Haba 4935 Nacht van de magische schimmen Owner's manual

Category
Board games
Type
Owner's manual

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Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Shadow Magic · La fête des ombres
Nacht van de magische schimmen
La noche de las sombras mágicas
La notte delle ombre magiche
Sp
ielanleitu
ng
Instructions
R
èg
le
du
je
u
S
pe
lr
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el
s
Instrucciones
Istruzion
Liebe Kinder, liebe Eltern,
u
n
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er www.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e können Sie ganz ein
f
ach nach
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ragen,
ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lie
f
erbar ist.
Dear Children and Parents,
At
www.h
aba
.
de/
Er
sat
z
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il
e
it‘s eas
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to ask whether a missin
g
part
o
f
a toy or game can still be delivered
.
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez
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eman
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er tout simp
l
ement si
l
a pièce
d
e jeu que vous avez per
d
ue
est encore dis
p
onible sur www.h
aba
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r
dans la
p
artie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
vi
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w
ww.h
aba
.
de/
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z
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kunt u heel eenvoudi
g
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materiaa
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unnen wor
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Queridos niños, queridos padres:
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n www.h
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ueden ver si todavía dis
p
onemos de una
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ieza de
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o que ha
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an perdido.
Cari bambini e cari genitori,
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e/Ersatztei
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e (ricambi) potete in
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ormarvi se un pezzo
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ancante
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gioco è ancora
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isponi
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l
e.
Queridas crianças, queridos pais,
S
e perdeu a peça de um
j
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o, consultar a pá
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ina
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de/
Er
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z
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p
ara ver se há
p
eças de re
p
osição.
Kære børn, kære forældre,
p
å
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jemmesi
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en
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a.
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e/Ersatztei
l
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an
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t en
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s
pør
g
e om en tabt del/brik af spillematerialet stadi
g
væk kan leve
r
Kära barn, kära föräldrar,
se
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da
n www.h
aba
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de/
Er
sat
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te
il
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, när du vill frå
g
a
om det
nns en reservdel till den leksak som kommit
b
ort. Frå
g
a helt enkelt om vi kan leverera den.
Kedves Gyerekek, kedves Szül k!
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.
3
Nacht der
magischen Schatten
Ein zauberha
f
tes Schattenspiel
f
ür 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
A
uto
r
:
Kai Haferkam
p
I
llust
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o
n: Marc Ro
b
itz
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S
pieldauer: 15 - 20 M
i
nuten
Spielinhalt
4 kleine Zauberwesen (= Spielfi
g
uren aus Holz
)
1 Wald (= Schattenbox)
1 S
p
iel
p
lan
(
im Schachtelboden
)
1 La
g
erfeuer (= Drehscheibe
)
13 Schatten
guren (aus Holz
)
13 Karten
(
aus Pa
pp
e
)
1 Lamp
e
1 Lam
p
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4 Ste
g
e aus Pappe
1 Spielanleitun
g
Spielidee
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eiern ein
g
ro
ß
es Fest. Wie immer versammeln sie sich zum
g
eheimnisvollen Tanz
a
m Lagerfeuer. Doch im Dunst der Nacht zeichnen sich nur die Schatten der Hexen, Trolle und
El
f
en ab
.
Wer die Schatten erkennt und sich merkt, welche Zauberwesen nicht um das Lager
f
euer ge-
t
anzt sind, bringt sein kleines Zauberwesen als erstes ins Ziel.
DEUTSCH
4
Spielvorbereitung
Au
f
bau Schattenbox
:
J
e
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er Spie
l
er suc
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t sic
h
ein
kl
eines
Zauberwesen aus und stellt es
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uf das Startfeld des Waldwegs
a
u
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dem Spielplan.
DEUTSCH
Stec
k
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ie vier Stege ineinan
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ste
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Baut die Schattenbox zusammen, indem
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er Box in
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es S
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p
lans steckt und anschließen
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en Deckel darau
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steckt. Das ist der
Sc
h
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ld.
L
egt den Spielplan darau
f
und setzt die
D
rehscheibe (La
g
erfeuer nach oben) au
f
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as Loch in der Mitte des S
p
iel
p
lans.
S
tellt den Lampen
f
u
ß
an den Schachtel
-
rand an der o
ff
enen Seite des Schatten-
walds und le
g
t die Lampe so darauf, dass
das Licht au
f
die Leinwand
g
erichtet ist
.
Weg
f
elder de
s
Waldwe
g
s
S
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Z
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l
5
S
chattfi
g
uren wählen,
p
assende Karten ausle
g
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n
S
chattentänzer be
g
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t 7 Figuren un
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ll
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sie um La
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g
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Fi
g
uren hinter Schachte
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auf Start
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Lam
p
e an,
Drehscheibe drehen
,
L
ampe aus
Grundspiel für Zauberanfänger
J
e nach Spieleranzahl wählt ihr eine bestimmte Anzahl von
S
chattenfi guren und die entsprechenden Karten aus. Die
S
chatten
g
uren passen
g
enau au
f
die Umrisse der Zauber
-
wesen au
f
den Karten.
Bei 2 Spielern: 8 Schatten
guren und 8 Karten,
Bei 3 Spielern: 9 Schattenfi guren und 9 Karten
Bei 4 Spielern: 10 Schattenfi guren und 10 Karte
n
L
e
g
t die Karten o
ff
en aus und haltet die Schatten
g
uren
be
r
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.
Spielablauf
Ih
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t im U
h
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g
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.
Wer
ndet als Erster einen lusti
g
en Namen
f
ür sein kleines
Zauberwesen? Du beginnst und bist der erste Schattentänzer.
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Se
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des
Sc
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l
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vor dich. Jetzt halten sich die Mitspieler die Au
g
en zu oder
drehen sich um. Wähle 7 Schattenfi guren aus und stelle sie
i
n die Schlitze um das La
g
erfeuer. Halte die übri
g
en Fi
g
uren
h
inter der Schachtel versteckt. Richte noch die Drehscheibe so
a
us, dass die Pilze genau vor der Lampe liegen
(
= Startposi
-
t
ion
)
.
Und schon kann der magische Schattentanz beginnen. Deine
Mitspieler dürfen wieder schauen und müssen nach dem
S
tartkommando versuchen
,
die im Feuerschein vorbeitan-
z
enden Figuren an ihren Umrissen zu erkennen und sich zu
erinnern, welche der Schattenfi
g
uren nicht dabei sind.
D
u gi
b
st
d
as Start
k
omman
d
o „Eins, zwei,
d
rei ... wer tanzt
vorbei?“ und schaltest die Lampe ein. Drehe das La
g
er
f
euer
(au
ß
en an der Schattenbox) eine komplette Runde bis die
Pilze wieder auf der Start
p
osition sind und schalte die Lam
p
e
a
us (oder nimm sie vom Lampen
f
u
ß
und stelle sie so, dass der
L
ichtstrahl nicht zu sehen ist
)
.
Was
f
ür ein ma
g
ischer Schattentanz! Schaut euch die Karten
DEUTSCH
6
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, versteckte
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uren zei
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alsch: Schattentänzer ein
F
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K
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,
F
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b
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l
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b
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h
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Erster im Zie
l
, gewinnt =
E
n
de
DEUTSCH
in der Tischmitte an und nehmt reihum (be
g
innend bei dem
Sp
ieler neben dem Schattentänzer) die Karte einer Schattenfi
-
g
ur,
d
ie nic
h
t vor
b
ei
g
etanzt ist un
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l
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g
t sie vor euc
h
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b
. Wer
s
ich unsicher ist, kann auch passen.
J
etzt
g
i
b
t
d
er Sc
h
attentänzer
d
ie Lösun
g
preis
.
Zei
g
e die Fi
g
uren, die du hinter der Schachtel versteckt
g
ehal
-
ten hast. Sie haben diesmal nicht mitgetanzt
.
W
er hat sich die Schatten
g
uren
g
emerkt?
Ric
h
tig
.
Prima Zauber
g
edächtnis! Wer eine richti
g
e Karte vor sich
liegen hat, darf sein Zauberwesen ein Feld auf dem Wald-
w
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g
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h
en
.
L
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h.
Für
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ede falsche oder nicht erkannte Fi
g
ur darf der Schat-
tentänzer sein Zauberwesen ein Feld weiterrücken.
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en
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ie Karten wie
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er zurüc
kg
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l
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Neue
R
u
n
de
Der nächste Spieler ist der neue Schattentänzer. Er stellt die
S
chachtel vor sich, vertauscht und tauscht so viele Figuren auf
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ei
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e aus, wie er möc
h
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ein neuer Sc
h
atten
-
tanz be
g
innt.
Spielende
W
er als Erster sein Zauberwesen auf das Zielfeld ziehen kann,
g
ewinnt das Spiel und sichert sich den besten Zuschauerplatz
für den nächsten Schattentanz. Kommen mehrere S
p
ieler
gl
eic
h
zeiti
g
ins Zie
l
,
g
ewinnen sie
g
emeinsam.
Tipp: Verhextes Gedächtnis
I
h
r spie
l
t wie im Grun
d
spie
l
, a
b
er mit ver
d
ec
k
ten
Karten. Prägt euch also vor dem Spiel die magischen
W
esen auf den Karten gut ein und dreht sie um, bevor
d
er Sc
h
attentanz
b
e
g
innt.
7
DEUTSCH
Variante 1: Blitzschneller Zauber
I
hr spielt zu dritt oder zu viert.
Die blitzschnelle Zaubervariante wird wie das Grundspiel mit folgender Änderung
g
espielt:
Sucht euch 9 Schattenfi guren und die passenden Karten aus.
Ihr dürft jetzt nach dem Ausschalten der Lampe gleichzeitig nach den Karten der
Zau
b
erwesen sc
h
nappen,
d
ie eurer Meinun
g
nac
h
nic
h
t
d
a
b
ei waren
.
Wichtig: Ihr dürft immer nur eine Hand benutzen und müsst die
g
eschnappte
Karte vor euch able
g
en, bevor ihr nach einer weiteren Karte schnappt.
Karten, die einmal vor euch lie
g
en, dür
f
t ihr nicht wieder zurückle
g
e
n
Ein Spie
l
er
k
ann a
l
so me
h
rere Karten er
g
attern
.
Variante 2: Riskanter Hokuspokus
Ihr spielt nach den Re
g
eln des Grundspiels mit fol
g
enden
Ä
nderun
g
en
:
Ihr spielt
j
etzt mit allen 13 Schatten
g
uren und allen Karten.
Der auf den Schattentänzer fol
g
ende Spieler darf als Erster die Karte einer Schattenfi
g
u
r
wählen, die nicht vorbei
g
etanzt ist. Danach entscheiden sich die anderen Spieler reihum
(natürlich außer dem Schattentänzer) für eine Karte. Das geht solange bis keiner mehr eine
K
arte ne
h
men möc
h
te un
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i
h
r a
ll
e passt.
Ihr dürft für
j
ede richti
g
e Karte ein We
g
feld vor. Für falsche Karten müsst ihr ein Feld zurück
.
Der Schattentänzer dar
f
f
ür
j
ede
f
alsch
g
enommene und
j
ede nicht erkannte Karte ein Feld
v
or.
Tipp: Verfl ixter Memopokus
S
pielt die Variante mit verdeckten Karten. Prägt euch die Karten genau ein,
b
evor
d
er Sc
h
attentanz
b
e
g
innt
.
8
Der Autor
Kai Haferkamp ist Rechtsanwalt und lebt in Osnabrück. Er begann
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Ju
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s
pielen und hat mittlerweile über 140 Spiele verö
ff
entlicht. Zu
s
einen größten Erfolgen zählt die Auszeichnung „Kinderspiel des
J
a
h
res“ im Ja
h
r 2005 sowie
d
as 2003
b
ei HABA ersc
h
ienene Spie
l
Schloss Schlotterstein“
,
das unter anderem den
Deutschen
S
pielepreis“ in der Kategorie „Bestes Kinderspiel“ erhielt.
Widmen möchte ich die „Nacht der magischen Schatten“ allen großen
u
nd kleinen Spielern, die genauso wie ich
f
asziniert sind von den
Ge
h
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imni
sse
n
de
r N
ac
h
t
.
Der Illustrator
Marc Robitzky lebt mit seiner Familie in Aschaffenburg. Bereits
während der Schulzeit arbeitete er vielfach als beauftra
g
ter Graffi ti
-
k
ünstler. Er studierte an der Hamburger Technischen Kunstschule
s
owie an der Frankfurter Akademie für Kommunikation und Design
.
S
eitdem ist er hauptsächlich als freiberufl icher Illustrator für ver-
s
chiedene Spielehersteller, Buchverlage als auch Werbeagenturen
t
ätig. Seine Leidenschaft ist es, Ideen zu visualisieren und Geschich-
t
en zu bebildern, die
f
ür Kinder
g
edacht sind.
F
ür HABA hat er schon die Spiele
„Schusselhexe”
und
Der versteckte
Sc
hl
üsse
l“
illustriert.
D
ie Illustrationen möchte ich Patricia, Mi
g
uel und Rosalie widmen, die
f
ür mich immer eine sehr gro
ß
e Inspirationsquelle sind
.
DEUTSCH
9
ENGLISH
Shadow Magic
A
ma
g
ical shadow
g
ame
f
or 2 - 4 pla
y
ers a
g
es 4 - 99
.
A
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r: Kai Haferkam
p
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s:
Marc Ro
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ky
Len
g
th o
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the
g
ame: approx. 15 - 20 m
i
nutes
Contents
4 little ma
g
ical bein
g
s (= wooden pla
y
g
ures
)
1
f
orest (=shadow box)
1 game board
(to be inserted into bottom part of
g
ame box
)
4 cardboard strips
13 shadow gures (wooden)
13 dweller cards (cardboard)
1 fl ashlight
1 base for the fl ashli
g
ht
Set o
f
g
ame instruction
s
Game Idea
O
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ear the dwellers of the enchanted ma
g
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g
ether and celebrate a bi
g
f
east. As usual, the
y
g
ather around the camp
re to per
f
orm their ma
g
ical dance. However, in
t
he haze of the night, only the silhouettes of the witches, trolls and fairies can be seen.
Whoever reco
g
nizes the shadows and remembers which of the ma
g
ical dwellers have not
p
articipated in the camp
re dance, will be the
rst to bring his little magical being to the target
a
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be
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h
e
winn
e
r
.
10
ENGLISH
Preparation
Set-up Shadow Box
:
E
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l
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quare of the path through
t
h
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C
onnect the
f
our strips and place them
in the bottom
p
art of the box
.
A
ssemble the shadow box b
y
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g
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he
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our walls into the slots o
f
the game
board and the lid on to
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Pl
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h
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the turnin
g
disk (campfi re face up) into
the hole in the center of the
g
ame board.
A
t the open side o
f
the shadow box,
p
lace the base
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or the
ashlight next to
the
g
ame box. Place the fl ashli
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g
ht shines on the screen
.
squares o
f
t
he
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h
s
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ar
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11
c
hoose shadow
gure
s
and displa
y
matchin
g
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shadow dancer starts
,
c
hooses 7 fi
g
ures an
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h
em aroun
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ampfi re, rest of fi
g
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hidden behind
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he silhouettes of the fi g
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ures an
d
remem
b
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h
em
starting command,
l
amp on, turn
d
is
k
,
lam
p
of
f
ENGLISH
Basic Game for Junior Magicians
According to the number o
f
players, you choose a given
n
umber of shadow fi gures and the corresponding cards.
The shadow
g
ures match exactl
y
the outline o
f
the
m
agic dwellers shown on the cards.
With 2 players: 8 shadow
gures and 8 card
s
With 3 players: 9 shadow fi gures and 9 card
s
With 4 players: 10 shadow fi gures and 10 cards
Place the cards
f
ace up and
g
et the shadow
g
ures read
y.
How to Play
Play in a clockwise direction.
Who is the fi rst to fi nd a funn
y
name for his little ma
g
ical
bein
g
? You start and are the
rst shadow dancer.
Place the open side of the box so that it faces you. The other
p
l
a
y
ers now c
l
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h
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y
es or turn aroun
d
. C
h
oose 7 s
h
a
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g
ures and place them in the slots around the camp
re. Keep
t
he rest of the fi gures hidden behind the game box. Adjust
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e turnin
g
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rs can open their eyes and look. A
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ter giving the starting
c
ommand they have to try and recognize the fi gures from
t
heir silhouettes as the
y
dance past the fi re, while tr
y
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g
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gures have not taken part.
You
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comman
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“One, two,
l
ast … w
h
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dances past?” and switch on the lamp. Turn the camp
re (at
t
he outside of the shadow box) all the way round until the
m
us
h
rooms are once a
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h
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g
position an
d
switc
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ashlight (or take it o
ff
the base and place it down in a
way that the beam of light can’t be seen).
What a magical shadow dance! Have a look at the cards
i
n the center of the table and one by one starting from the
pla
y
er next to the shadow dancer take the card o
f
a shadow
1
2
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one take a card of
a fi
g
ure not amon
g
the
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ancing shadow
gures
.
revealin
g
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ht: one square ahead
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nd of
g
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ENGLISH
g
ure that did not dance past and place it in
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y
ou.
W
hoever is not sure can
p
ass on their turn.
N
ow the shadow dancer reveals his secret.
S
how the fi gures that were hidden behind the box. They did
n
ot
p
artici
p
ate in t
h
e
d
ance
.
W
ho remembered the shadow fi
g
ures well?
Ri
g
ht
.
Perfect magic memory! Whoever has a correct card in front
of them, can move his ma
g
ical bein
g
one square on the
p
ath throu
g
h the wood
.
W
rong
.
Bad luck. Now the shadow dancer can move his ma
g
ical
b
eing one square forward for each fi gure that has been
incorrect
ly
reco
g
nize
d
.
Pl
ace
a
ll
t
h
e
ca
r
ds
bac
k in
t
h
e
ce
n
te
r
o
f
t
h
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tab
l
e
.
Ne
w R
ou
n
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Th
e next p
l
a
y
er is t
h
e new s
h
a
d
ow
d
ancer. He p
l
aces t
h
e
g
ame box in
f
ront o
f
him and swaps as man
y
g
ures on the
turning disk as he likes. Then a new shadow dance starts
.
End of the Game
W
hoever is the
rst to move his magical being onto the
target square wins the game and secures for himself the best
s
pectator’s seat for the next shadow dance. If various pla
y
ers
r
each the tar
g
et simultaneousl
y
the
y
all win.
Hint: Bewitched Memory
Play as in the basic game, but with the dweller cards
f
ace
d
own. So before starting to play, memorize carefully the
m
a
g
ica
l
d
we
ll
ers on t
h
e car
d
s an
d
t
h
en turn t
h
e car
d
s over
b
e
f
ore the dance starts.
13
ENGLISH
Variation#1: Magic in a matter of Seconds
This variation is
f
or three or
f
our players.
The magic variation is played like the basic game with the
f
ollowing changes:
Choose 9 shadow
gures and the corresponding dweller cards
.
A
f
ter the lamp has been switched o
ff
you simultaneously snatch
f
or the cards o
f
the
magic dwellers, those who did not take part in the dance
.
Important: Only use one hand for snatching and you must place a card down in fron
t
of
y
ou before
y
ou can snatch another card.
Car
d
s
pl
ace
d
d
own cannot
b
e returne
d
to t
h
e center
.
In t
h
is variation a p
l
ayer can co
ll
ect various car
d
s.
Variation #2: Risky Mambo Jumbo
Play the basic game with the following changes
:
Play with all 13 o
f
the shadow
gures and all the cards.
The pla
y
er
f
ollowin
g
the shadow dancer ma
y
rst choose the card o
f
a ma
g
ic dweller that
did not take part in the shadow dance. Then the other players one by one
(
except the
shadow dancer of course) take a card. This
g
oes on until no one wants to take a card or
all pla
y
ers pass their turn
.
For eac
h
correct car
d
y
ou can move
y
our ma
g
ica
l
b
ein
g
one square. For eac
h
wron
g
car
d
your
gure has to step back one square. The shadow dancer, on the other hand, can mov
e
on his fi gure one square for each wrongly taken card and for any card that has not been
ta
k
en
.
Hint: Tricky Memory Mambo Jumbo
Play the variation with the cards face down. So before the shadow dance starts memorize
carefull
y
the cards
.
14
ENGLISH
The author
Kai Haferkamp is a lawyer
f
rom Osnabrück, who originally started
inventing c
h
i
ld
ren’s games w
h
i
l
e stu
d
ying
l
aw, an
d
w
h
o since t
h
en
has published 140 o
f
his
g
ames. Amon
g
st his
g
reatest successes
are
;
the award
f
or the “Best Children’s Game o
f
the Year” in
2
005 an
d
“S
h
iver-stone Cast
l
e” pu
bl
is
h
e
d
in 2003
b
y HABA t
h
at
w
as awar
d
e
d
t
h
e “German Games awar
d
” in t
h
e cate
g
or
y
“Best
Children’s Game”.
I want to dedicate “Ma
g
ical Shadow Dancers” to all bi
g
and smal
l
p
layers who are as
f
ascinated as I am by the secrets o
f
the night.
The illustrator
Marc Robitzky lives with his
f
amil
y
in Ascha
ff
enbur
g
. As a student
he already worked on commissions as a gra
ffi
ti artist. He studied at
t
h
e Tec
h
nica
l
Art Co
ll
e
g
e in Ham
b
ur
g
an
d
Desi
g
n an
d
Communica-
tion Academ
y
in Frank
f
urt.
Since then he has worked mainly as a
f
ree-lance illustrator
f
or di
f-
ferent to
y
manufacturers, editin
g
houses and advertisin
g
a
g
encies.
H
e is passionate about visualizin
g
ideas and stories desi
g
ned
f
or
children
.
For HABA
h
e
h
as a
l
rea
dy
i
ll
ustrate
d
t
h
e
g
ames
“Clumsy Witch”
and
“The Hidden Ke
y
.
I want to
d
e
d
icate t
h
ese i
ll
ustrations to Patricia, Mi
g
ue
l
an
d
Rosa
l
ie w
h
o
continue to be an endless source of ins
p
iration for me
.
FRANÇAIS
La fête
des ombres
Un
j
eu d’ombres ma
g
iques pour 2 à 4
j
oueurs de 4 à 99 ans.
A
uteu
r : Kai Haferkam
p
I
llust
r
at
i
o
n : Marc Ro
b
itz
ky
Durée de la partie : 15 à 20 m
i
nutes
Contenu du jeu
4 petites créatures ma
g
iques (= fi
g
urines en bois)
1
f
orêt (= boîte à ombres)
1 plateau de jeu (dans le fond de la boîte)
1 feu de camp (= disque tournant)
4 panneaux en carton
13 ombres
(
en bois
)
13 cartes (en carton)
1 lam
pe
1
p
ie
d
d
e
l
am
p
e
1 règle du je
u
Idée
Une fois par an, les habitants de la forêt enchantée se retrouvent tous pour une
g
rande fête.
C
omme d’habitude, ils dansent m
y
stérieusement autour du
f
eu de camp. Mais à la tombée de
l
a nuit a
pp
araissent uni
q
uement les ombres des sorcières, lutins et elfes. Celui
q
ui reconnaîtra
l
es ombres et remarquera quelles créatures ma
g
iques n’ont pas dansé autour du
f
eu de camp
a
mènera la sienne en premier à l’arrivée
.
15
16
FRANÇAIS
Préparatifs
A
ssembla
g
e de la boîte aux ombres :
C
h
aque
j
oueur pren
d
une petite créature
m
agique et la pose sur la case de
d
é
p
art
d
u c
h
emin i
ll
ustré sur
l
e
pl
ateau
d
e
j
eu.
Em
b
oîtez
l
es quatre panneaux
l
es uns
dans les autres et
p
osez-les dans le fon
d
de
l
a
bo
î
te
.
Posez
l
e p
l
ateau
d
e jeu par-
d
essus et posez
l
e
dis
q
ue tournant (feu de cam
p
tourné vers le
haut) sur le trou au milieu du plateau de
j
eu.
A
ssemblez la boîte à ombres en emboî
-
tant les parois de la boîte dans les
f
entes
du plateau de
j
eu et en posant le couver
-
cle par-dessus. C’est la
f
orêt aux ombres.
Posez le pied de lampe sur le bord de la boî-
te, sur le côté ouvert de la
f
orêt aux ombres,
et
p
osez la lam
p
e
p
ar-dessus de manière à
c
e que la lumière soit diri
g
ée sur l’écran
.
cases
d
u
c
h
e
mi
n
D
é
part
arr
i
e
17
Prendre les ombres,
p
oser
l
es cartes correspon
d
antes
L
e
da
n
seu
r
des
o
m
b
r
es
c
ommence, c
h
oisit 7 om
-
b
res et
l
es
p
ose autour
d
u
f
eu de cam
p
; il cache les
autres om
b
res
d
errière
l
a
b
oîte et met
l
e
d
is
q
ue sur
la
p
osition de dé
p
art
Avoir
l
’œi
l
pour reconnaî
-
t
r
e
l
es
co
n
tou
r
s
des
o
m
-
bres et s’en souvenir
S
i
g
nal de départ, allume
r
la lampe, tourner le
d
isque, étein
d
re
l
a
l
ampe
FRANÇAIS
Jeu de base pour magiciens débutants
Prenez le nombre d’ombres et de cartes correspondantes en
f
onction du nombre de joueurs. Les ombres correspondent
exactement aux contours
d
es créatures ma
g
iques représen-
t
ées sur les cartes
.
A 2 joueurs : 8 om
b
res et 8 cartes
A 3 joueurs : 9 om
b
res et 9 cartes
A 4 joueurs : 10 om
b
res et 10 carte
s
Posez les cartes de manière visible et préparez les ombres.
Déroulement de la partie
Vous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre
.
Q
u
i
trouvera en
p
rem
i
er un nom amusant
p
our sa
p
et
i
te créa
-
t
ure ma
g
ique ? Tu commences et es le premier à
f
aire danser
les
o
m
b
r
es
.
P
ose
la
bo
î
te
de
v
a
n
t
to
i
de
m
a
ni
è
r
e
à
a
v
o
ir
le
côté
ou
v
e
r
t
de
l
a
f
orêt aux ombres en
f
ace de toi. Les autres
j
oueurs
f
erment
l
es yeux ou se retournent. Choisis 7 ombres et pose-les dans
l
es fentes autour du feu de cam
p
. Laisse les autres ombres
cachées derrière la boîte. Tourne le disque de manière à ce
que les champignons soient exactement devant la lampe
(=
p
osition de dé
p
art).
Q
ue la danse magique des ombres commence ! Les autres
j
oueurs ont
d
e nouveau
l
e
d
roit
d
e re
g
ar
d
er. Après
l
e si
g
na
l
de départ, ils doivent essayer de reconnaître les ombres qui
dansent à la lumière du feu
,
à leurs contours
,
et de se souve-
n
ir
l
aque
ll
e/
l
esque
ll
es n’est/ne sont pas passée/s
d
evant eux.
Tu
d
onnes
l
e signa
l
d
e
d
épart : « Un,
d
eux, trois, ….qui
d
anse
l
à ? » et allumes la lampe. Fais tourner le
f
eu de camp (à
l
’extérieur sur la boîte à ombres
)
sur un tour complet jusqu’à
ce que
l
es c
h
ampignons soient
d
e nouveau sur
l
a position
d
e
départ et éteins la lampe (ou retire-la de son pied et pose-la
de manière à ce que le rayon de lumière ne soit pas visible
).
18
A tour de rôle,
p
rendre
1 carte
d
’une om
b
re
q
ui n’était
p
as visible
So
l
ut
i
o
n : m
o
n
t
r
e
r l
es
om
b
res cac
h
ées
B
i
e
n
obse
rv
é
:
avancer
d
’1 case
m
al observé
,
erreur :
le
da
n
seu
r
des
o
m
b
r
es
avance
d
’une case
Remettre
l
es cartes
à leur
p
lace
Nou
v
eau
da
n
seu
r
des
ombres, rem
p
lacer les
om
b
res à vo
l
onté
Pr
e
mi
e
r
a
rriv
é
est
l
e
gagnant = part
i
e term
i
née
FRANÇAIS
Q
uelle danse ma
g
ique des ombres ! Observez les cartes
p
osées au milieu de la table et chacun à tour de rôle
(
en com
-
m
ençant par le
j
oueur assis à
g
auche du danseur des ombres),
p
renez la carte d’une ombre qui n’a pas pris part à la danse et
p
osez-la devant vous. Celui
q
ui n’est
p
as sûr de lui
p
eut aussi
p
asser son tour.
L
e
da
n
seu
r
des
o
m
b
r
es
v
o
il
e
a
l
o
r
s
l
a
so
l
ut
i
o
n.
Montre
l
es om
b
res
q
ue tu avais cac
h
ées
d
errière
l
a
b
oîte,
c’est-à-dire celles qui n’ont pas dansé cette
f
ois-ci.
Qui a remar
q
l
es om
b
res ?
Br
a
v
o
!
Bonne mémoire ! Ce
l
ui
q
ui a une
b
onne carte
d
evant
l
ui
a le droit d’avancer sa créature ma
g
ique d’une case sur le
c
h
e
min
de
l
a
f
o
r
êt.
Mal observé !
L
e
da
n
seu
r
des
o
m
b
r
es
a
l
e
d
r
o
i
t
d
a
v
a
n
ce
r
sa
c
r
éatu
r
e
m
a
g
ique
d
’une case pour c
h
aque mauvaise carte ou c
h
aque
ombre non reconnue.
Ensuite, on remet
l
es cartes à
l
eur
pl
ace.
Nou
v
eau
tour
Le
j
oueur suivant est le prochain danseur des ombres. Il pose
la boîte devant lui, rem
p
lace et intervertit autant d’ombres
q
u’i
l
veut sur
l
e
d
is
q
ue tournant et une nouve
ll
e
d
anse
d
es
ombres commence.
Fin de la partie
C
e
l
ui qui amènera en premier sa créature ma
g
ique sur
l
a
case d’arrivée
g
a
g
ne la partie et s’assure la meilleure place de
sp
ectateur
p
our la
p
rochaine danse des ombres. Si
p
lusieurs
j
oueurs arrivent en même temps, i
l
s
g
a
g
nent tous ensem
bl
e.
Conseil : Mémoire ensorcelée
V
ous
j
ouez comme
d
ans
l
e
j
eu
d
e
b
ase mais en
c
achant les cartes. Avant de jouer, mémorisez bien
l
es créatures magiques représentées sur les cartes et
retournez
l
es cartes avant que
l
a
d
anse
d
es om
b
res
ne commence.
19
FRANÇAIS
Variante 1 : Magie rapide comme l’éclair
Vous jouez à trois ou à quatre.
Cette variante super rapi
d
e se joue comme
d
ans
l
e jeu
d
e
b
ase en y ajoutant
l
es
c
han
g
ements suivants :
C
h
oisissez 9 om
b
res et
l
es cartes corres
p
on
d
antes.
A
p
rès avoir éteint la lam
p
e, vous attra
p
ez tous en même tem
p
s les cartes des créature
s
ma
g
iques qui,
d
’après vous, n’ont pas
d
ansé.
Important : vous n’uti
l
isez qu’une seu
l
e main et
d
evez poser
d
evant vous
l
a carte
attrapée avant d’en attraper une autre.
Une
f
ois les cartes posées devant vous, vous n’avez plus le droit de les remettre à leur place.
Un
j
oueur peut
d
onc récupérer p
l
usieurs cartes
.
Variante 2 : Danse risquée
Vous jouez suivant
l
es règ
l
es
d
u jeu
d
e
b
ase en y ajoutant
l
es c
h
angements
c
i-dessous
:
Vous
j
ouez maintenant avec
l
es 13 om
b
res et toutes
l
es cartes.
Le
j
oueur situé après
l
e
d
anseur
d
es om
b
res a
l
e
d
roit en premier
d
e c
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oisir
l
a carte
d
’une
ombre qui n’a pas dansé. Ensuite, les autres
j
oueurs choisissent une carte à tour de rôle
(sauf le danseur des ombres). Le jeu se poursuit jusqu’à ce que vous ne vouliez plus prendre
d
e cartes et
q
ue vous
p
assiez tous votre tour.
Pour c
h
a
q
ue
b
onne carte, vous avancez
d
’une case. Pour c
h
a
q
ue mauvaise carte, vous
recu
l
ez
d
’une case. Le
d
anseur
d
es om
b
res avance
d
’une case pour c
h
aque carte prise
par erreur et chaque bonne carte qui n’aura pas été reconnue
.
Conseil : Danse abracadabra
Joue
z l
a
v
a
ri
a
n
te
a
v
ec
l
es
ca
r
tes
f
aces
cac
h
ées
. M
é
m
o
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se
z
b
i
e
n l
es
ca
r
tes
a
v
a
n
t
de
co
mm
e
n
ce
r
l
a danse des ombres.
20
FRANÇAIS
Auteur
Kai Haferkamp avocat nati
f
de la ville d’Osnabrück (Allemagne),
il avait déjà commencé à inventer des jeux pour enfants pendant
ses étu
d
es
d
e
d
roit. Depuis, i
l
a pu
bl
ié p
l
us
d
e 140
j
eux. Parmi ses
g
rands succès, on compte la distinction « Jouet de l’année » reçue
en 2005 ainsi qu’en 2003 pour le jeu « A l’école des fantômes »
paru c
h
ez HABA,
j
eu qui a entre autres o
b
tenu
l
e prix « Deutsc
h
er
Spielpreis » (Prix allemand du jeu) dans la catégorie « Meilleur jeu
p
our enfants ».
J
’aimerais dédier « La fête des ombres » à tous les grands et petits jou
-
eurs qui, comme moi, sont
f
ascinés par les mystères de la nuit.
Illustrateur
Marc Robitzky vit avec sa
f
amille à Ascha
ff
enbur
g
(Allema
g
ne).
Il avait déjà réalisé à multiples reprises des travaux de gra
ffi
ti sur
d
eman
d
e
q
uan
d
i
l
était encore é
l
ève. I
l
a étu
d
ié aux Beaux-arts
d
e
H
ambour
g
(Technische Kunstschule Hambur
g
) ainsi qu’à Franc
f
ort à
l’« Akademie
f
ür Kommunikation und Design ».
De
p
uis, i
l
travai
ll
e
p
rinci
p
a
l
ement comme i
ll
ustrateur in
d
é
p
en
d
ant
pour di
ff
érents
f
abricants de
j
eux, di
ff
érentes maisons d’édition
et agences de publicité. Sa passion est de visualiser des idées et
d
’ill
ust
r
e
r
des
hi
sto
ir
es
dest
in
ées
au
x
e
nf
a
n
ts
.
P
our HABA, i
l
a
d
é
j
à i
ll
ustré
l
es
j
eux
«
L
a
so
r
c
i
è
r
e
étou
r
d
i
e
» e
t
«
L
a
c
l
é
cac
h
ée
»
.
J
’aimerais dédier les illustrations à Patricia, Mi
g
uel et Rosalie qui me
sont toujours une très gran
d
e source
d
’inspiration
.
  • Page 1 1
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Haba 4935 Nacht van de magische schimmen Owner's manual

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