Haba 4929 Owner's manual

Type
Owner's manual

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Secret Mission · Mission codée · Op geheime missie
En misión secreta · Missione segreta
Spie
l
an
l
eitung
•
Instructions
•
Règle du jeu
•
Spe
l
rege
l
s
•
Instrucciones
•
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
1
2
Règ
le d
u je
3
In geheimer Mission
Ein nervenstarkes Agentenspiel
f
ür 2 - 5 Geheimagenten ab 8 Jahren.
A
utoren: C
h
ristiane Hüpper, Miriam Koser, Mar
k
us Ni
k
isc
h
,
Johannes Zirm
I
ll
ust
r
at
i
o
n: H
e
inri
c
h Dr
esc
h
e
r
Fachliche Beratun
g
: Dr. Sabine Kubesch
,
Laura Walk
Sp
ieldauer
:
10 - 15 Min
ute
n
Endlich hat es A
g
ent X in den Hochsicherheitstrakt
g
eschafft. Jetzt heißt es keine
Z
eit verlieren, denn der Countdown zum Merken des Geheimcodes läu
f
t. Doch
a
uf
g
epasst! Unterschiedlichste Din
g
e können die Mission stören. Ob bellende
W
achhunde oder schrillende Sirenen: Ausge
f
uchste Agenten dür
f
en sich durch
nichts aus der Ruhe brin
g
en lassen
!
DEUTSCH
4
Spielinhalt
4
0 Codekarten
,
8 Störkarten
,
8 Fex-Karten
,
1 Sanduh
r
A
ußerdem braucht ihr: Stift und Pa
p
ier, um die Punkte zu notiere
n
Spielidee
A
gent X muss sich einen Code aus unterschiedlichen Zeichen merken und darf sich
dabei nicht von den Störaktionen seiner Mits
p
ieler ablenken lassen.
Wer sich am besten konzentrieren kann, macht die meisten Punkte und
g
ewinnt
diese spannende Meisterprüfun
g
für A
g
enten.
Spielvorbereitung
Sortiert die Karten und bildet aus den Codekarten und den Störkarten
j
e einen ver
-
deckten Stapel. Mischt die beiden Stapel
j
eweils
g
ut durch
.
D
ie Fex-Karten werden erst für die Variante benöti
g
t.
D
as Grun
d
spie
l
:
D
as Grun
d
spie
l
b
este
h
t aus
d
rei Run
d
en. Pro Run
d
e ist je
d
er Spie
l
er einma
l
Agent.
Wä
h
ren
d
d
ie Mitspie
l
er versuc
h
en,
d
en Agenten
d
urc
h
Störa
k
tionen a
b
zu
l
en
k
en,
muss dieser versuchen sich möglichst viele Codezeichen zu merken und nach
Ab
l
au
f
de
r
Sa
n
du
hr
au
fz
u
z
ä
hl
e
n.
DEUTSCH
5
R
un
d
e
1
1. Codezeichen merken
W
er am besten wie ein Agent durchs Zimmer schleichen kann, dar
f
beginnen.
D
u erhältst verdeckt 12 Codekarten. Bevor du sie dir anschauen darfst
,
wird für
a
lle
g
ut sichtbar eine Störkarte auf
g
edeckt und die Sanduhr um
g
edreht. Solan
g
e
d
ie Zeit läuft, siehst du dir eine Codekarte nach der anderen an, prä
g
st dir die
Motive ein und le
g
st die Karten wieder verdeckt auf einen Stapel. Dabei darfst
d
u selbst entscheiden
,
wie viele der 12 Codekarten du dir ansehen und merken
w
illst. Du kannst bereits abgelegte Karten noch einmal anschauen, dar
f
st dabei
a
ber ihre Reihen
f
olge nicht verändern.
Al
so Ac
h
tung!
Ü
berschätze dich nicht. Du musst gut einschätzen, wie viele
Karten du dir innerhalb der Zeit merken kannst. Decke lieber weni
g
er Karten au
f
,
bevor du am Ende
g
ar keine mehr weißt.
W
ährenddessen versuchen deine Mitspieler dich mit der Aktion der auf
g
edeckten
S
törkarte abzulenken
,
ohne dich dabei zu berühren
.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
Die Störkarten:
Ein Flugzeug
f
liegt vorbei!
Die Mitspieler lau
f
en mit ausgebreiteten Armen um
d
en Tisch und ahmen Flu
g
zeu
gg
eräusche nach.
A
chtun
g
, der Wachhund hat dich
g
ehört!
Alle S
p
ieler bellen wild durcheinander.
D
as
R
ad
i
o
l
äu
f
t
n
oc
h
!
I
mitiert einen Radiosprecher oder sin
g
t Lieder.
Der Wac
h
mann
k
ommt!
All
e
l
aufe
n
u
m
de
n Ti
sc
h
u
n
d
suc
h
e
n
alles
g
ründlich ab.
7
DEUTSCH
O
je, ein Gewitter zieht au
f!
Alle Spieler klop
f
en mit den Fingern au
f
den
T
isc
h
un
d
a
h
men
d
azu B
l
itz un
d
Donner nac
h
.
Das Han
d
y ist noc
h
an
!
A
ll
e Spie
l
er sprec
h
en
d
en Agenten
d
ire
k
t
a
n un
d
ste
ll
en i
h
m Fragen. Der Agent muss
all
e Fragen ignorieren
.
Die Alarmanla
g
e sprin
g
t an
!
A
ll
e Spie
l
er a
h
men
d
ie Sirene einer
A
l
arman
l
age nac
h.
V
ölli
g
e Zahlenverwirrun
g!
Alle Spieler nennen wild durcheinander beliebi
g
e
Z
ahlen, Buchstaben und S
y
mbole.
8
DEUTSCH
M
it Ablau
f
der Sanduhr ist die Merkzeit
f
ür den Agenten vorbei. Die Mitspieler
stoppen i
h
re Störa
k
tion.
2. Kontrolle des gemerkten Codes
Der S
p
ieler, der links von dir sitzt, nimmt den Sta
p
el mit den verdeckten
Code
k
a
r
te
n z
u
s
i
c
h
u
n
d
f
ü
hr
t
d
i
e
K
o
n
t
r
o
ll
e
du
r
c
h:
Du musst
j
etzt alle Zahlen, Buchstaben und S
y
mbole nennen, an die du dich
erinnern kannst. Die Reihenfol
g
e kann beliebi
g
sein. Der kontrollierende
S
pieler le
g
t die entsprechenden Codekarten verdeckt zur Seite.
S
o
b
a
ld
d
u …
•
… alle Zeichen
g
enannt hast
,
•
…
d
ir k
e
in w
e
i
te
r
es
m
e
hr
e
in
fä
ll
t
•
… oder du ein
f
alsches Zeichen nennst,
n
otiert ihr für
j
edes richti
g
g
enannte Codezeichen einen Punkt. Danach wer
-
d
en alle Karten wieder auf ihre
j
eweili
g
en Stapel zurück
g
ele
g
t und
j
eder Stapel
g
emischt. Jetzt ist der nächste Spieler im Uhrzei
g
ersinn der neue A
g
ent. Wenn
je
d
er einma
l
Agent war, startet
d
ie zweite Run
d
e
.
9
DEUTSCH
Ru
n
de
2
Ihr spielt bis auf fol
g
ende Änderun
g
g
enauso weiter wie in Runde 1:
B
evor die Sanduhr um
g
edreht wird, zieht
j
eder Mitspieler (außer dem A
g
enten)
e
ine Störkarte
f
ür sich und
f
ührt die entsprechende Störaktion aus, solange die
Sanduhr läu
f
t
.
R
un
d
e 3
In der dritten und letzten Runde gibt es zum bisherigen Ablau
f
f
olgende
Ä
nderun
g
:
D
ie Mits
p
ieler dürfen sich ihre Störaktion frei aussuchen.
Es können auch mehrere Spieler die
g
leiche Störaktion wählen.
Spielende
Nac
h
d
er
d
ritten Run
d
e en
d
et
d
as Spie
l
. Zä
hl
t
d
ie Pun
k
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d
es Spie
l
ers
z
usammen. Wer
h
at
d
ie meisten Pun
k
te? Du
h
ast a
l
s Superagent
b
ei
d
er
Meisterprüfung am besten abgeschnitten und gewinnst das Spiel.
Tipp:
W
enn ihr in einer
g
rößeren Runde spielt, könnt ihr auch vor dem Spiel
v
ereinbaren, dass der beste A
g
ent bereits nach zwei Runden feststeht.
10
DEUTSCH
Code-für-Code Variante
E
s gelten die Regeln des Grundspiels bis auf folgende
Ä
nderungen
:
Die gemerkten Codezeichen müssen nun in der richtigen Reihen
f
olge au
f
gesagt
w
er
d
en. Der Co
d
e
b
eginnt mit
d
em Co
d
ezeic
h
en
d
er Karte,
d
ie
d
er Agent a
l
s
erstes angesehen hat. Sobald beim Au
f
sagen ein Fehler gemacht wird, werden
d
ie Punkte der bis dahin richti
g
g
enannten Codezeichen notiert.
Fex-Effekt
Du kannst dir die Geheimcodes
p
rima merken und alle Störaktionen lassen
dich kalt? Super! Doch Fex würde nicht Fex hei
ß
en, wenn er nicht noch
etwas in
d
er Hinter
h
an
d
h
ätte. Jetzt
k
ommt
d
ein Ar
b
eitsge
d
äc
h
tnis ins
S
pie
l
,
d
enn
d
er Co
d
e muss nun in einer ganz
b
estimmten Art un
d
Weise
au
f
gesagt werden. Entweder lässt Fex dich einzelne Codezeichen im Kop
f
tauschen oder du darfst erst einmal ein Liedchen pfeifen, bevor es heißt:
Wi
e
l
autet
de
r
Ge
h
e
im
code
?
11
Fex-Variante
W
ä
hl
t vor
d
em Spie
l
vier
b
e
l
ie
b
ige Fex-Karten aus. Misc
h
t
d
iese un
d
l
egt sie
v
er
d
ec
k
t a
l
s
d
ritten Stape
l
b
ereit. Die an
d
eren Fex-Karten wer
d
en nic
h
t
b
enötigt
u
n
d
k
ommen in
d
ie Sc
h
ac
h
te
l
zurüc
k
.
N
un
b
eginnt i
h
r wie
d
er wie im Grun
d
spie
l
. I
h
r müsst euc
h
d
ie Co
d
ezeic
h
en
i
n dieser Variante allerdings immer in der richtigen Reihen
f
olge einprägen.
Achtun
g
: Es
g
ibt aber auch Fex-Karten, die die Reihenfol
g
e verändern
.
B
evor der A
g
ent die
g
emerkten Codezeichen aufsa
g
t, muss er zwei Fex-Karten
v
om Sta
p
el ziehen und sich für eine davon entscheiden. Nun muss er die
Anweisun
g
der
g
ewählten Fex-Karte erfüllen, bevor oder während er den Code
a
u
f
sagt.
Fex-Karten:
Lau
f
e
so
sc
hn
e
ll
du
k
a
nn
st
z
e
hn
Se
k
u
n
de
n
au
f
de
r
S
telle. Deine Mits
p
ieler zählen dabei leise die
S
ekunden mit und sa
g
en „Stopp“. Nenne ers
t
d
anach den
g
emerkten Code.
DEUTSCH
12
S
umme
d
ie Me
l
o
d
ie von „A
ll
e meine Entc
h
en“,
bevor du den Code au
f
sagst.
M
ache fünf Ham
p
elmänner bevor du den
C
ode aufsa
g
st. Die anderen Mitspieler zählen mit
.
S
age statt je
d
em zweiten Co
d
ezeic
h
en „Fex“.
S
a
g
e den Code rückwärts au
f.
DEUTSCH
13
Z
ä
hl
e
l
aut von 10
b
is 1,
b
evor
d
u
d
en Co
d
e
a
u
f
sagst
.
V
e
r
tausc
h
e
in
Geda
nk
e
n
das
e
r
ste
Z
e
i
c
h
e
n
mit dem letzten Zeichen des Codes. Sa
g
e
nun den Code in dieser Reihenfol
g
e auf.
N
enne erst a
ll
e Buc
h
sta
b
en,
d
ann a
ll
e Za
hl
en
u
n
d
zum Sc
hl
uss a
ll
e Sym
b
o
l
e
d
es Co
d
es
.
A
c
h
tung
!
Auc
h
d
er Spie
l
er,
d
er
d
en Co
d
e
k
ontro
ll
iert, muss sic
h
jetzt gut
k
onzentrieren. Die anderen Spieler können ihm dabei hel
f
en
.
DEUTSCH
-

$
14
15
Secret Mission
A strong-nerved special agent game
f
or 2 - 5 players aged 8 - 99.
A
ut
h
ors: C
h
ristiane Hüpper, Miriam Koser, Mar
k
us Ni
k
isc
h
,
Jo
h
annes Zir
m
I
llustrations:
H
einrich Dresche
r
Tec
hni
ca
l
ad
vi
ce
:
D
r. Sabine Kubesch
,
Laura Wal
k
L
en
g
th of the
g
ame: 10 - 15 min
utes
Agent X has
f
inally reached the high-security unit. He now doesn’t have a
second to lose, as the countdown to memorize the secret codes has be
g
un.
W
atch out! Man
y
different thin
g
s can disrupt the mission. Be it barkin
g
do
g
s
o
r swir
l
ing sirens; cunning agents must never
l
ose t
h
eir coo
l
!
ENGLISH
16
Contents
40 code cards, 8 disruption cards, 8 Fex cards, 1 hour
g
lass
You wi
ll
a
l
so nee
d
: penci
l
an
d
paper to write
d
own t
h
e scores.
Game Idea
A
g
ent X has to memorize a code made up of different si
g
ns and must not be
d
istracted by the disruptions o
f
the other players.
Wh
oever
h
as t
h
e
b
est concentration wi
ll
score t
h
e most points an
d
win t
h
is
thrilling master exam
f
or agents.
Preparation of the Game
S
ort the cards and place them
f
ace down in two piles, one with code cards
and one with disruption cards. Shu
ff
le both piles.
The Fex cards will not be needed
f
or this variation.
T
he basic
g
ame
:
The basic
g
ame is pla
y
ed over three rounds. In each round a different pla
y
er
i
s the a
g
ent. While the other pla
y
ers tr
y
to distract the a
g
ent with disruptive
actions, the a
g
ent tries to memorize as man
y
code si
g
ns as possible and then
announce t
h
em once t
h
e
h
our g
l
ass
h
as run t
h
roug
h
.
ENGLISH
17
R
oun
d
#
1
1. Memorizing code signs
Wh
oever is
b
est at prow
l
ing aroun
d
t
h
e room may start
.
You are
g
iven 12 code cards
f
ace down. Be
f
ore
y
ou can look at them, a dis
-
ruption card is turned over so that ever
y
one can see it clearl
y
and the hour
g-
l
ass is turned over. In the time it takes for the hour
g
lass to run throu
g
h look
a
t the code cards, one b
y
one, and tr
y
to memorize the si
g
ns before placin
g
t
hem back face down in a pile. You can decide for
y
ourself how man
y
cards
y
ou want to
l
oo
k
at an
d
memorize. You can a
l
so
h
ave a secon
d
l
oo
k
at t
h
e
c
ar
d
s you
h
ave a
l
rea
d
y p
l
ace
d
in t
h
e pi
l
e
b
ut you may not c
h
ange t
h
e or
d
er.
S
o watc
h
out!
D
on’t overestimate! You have to judge care
f
ully how many
c
ards
y
ou will be able to memorize within the
g
iven time. It’s advisable to turn
o
ver fewer cards rather than riskin
g
not bein
g
able to remember an
y.
W
hile
y
ou do this the other pla
y
ers will tr
y
to distract
y
ou b
y
carr
y
in
g
out
t
he actions shown on the disruption card. The
y
are not, however, allowed to
t
ouc
h
you.
ENGLISH
18
The disruption cards:
A
n airplane
f
lies past!
T
h
e p
l
ayers run aroun
d
t
h
e ta
bl
e wit
h
t
h
eir
arms outstretched imitatin
g
airplane noises.
W
atch out, the watchdo
g
has heard
y
ou!
The pla
y
ers all bark like mad.
Th
e
r
ad
i
o
i
s
st
ill
o
n
!
I
mitate a radio presenter or sin
g
son
g
s.
T
he securit
y
g
uard is approachin
g
!
The other pla
y
ers walk around the table
and scan ever
y
thin
g
thorou
g
hl
y
.
ENGLISH
19
Oh
d
ear! A t
h
un
d
erstorm is over
h
ea
d
!
All players drum their
f
ingers on the tabl
e
i
mitating
l
ig
h
tning an
d
t
h
un
d
er.
T
h
e ce
ll
p
h
one is sti
ll
on!
A
ll
p
l
ayers ta
lk
d
irect
l
y to t
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e agent an
d
as
k
h
im
q
uestions. T
h
e agent
h
as to ignore a
ll
t
h
e questions
.
The alarm s
y
stem is rin
g
in
g!
All pla
y
ers imitate the siren of an alarm s
y
stem
.
C
om
p
lete number confusion
!
All the pla
y
ers bombard the a
g
ent with a
j
umble
o
f numbers, words and s
y
mbols.
ENGLISH
20
Wh
en t
h
e
h
ourg
l
ass
h
as run t
h
roug
h
t
h
e agent’s memorizing time is up.
T
h
e ot
h
er p
l
ayers stop carrying out t
h
eir
d
isruptive actions.
2. Checking the memorized code
The pla
y
er to the left takes the pile of the face down code cards and carries
out the control. Now
y
ou have to name all the numbers, letters and s
y
mbols
y
ou can remember. The order doesn’t matter. The controllin
g
pla
y
er places the
correspondin
g
code cards aside
.
A
s soon as you …
•
have announced all the si
g
n
s
•
can’t remember an
y
more si
g
ns
•
announce a wrong s
i
gn
y
our score is noted down. Each correctl
y
memorized code si
g
n scores a point
.
Then all the cards are placed back in their correspondin
g
piles and the piles
shuffled. Now it’s the turn of the next pla
y
er, in a clockwise direction, to be
t
h
e agent. Once you a
ll
h
ave
b
een t
h
e agent once, t
h
e secon
d
roun
d
starts
.
ENGLISH
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