game box. Now assemble the
four cardboard dividers to form an “E” and
p
lace it –as shown– inside
the bottom part o
f
the box
.
T
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b
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h
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e two win
d
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The castle tower is now ready
f
or playing. Now place the ghost shield
in the center of the table, with the color side facin
g
up. Shuffle the
m
emory tiles and distribute them
f
ace down around the shield
.
9
ENGLISH
Di
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ayers: eac
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receives 8
- 3 pla
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ers: each receives 7
- 4 players: each receives 6
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P
lace your
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ies in a row in
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f
you, with the dark side
f
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up. An
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remainin
g
fireflies are not needed and are put aside
.
How to Play
P
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y
in a clockwise direction. The child that has most recentl
y
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g
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ost starts an
d
turns over two memory ti
l
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O
n the tiles a
pp
ear:
Two ghosts with different background colors?
Pity! Let a
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ayers get a goo
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turn the tiles back over. Next time
y
ou should have better
luck!
Two
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hosts with identical back
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round colors
?
Great! Take both tiles and slide them through the
win
d
ow openings in t
h
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l
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h
en turn over
one of
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our fireflies to show the lit up side. It is then the
next pla
y
er’s turn
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bad luck! Once
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ou turn over either Hiss or
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your turn is imme
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y over. Let every
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o
d
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the tiles and turn them back over. Tr
y
to memorize where
the cats lie so that you won’t turn them over next time.
I
t’s the turn of the next child to turn over two memor
y
tiles.
10
ENGLISH
En
d
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f
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R
ou
n
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A round is over when the two Hiss and Scratch cat tiles are the onl
y
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es remaining on t
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ay is continue
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unti
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one p
l
ayer
h
as a
ll
of his fireflies lit u
p
. Start the next round
.
Ne
w R
ou
n
d
Li
f
t the game board and take all the memory tiles
f
rom the bottom o
f
the box. Shuffle them and distribute them a
g
ain around the shield.
Then turn the shield over to show the side with the
g
host. In this new
r
ound you are now searching
f
or two identical ghosts, whatever their
back
g
round color
.
End of the Game
The
g
ame ends as soon as a pla
y
er has turned over all of his fireflies,
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can be made easier for
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k
ing
findin
g
matchin
g
back
g
round colors of the
g
host tiles alwa
y
s the
g
oal.
11
FRANÇAIS
Duos de fantômes
Un
j
eu de mémoire fantomatique pour 2 à 4 enfants de 3 à 8 ans.
A
uteure :
J
oce
l
yne Ménager-Bert
h
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I
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i
o
n : M
a
r
t
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a
Th
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n
Durée de la
p
artie : 10
à
15 min
utes
Contenu du jeu
1 blason de
f
antôm
e
plateau de
j
eu (= tour de château
)
18 plaquettes memory
2
4 vers
l
uisants
3 cloisons de sé
p
aration en carton
1 rè
g
le du
j
e
u
I
l est bientôt minuit, l’heure des revenants ! Les
p
etits fantômes se
d
épêchent d’aller au vieux château car on
y
donne ce soir une
f
ête à
minuit ! Mais, Gri
ff
ou et Grognon, les chats gardiens du château ne
l
es laissent pas rentrer. Pour arriver à tromper leur vi
g
ilance, les fantô-
mes doivent se présenter en duo identique. Ils pourront ainsi
a
ccéder sans entrave à l’une des
f
enêtres de la tour
!
D
ispersés autour de la tour, les vers luisants encoura
g
ent leurs amis
f
antômes : à chaque fois qu’un duo de fantômes réussit à rentrer à
l
’intérieur
d
e
l
a tour, un ver
l
uisant se met à
l
uire
d
e joie !
L
e but du
j
eu est de trouver le plus possible de duos de fantômes et
d
e faire briller en premier tous ses vers luisants
.
12
FRANÇAIS
Avant de
j
ouer pour la première fois
Collez d’abord le blason de fantôme. Collez res
p
ectivement un auto
-
c
ollant sur ses deux
f
aces.
Les quatre couleurs si
g
nifient « couleur identique » et le fantôme
s
i
g
nifie « fantôme identique ».
Préparatifs
Sortez tous
l
es accessoires
d
e jeu
d
e
l
a
b
oîte. Assem
bl
ez
l
es quatre
c
loisons de séparation en carton en
f
orme de « E » et posez-les dans
l
e
f
o
n
d
de
l
a
bo
î
te
co
mm
e
ill
ust
r
é
.
Posez par dessus le plateau de jeu aux deux ouvertures de
f
enêtres. La
tour du château est
p
rête,
p
osez-la à
p
ortée de la main. Ensuite
p
osez
le blason de
f
antôme au milieu de la table,
f
ace « couleurs » visible.
Mélangez toutes les plaquettes memory et répartissez-les,
f
aces
c
achées
,
autour du blason.
13
FRANÇAIS
R
é
p
artissez les vers luisants comme suit
:
- à 2 joueurs : 8 c
h
acun,
- à 3
j
oueurs : 7 chacun,
- à 4
j
oueurs : 6 chacun.
C
hacun pose ses vers luisants devant lui en une rangée, la
f
ace
f
oncée
étant tournée vers le haut. Les vers luisants en trop sont retirés du
j
eu.
Déroulement de la partie
V
ous jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Le
j
oueur qui a vu un fantôme en dernier commence en retournant deux
plaquettes memor
y
de son choix.
Q
ue représente
l
a p
l
aquette ?
Deu
x f
a
n
m
es
su
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u
n f
o
n
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de
d
iff
é
r
e
n
tes
cou
l
eu
r
s
?
Domma
g
e ! Retourne les deux plaquettes de nouveau
après que tous
l
es autres joueurs
l
es aient aussi vues. Tu
auras sûrement
p
lus de chance la
p
rochaine fois !
Deux
f
antômes sur un
f
ond de la même couleur ?
Su
p
er ! Prends les deux
p
la
q
uettes et insère-les à travers
les fenêtres de la tour du château. Ensuite
,
retourne un
d
e tes vers
l
uisants, côté
l
umineux visi
bl
e.
U
n
c
h
at
?
Malchance de
f
antôme ! Dès que tu retournes Gri
ff
ou
ou Gro
g
non, ton tour se termine tout de suite. Retourne
la ou les plaquettes après que tous les autres
j
oueurs
l’aie/les aient aussi vue
(
s
)
. Remarque bien l’emplacement
du chat
p
our ne
p
as le retourner la
p
rochaine fois.
C
’est ensuite au tour
d
u joueur suivant
d
e retourner
d
eux p
l
aquettes
m
emor
y
.
14
FRANÇAIS
Fin
du
tou
r
Un tour est terminé lorsqu’il ne reste plus que les deux plaquettes
de chats. Si aucun des joueurs n’a réussi à
f
aire briller tous ses vers
luisants, on
j
oue un nouveau tour
.
N
ouveau tour
S
ou
l
evez
l
e p
l
ateau
d
e jeu et retirez toutes
l
es p
l
aquettes memory
tombées dans la boîte. Mélan
g
ez-les et répartissez-les de nouveau
autou
r
du
b
l
aso
n
de
f
a
n
m
e
. T
ou
rn
e
z l
e
b
l
aso
n
su
r l
a
f
ace
f
a
n
m
e
.
M
aintenant vous cherchez deux
f
antômes identiques, la couleur du
fond n’étant
p
as déterminante. Un nouveau tour commence.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un
j
oueur a fait briller tous ses vers lui-
s
ants : i
l
gagne
l
a partie.
C
onseil : Le jeu sera plus
f
acile si le blason n’est pas retourné après un
tour et si on joue en
l
e
l
aissant toujours sur
l
e même côté.
15
NEDERLANDS
Kleine spokenvriendjes
Een spookachti
g
memospel voor 2 - 4 kinderen van 3 - 8
j
aar.
A
uteur: Joce
l
yne Ménager-Bert
h
ier
I
ll
ust
r
at
i
es
: M
a
r
t
in
a
Th
e
i
se
n
S
peelduur: 10 -15 minuten
Spelinhoud
1 spoo
k
wape
n
s
p
eelbord (= kasteeltoren
)
18 memo
k
aartjes
2
4 g
l
imwormpjes
3 kartonnen verbindin
g
sstukke
n
spe
l
rege
ls
Zometeen be
g
int het spookuur! Haasti
g
zweven de kleine spook
j
es
naar het oude slot, want daar vindt vandaag een middernachts
f
eest
p
l
aats! Maar
d
e gemene
k
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atten Snauw en K
l
auw wi
ll
en
d
e
pret bederven en laten de spoken niet binnen. Er is maar één mo
g
eli
-
jkheid om ze te slim a
f
te zijn: een stel spoken kan ongehinderd door
een van
d
e torenvensters naar
b
innen
k
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R
ondom de toren vuren de
g
limwormp
j
es hun spokenvriend
j
es aan:
stee
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l
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et een ste
l
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k
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l
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h
et
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k
omen,
b
egint er een g
l
imwormpje ent
h
ousiast te stra
l
en!
H
et doel van het spel is om zoveel mo
g
eli
j
k paren spoken te vinden
en a
l
s eerste a
ll
e eigen g
l
imwormpjes te
l
aten stra
l
en
.
.
16
NEDERLANDS
Vóór het eerste s
p
e
l
O
m te be
g
innen moet het spookwapen worden beplakt. Plak een
s
tic
k
er op
d
e voor- en ac
h
terzij
d
e
.
De vier kleuren betekenen “dezelfde kleur” en het s
p
ook betekent
hetzelfde s
p
ook”
.
Spelvoorbereiding
Haa
l
a
l
h
et spe
l
materiaa
l
uit
d
e
d
oos. Stee
k
d
e vier
d
rie
k
artonnen
verbindingsstukken tot een “E” in elkaar en plaats deze zoals a
f
gebe
-
e
l
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in
de
bode
m v
a
n
de
doos.
Leg vervo
l
gens
h
et spee
lb
or
d
met
d
e twee vensteropeningen erop.
Nu is de kasteeltoren klaar. Daarna le
gg
en
j
ullie het spookwapen mid-
den op ta
f
el met de gekleurde zijde omhoog. Schud alle memokaar-
tjes en ver
d
ee
l
ze ver
d
e
k
t ron
d
om
h
et wapen.
17
NEDERLANDS
Zo worden de
g
limwormp
j
es verdeeld:
-
b
ij 2
k
in
d
eren ie
d
er 8,
- bi
j
3 kinderen ieder 7,
- bi
j
4 kinderen ieder 6
g
limwormp
j
es.
I
e
d
ereen
l
egt zijn g
l
imwormpjes met
d
e
d
on
k
ere zij
d
e om
h
oog voor
zich op een ri
j
. Over
g
ebleven
g
limwormp
j
es worden niet
g
ebruikt en
uit het spel
g
enomen.
Spelverloop
E
r wor
d
t
kl
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sgewijs om
d
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b
eurt gespee
ld
. Het
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een spook is te
g
en
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ekomen, be
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int en draait twee memokaart
j
es
naa
r k
eu
z
e
o
m.
Wat is er op
d
e
k
aartjes te zien?
Twee spoken met een verschillende achter
g
rondkleur
?
Helaas! Keer de twee kaart
j
es weer om nadat alle andere
k
in
d
eren ze oo
k
h
e
bb
en gezien. De vo
l
gen
d
e
k
eer
h
e
b
je
vast en zeker meer
g
eluk!
Twee spoken met dezel
f
de achtergrondkleur?
Geweldi
g
! Pak de beide kaart
j
es en steek ze door de
kasteelramen van de kasteeltoren. Daarna draai
j
e een
van je g
l
imwormen om van
d
e
d
on
k
ere naar
d
e
licht
g
evende zi
j
de
.
E
en
k
at?
Spokenpech! Zodra
j
e Snauw of Klauw hebt om
g
edraaid,
is
j
e beurt meteen voorbi
j
. Keer het kaart
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e of de kaart
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es
weer om, na
d
at a
ll
e an
d
ere
k
in
d
eren ze oo
k
h
e
bb
en
g
ezien. Onthoud
g
oed waar de kat li
g
t, zodat
j
e hem de
vol
g
ende keer niet opnieuw omdraait
.
Daarna is
h
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l
gen
d
e
k
in
d
aan
d
e
b
eurt en
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raait
h
ij/zij twee memo
-
kaart
j
es om
.
18
NEDERLANDS
Ein
de
v
a
n
de
r
o
n
de
E
en ronde is a
fg
elopen als alleen no
g
de twee kaart
j
es met de katten
over zijn. A
l
s
h
et geen en
k
e
l
k
in
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is ge
l
u
k
t om a
l
zijn g
l
imwormen te
laten stralen, wordt er een nieuwe ronde
g
espeeld.
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et spee
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h
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k
aartjes uit
d
e
b
o
d
em van
d
e
doos. Schud ze o
p
nieuw en verdeel ze weer rond het wa
p
en. Draai
het wapen om zodat het spook boven li
g
t. Nu zoeken
j
ullie twee de-
zel
f
de spoken. De achtergrondkleur speelt hierbij geen rol. Er begint
ee
n ni
eu
w
e
r
o
n
de.
Einde van het spel
H
et spel is af
g
elopen zodra een van de kinderen al zi
j
n
g
limwormp
j
es
aan het stralen hee
f
t gebracht en zo het spel wint.
T
i
p
: het spel wordt iets eenvoudi
g
er als het wapen na een ronde niet
w
ordt om
g
edraaid en er alti
j
d met dezelfde zi
j
de wordt
g
espeeld.
19
ESPAÑOL
Los amiguitos de los fantasmas
Un fantasma
g
órico
j
ue
g
o de memoria para 2 - 4 niños de 3 a 8 años
.
A
utora:
J
oce
l
yne Ménager-Bert
h
ier
I
l
ust
r
ac
i
o
n
es
: M
a
r
t
in
a
Th
e
i
se
n
Duración de una partida:
1
0 -15 minutos
Contenido del juego
1 escudo de
f
antasmas
tablero de
j
ue
g
o (= torre del castillo
)
18
chas de memor
y
2
4
l
uciérnagas
3
p
iezas de unión de cartón
instrucciones
d
e
l
jueg
o
¡Ense
g
uida va a dar el relo
j
la hora de los fantasmas! ¡Los fantasmitas
v
an
otando a toda prisa en dirección al viejo castillo porque esta
medianoche tiene lugar allí una gran
esta! Pero Peloso y Garrulo, los
f
astidiosos
g
atos del castillo, les quieren a
g
uar la fiesta no de
j
ándo-
l
es entrar. Só
l
o existe una manera
d
e sortear
l
os: ¡po
d
rán entrar sin
problemas a través de una de las ventanas de la torre si
f
orman una
pare
j
a
!
Alrededor de la torre, las luciérnagas alientan a sus amiguitos
f
an
-
t
asmas. Siempre que una pareja de
f
antasmas consigue entrar en el
i
nterior del castillo se ilumina entonces una luciérna
g
a
.
E
l
o
b
jetivo
d
e
l
juego es encontrar e
l
mayor número posi
bl
e
d
e parejas
y
ser e
l
primero en encen
d
er
l
a
l
uz
d
e to
d
as
l
as
l
uciérnagas propias.
20
ESPAÑOL
Antes de
j
u
g
ar por primera vez
Primero tenéis que pe
g
ar los adhesivos al escudo de los fantasmas.
Pega
d
un a
dh
esivo en
l
a parte
d
e
l
antera
d
e
l
escu
d
o y e
l
otro en e
l
re
v
e
r
so.
Los cuatro colores si
g
nifican „del mismo color“
y
el fantasma si
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nifica
el mismo
f
antasma“
.
Preparativos
Saca
d
d
e
l
a caja to
d
o e
l
materia
l
d
e juego. Monta
d
l
as cuatro piezas
de unión de cartón de manera que
f
ormen una “E“ y encajadla en la
c
a
j
a tal
y
como se indica en la ilustración.
Pone
d
encima e
l
ta
bl
ero
d
e juego con
l
as
d
os a
b
erturas
d
e
l
as venta-
n
as. Ahora
y
a está construida la torre; tenedla a mano. A continua-
c
ión colocad en el centro de la mesa el escudo de los
f
antasmas con
e
l lado de los colores boca arriba. Mezclad todas las
chas de memory
y
repartidlas bocaba
j
o en torno al escudo.
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Haba 5875 Owner's manual

Category
Board games
Type
Owner's manual
This manual is also suitable for

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