Haba 4929, 4929 Op geheime missie Owner's manual

  • Hello! I am an AI chatbot trained to assist you with the Haba 4929 Owner's manual. I’ve already reviewed the document and can help you find the information you need or explain it in simple terms. Just ask your questions, and providing more details will help me assist you more effectively!
Secret Mission · Mission codée · Op geheime missie
En misión secreta · Missione segreta
Spie
l
an
l
eitung
Instructions
Règle du jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
1
2
Règ
le d
u je
3
In geheimer Mission
Ein nervenstarkes Agentenspiel
f
ür 2 - 5 Geheimagenten ab 8 Jahren.
A
utoren: C
h
ristiane Hüpper, Miriam Koser, Mar
k
us Ni
k
isc
h
,
Johannes Zirm
I
ll
ust
r
at
i
o
n: H
e
inri
c
h Dr
esc
h
e
r
Fachliche Beratun
g
: Dr. Sabine Kubesch
,
Laura Walk
Sp
ieldauer
:
10 - 15 Min
ute
n
Endlich hat es A
g
ent X in den Hochsicherheitstrakt
g
eschafft. Jetzt heißt es keine
Z
eit verlieren, denn der Countdown zum Merken des Geheimcodes läu
f
t. Doch
a
uf
g
epasst! Unterschiedlichste Din
g
e können die Mission stören. Ob bellende
W
achhunde oder schrillende Sirenen: Ausge
f
uchste Agenten dür
f
en sich durch
nichts aus der Ruhe brin
g
en lassen
!
DEUTSCH
4
Spielinhalt
4
0 Codekarten
,
8 Störkarten
,
8 Fex-Karten
,
1 Sanduh
r
A
ußerdem braucht ihr: Stift und Pa
p
ier, um die Punkte zu notiere
n
Spielidee
A
gent X muss sich einen Code aus unterschiedlichen Zeichen merken und darf sich
dabei nicht von den Störaktionen seiner Mits
p
ieler ablenken lassen.
Wer sich am besten konzentrieren kann, macht die meisten Punkte und
g
ewinnt
diese spannende Meisterprüfun
g
für A
g
enten.
Spielvorbereitung
Sortiert die Karten und bildet aus den Codekarten und den Störkarten
j
e einen ver
-
deckten Stapel. Mischt die beiden Stapel
j
eweils
g
ut durch
.
D
ie Fex-Karten werden erst für die Variante benöti
g
t.
D
as Grun
d
spie
l
:
D
as Grun
d
spie
l
b
este
h
t aus
d
rei Run
d
en. Pro Run
d
e ist je
d
er Spie
l
er einma
l
Agent.
h
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d
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ie Mitspie
l
er versuc
h
en,
d
en Agenten
d
urc
h
Störa
k
tionen a
b
zu
l
en
k
en,
muss dieser versuchen sich möglichst viele Codezeichen zu merken und nach
Ab
l
au
f
de
r
Sa
n
du
hr
au
fz
u
z
ä
hl
e
n.
DEUTSCH
5
R
un
d
e
1
1. Codezeichen merken
W
er am besten wie ein Agent durchs Zimmer schleichen kann, dar
f
beginnen.
D
u erhältst verdeckt 12 Codekarten. Bevor du sie dir anschauen darfst
,
wird für
a
lle
g
ut sichtbar eine Störkarte auf
g
edeckt und die Sanduhr um
g
edreht. Solan
g
e
d
ie Zeit läuft, siehst du dir eine Codekarte nach der anderen an, prä
g
st dir die
Motive ein und le
g
st die Karten wieder verdeckt auf einen Stapel. Dabei darfst
d
u selbst entscheiden
,
wie viele der 12 Codekarten du dir ansehen und merken
w
illst. Du kannst bereits abgelegte Karten noch einmal anschauen, dar
f
st dabei
a
ber ihre Reihen
f
olge nicht verändern.
Al
so Ac
h
tung!
Ü
berschätze dich nicht. Du musst gut einschätzen, wie viele
Karten du dir innerhalb der Zeit merken kannst. Decke lieber weni
g
er Karten au
f
,
bevor du am Ende
g
ar keine mehr weißt.
W
ährenddessen versuchen deine Mitspieler dich mit der Aktion der auf
g
edeckten
S
törkarte abzulenken
,
ohne dich dabei zu berühren
.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
Die Störkarten:
Ein Flugzeug
f
liegt vorbei!
Die Mitspieler lau
f
en mit ausgebreiteten Armen um
d
en Tisch und ahmen Flu
g
zeu
gg
eräusche nach.
A
chtun
g
, der Wachhund hat dich
g
ehört!
Alle S
p
ieler bellen wild durcheinander.
D
as
R
ad
i
o
l
äu
f
t
n
oc
h
!
I
mitiert einen Radiosprecher oder sin
g
t Lieder.
Der Wac
h
mann
k
ommt!
All
e
l
aufe
n
u
m
de
n Ti
sc
h
u
n
d
suc
h
e
n
alles
g
ründlich ab.
7
DEUTSCH
O
je, ein Gewitter zieht au
f!
Alle Spieler klop
f
en mit den Fingern au
f
den
T
isc
h
un
d
a
h
men
d
azu B
l
itz un
d
Donner nac
h
.
Das Han
d
y ist noc
h
an
!
A
ll
e Spie
l
er sprec
h
en
d
en Agenten
d
ire
k
t
a
n un
d
ste
ll
en i
h
m Fragen. Der Agent muss
all
e Fragen ignorieren
.
Die Alarmanla
g
e sprin
g
t an
!
A
ll
e Spie
l
er a
h
men
d
ie Sirene einer
A
l
arman
l
age nac
h.
V
ölli
g
e Zahlenverwirrun
g!
Alle Spieler nennen wild durcheinander beliebi
g
e
Z
ahlen, Buchstaben und S
y
mbole.
8
DEUTSCH
M
it Ablau
f
der Sanduhr ist die Merkzeit
f
ür den Agenten vorbei. Die Mitspieler
stoppen i
h
re Störa
k
tion.
2. Kontrolle des gemerkten Codes
Der S
p
ieler, der links von dir sitzt, nimmt den Sta
p
el mit den verdeckten
Code
k
a
r
te
n z
u
s
i
c
h
u
n
d
f
ü
hr
t
d
i
e
K
o
n
t
r
o
ll
e
du
r
c
h:
Du musst
j
etzt alle Zahlen, Buchstaben und S
y
mbole nennen, an die du dich
erinnern kannst. Die Reihenfol
g
e kann beliebi
g
sein. Der kontrollierende
S
pieler le
g
t die entsprechenden Codekarten verdeckt zur Seite.
S
o
b
a
ld
d
u …
… alle Zeichen
g
enannt hast
,
d
ir k
e
in w
e
i
te
r
es
m
e
hr
e
in
ll
t
… oder du ein
f
alsches Zeichen nennst,
n
otiert ihr für
j
edes richti
g
g
enannte Codezeichen einen Punkt. Danach wer
-
d
en alle Karten wieder auf ihre
j
eweili
g
en Stapel zurück
g
ele
g
t und
j
eder Stapel
g
emischt. Jetzt ist der nächste Spieler im Uhrzei
g
ersinn der neue A
g
ent. Wenn
je
d
er einma
l
Agent war, startet
d
ie zweite Run
d
e
.
9
DEUTSCH
Ru
n
de
2
Ihr spielt bis auf fol
g
ende Änderun
g
g
enauso weiter wie in Runde 1:
B
evor die Sanduhr um
g
edreht wird, zieht
j
eder Mitspieler (außer dem A
g
enten)
e
ine Störkarte
f
ür sich und
f
ührt die entsprechende Störaktion aus, solange die
Sanduhr läu
f
t
.
R
un
d
e 3
In der dritten und letzten Runde gibt es zum bisherigen Ablau
f
f
olgende
Ä
nderun
g
:
D
ie Mits
p
ieler dürfen sich ihre Störaktion frei aussuchen.
Es können auch mehrere Spieler die
g
leiche Störaktion wählen.
Spielende
Nac
h
d
er
d
ritten Run
d
e en
d
et
d
as Spie
l
. Zä
hl
t
d
ie Pun
k
te je
d
es Spie
l
ers
z
usammen. Wer
h
at
d
ie meisten Pun
k
te? Du
h
ast a
l
s Superagent
b
ei
d
er
Meisterprüfung am besten abgeschnitten und gewinnst das Spiel.
Tipp:
W
enn ihr in einer
g
rößeren Runde spielt, könnt ihr auch vor dem Spiel
v
ereinbaren, dass der beste A
g
ent bereits nach zwei Runden feststeht.
10
DEUTSCH
Code-für-Code Variante
E
s gelten die Regeln des Grundspiels bis auf folgende
Ä
nderungen
:
Die gemerkten Codezeichen müssen nun in der richtigen Reihen
f
olge au
f
gesagt
w
er
d
en. Der Co
d
e
b
eginnt mit
d
em Co
d
ezeic
h
en
d
er Karte,
d
ie
d
er Agent a
l
s
erstes angesehen hat. Sobald beim Au
f
sagen ein Fehler gemacht wird, werden
d
ie Punkte der bis dahin richti
g
g
enannten Codezeichen notiert.
Fex-Effekt
Du kannst dir die Geheimcodes
p
rima merken und alle Störaktionen lassen
dich kalt? Super! Doch Fex würde nicht Fex hei
ß
en, wenn er nicht noch
etwas in
d
er Hinter
h
an
d
h
ätte. Jetzt
k
ommt
d
ein Ar
b
eitsge
d
äc
h
tnis ins
S
pie
l
,
d
enn
d
er Co
d
e muss nun in einer ganz
b
estimmten Art un
d
Weise
au
f
gesagt werden. Entweder lässt Fex dich einzelne Codezeichen im Kop
f
tauschen oder du darfst erst einmal ein Liedchen pfeifen, bevor es heißt:
Wi
e
l
autet
de
r
Ge
h
e
im
code
?
11
Fex-Variante
W
ä
hl
t vor
d
em Spie
l
vier
b
e
l
ie
b
ige Fex-Karten aus. Misc
h
t
d
iese un
d
l
egt sie
v
er
d
ec
k
t a
l
s
d
ritten Stape
l
b
ereit. Die an
d
eren Fex-Karten wer
d
en nic
h
t
b
enötigt
u
n
d
k
ommen in
d
ie Sc
h
ac
h
te
l
zurüc
k
.
N
un
b
eginnt i
h
r wie
d
er wie im Grun
d
spie
l
. I
h
r müsst euc
h
d
ie Co
d
ezeic
h
en
i
n dieser Variante allerdings immer in der richtigen Reihen
f
olge einprägen.
Achtun
g
: Es
g
ibt aber auch Fex-Karten, die die Reihenfol
g
e verändern
.
B
evor der A
g
ent die
g
emerkten Codezeichen aufsa
g
t, muss er zwei Fex-Karten
v
om Sta
p
el ziehen und sich für eine davon entscheiden. Nun muss er die
Anweisun
g
der
g
ewählten Fex-Karte erfüllen, bevor oder während er den Code
a
u
f
sagt.
Fex-Karten:
Lau
f
e
so
sc
hn
e
ll
du
k
a
nn
st
z
e
hn
Se
k
u
n
de
n
au
f
de
r
S
telle. Deine Mits
p
ieler zählen dabei leise die
S
ekunden mit und sa
g
en „Stopp“. Nenne ers
t
d
anach den
g
emerkten Code.
DEUTSCH
12
S
umme
d
ie Me
l
o
d
ie von „A
ll
e meine Entc
h
en“,
bevor du den Code au
f
sagst.
M
ache fünf Ham
p
elmänner bevor du den
C
ode aufsa
g
st. Die anderen Mitspieler zählen mit
.
S
age statt je
d
em zweiten Co
d
ezeic
h
en „Fex“.
S
a
g
e den Code rückwärts au
f.
DEUTSCH
13
Z
ä
hl
e
l
aut von 10
b
is 1,
b
evor
d
u
d
en Co
d
e
a
u
f
sagst
.
V
e
r
tausc
h
e
in
Geda
nk
e
n
das
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r
ste
Z
e
i
c
h
e
n
mit dem letzten Zeichen des Codes. Sa
g
e
nun den Code in dieser Reihenfol
g
e auf.
N
enne erst a
ll
e Buc
h
sta
b
en,
d
ann a
ll
e Za
hl
en
u
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d
zum Sc
hl
uss a
ll
e Sym
b
o
l
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d
es Co
d
es
.
A
c
h
tung
!
Auc
h
d
er Spie
l
er,
d
er
d
en Co
d
e
k
ontro
ll
iert, muss sic
h
jetzt gut
k
onzentrieren. Die anderen Spieler können ihm dabei hel
f
en
.
DEUTSCH
-
$
14
15
Secret Mission
A strong-nerved special agent game
f
or 2 - 5 players aged 8 - 99.
A
ut
h
ors: C
h
ristiane Hüpper, Miriam Koser, Mar
k
us Ni
k
isc
h
,
Jo
h
annes Zir
m
I
llustrations:
H
einrich Dresche
r
Tec
hni
ca
l
ad
vi
ce
:
D
r. Sabine Kubesch
,
Laura Wal
k
L
en
g
th of the
g
ame: 10 - 15 min
utes
Agent X has
f
inally reached the high-security unit. He now doesn’t have a
second to lose, as the countdown to memorize the secret codes has be
g
un.
W
atch out! Man
y
different thin
g
s can disrupt the mission. Be it barkin
g
do
g
s
o
r swir
l
ing sirens; cunning agents must never
l
ose t
h
eir coo
l
!
ENGLISH
16
Contents
40 code cards, 8 disruption cards, 8 Fex cards, 1 hour
g
lass
You wi
ll
a
l
so nee
d
: penci
l
an
d
paper to write
d
own t
h
e scores.
Game Idea
A
g
ent X has to memorize a code made up of different si
g
ns and must not be
d
istracted by the disruptions o
f
the other players.
Wh
oever
h
as t
h
e
b
est concentration wi
ll
score t
h
e most points an
d
win t
h
is
thrilling master exam
f
or agents.
Preparation of the Game
S
ort the cards and place them
f
ace down in two piles, one with code cards
and one with disruption cards. Shu
ff
le both piles.
The Fex cards will not be needed
f
or this variation.
T
he basic
g
ame
:
The basic
g
ame is pla
y
ed over three rounds. In each round a different pla
y
er
i
s the a
g
ent. While the other pla
y
ers tr
y
to distract the a
g
ent with disruptive
actions, the a
g
ent tries to memorize as man
y
code si
g
ns as possible and then
announce t
h
em once t
h
e
h
our g
l
ass
h
as run t
h
roug
h
.
ENGLISH
17
R
oun
d
#
1
1. Memorizing code signs
Wh
oever is
b
est at prow
l
ing aroun
d
t
h
e room may start
.
You are
g
iven 12 code cards
f
ace down. Be
f
ore
y
ou can look at them, a dis
-
ruption card is turned over so that ever
y
one can see it clearl
y
and the hour
g-
l
ass is turned over. In the time it takes for the hour
g
lass to run throu
g
h look
a
t the code cards, one b
y
one, and tr
y
to memorize the si
g
ns before placin
g
t
hem back face down in a pile. You can decide for
y
ourself how man
y
cards
y
ou want to
l
oo
k
at an
d
memorize. You can a
l
so
h
ave a secon
d
l
oo
k
at t
h
e
c
ar
d
s you
h
ave a
l
rea
d
y p
l
ace
d
in t
h
e pi
l
e
b
ut you may not c
h
ange t
h
e or
d
er.
S
o watc
h
out!
D
on’t overestimate! You have to judge care
f
ully how many
c
ards
y
ou will be able to memorize within the
g
iven time. It’s advisable to turn
o
ver fewer cards rather than riskin
g
not bein
g
able to remember an
y.
W
hile
y
ou do this the other pla
y
ers will tr
y
to distract
y
ou b
y
carr
y
in
g
out
t
he actions shown on the disruption card. The
y
are not, however, allowed to
t
ouc
h
you.
ENGLISH
18
The disruption cards:
A
n airplane
f
lies past!
T
h
e p
l
ayers run aroun
d
t
h
e ta
bl
e wit
h
t
h
eir
arms outstretched imitatin
g
airplane noises.
W
atch out, the watchdo
g
has heard
y
ou!
The pla
y
ers all bark like mad.
Th
e
r
ad
i
o
i
s
st
ill
o
n
!
I
mitate a radio presenter or sin
g
son
g
s.
T
he securit
y
g
uard is approachin
g
!
The other pla
y
ers walk around the table
and scan ever
y
thin
g
thorou
g
hl
y
.
ENGLISH
19
Oh
d
ear! A t
h
un
d
erstorm is over
h
ea
d
!
All players drum their
f
ingers on the tabl
e
i
mitating
l
ig
h
tning an
d
t
h
un
d
er.
T
h
e ce
ll
p
h
one is sti
ll
on!
A
ll
p
l
ayers ta
lk
d
irect
l
y to t
h
e agent an
d
as
k
h
im
q
uestions. T
h
e agent
h
as to ignore a
ll
t
h
e questions
.
The alarm s
y
stem is rin
g
in
g!
All pla
y
ers imitate the siren of an alarm s
y
stem
.
C
om
p
lete number confusion
!
All the pla
y
ers bombard the a
g
ent with a
j
umble
o
f numbers, words and s
y
mbols.
ENGLISH
20
Wh
en t
h
e
h
ourg
l
ass
h
as run t
h
roug
h
t
h
e agent’s memorizing time is up.
T
h
e ot
h
er p
l
ayers stop carrying out t
h
eir
d
isruptive actions.
2. Checking the memorized code
The pla
y
er to the left takes the pile of the face down code cards and carries
out the control. Now
y
ou have to name all the numbers, letters and s
y
mbols
y
ou can remember. The order doesn’t matter. The controllin
g
pla
y
er places the
correspondin
g
code cards aside
.
A
s soon as you …
have announced all the si
g
n
s
can’t remember an
y
more si
g
ns
announce a wrong s
i
gn
y
our score is noted down. Each correctl
y
memorized code si
g
n scores a point
.
Then all the cards are placed back in their correspondin
g
piles and the piles
shuffled. Now it’s the turn of the next pla
y
er, in a clockwise direction, to be
t
h
e agent. Once you a
ll
h
ave
b
een t
h
e agent once, t
h
e secon
d
roun
d
starts
.
ENGLISH
/