Haba 4096, 4096 Juwelenjacht Owner's manual

  • Hello! I am an AI chatbot trained to assist you with the Haba 4096 Owner's manual. I’ve already reviewed the document and can help you find the information you need or explain it in simple terms. Just ask your questions, and providing more details will help me assist you more effectively!
S
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Instruct
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Istruz
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i
Copyright - Spiele Bad Rodach 2011
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3
Juwelenjagd
Ein abenteuerliches Tasts
p
iel für 2 – 4 Piraten von 6 – 99 Jahren
.
Sp
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l
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ee: H
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be
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t
Bi
ella
Illustration: Heike Wiechmann
Sp
ieldauer:
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. 15 – 25 Min
ute
n
A
uf zur großen Juwelenjagd! Einmal im Jahr treffen sich die besten Nachwuchspiraten, um ihre
Piratenprüfun
g
abzule
g
en. Doch um diese zu bestehen, müssen sie erst die richti
g
e Insel fi nden
u
nd sich dann so schnell wie mö
g
lich ein Piratenschi
ff
schnappen
.
Wer die Zahlen des Zahlenwürfels richtig addiert und am schnellsten die passende Anzahl an
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ern ertastet, er
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Meisterpirat.
Spielinhalt
3 Pir
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10 rote Edelsteine
10
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19 Inselhäl
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ten mit 0 – 6 Schatzlöchern
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lan Pirateninse
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DEUTSCH
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wei Inselhälften ertasten
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Edelsteine auf Sockel
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Spielidee
A
lle Spieler stellen sich gleichzeitig der Piratenprü
f
ung. Sobald
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ie Zahlenwürfel geworfen werden, startet die Juwelenjagd.
Die Summe der Wür
f
el verrät, welche Insel
g
esucht wird.
Eine Insel besteht aus zwei Inselhäl
f
ten. Jede Inselhäl
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t diese vor sich und schnappt
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ich ein Piratenschi
ff
. Dabei muss die Summe der Schatzlöcher
d
er Summe der gewürfelten Zahlen entsprechen. Für jedes
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ff
g
ibt es einen Edelstein als Belohnun
g
. Doch au
fg
epasst:
s
timmt die Summe nicht überein
,
wandert der Edelstein zum
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eutet
h
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g
ewinnt das Spiel
.
Spielvorbereitung
Legt die Pirateninsel in die Tischmitte und stellt das rote
Piratenschiff an den größten Steg, das blaue Schiff an den
m
ittleren Ste
g
und das
g
rüne Schi
ff
an den kleinsten Ste
g
.
J
etzt legt ihr jeweils einen roten, grünen und blauen Edelstein
auf den jeweils farblich passenden Sockel der Pirateninsel.
Die Inselhäl
f
ten werden
g
emischt und mit der Lochseite
n
ach unten um die Pirateninsel herum verteilt. Die übrigen
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ble
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Schachtel
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Zahlenwür
f
el bereit
.
Achtung:
S
pielt ihr zu dritt, werden das
g
rüne Schi
ff
und die
g
rünen
Edelsteine aus dem Spiel genommen. Beim Spiel zu zweit
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enommen.
DEUTSCH
5
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lättchen ertasten
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S
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schnappe
n
Spielablauf
I
hr spielt alle gleichzeitig. Es werden zehn Runden gespielt, die
i
mmer gleich ablaufen:
1
. Die Zahlenwür
f
el wür
f
eln und die Zahlen addieren
.
Der jüngste Pirat würfelt die Zahlenwürfel so, dass alle
Spieler die Wür
f
el
g
ut erkennen können. Dann
g
ibt er das
Startkommando
Schatz ahoi“.
2. Die Schatzlöcher der Inselplättchen ertasten.
J
etzt spielen alle gleichzeitig. Addiert die Zahlen auf den
Zahlenwür
f
eln und sucht zwei Inselhäl
f
ten mit der
g
leichen
Summe an Löchern.
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ansehen. Die Schatzlöcher dür
f
en nur mit den Fin
g
ern
ertastet werden.
Achtung:
I
hr müsst nicht genau die Zahlen suchen, die jeweils die
W
ürfel zeigen. Wichtig ist, dass die Gesamtsumme stimmt
.
3. Zwei Insel
p
lättchen auswählen und Schiff schna
pp
en
.
Sobald ihr
g
laubt, zwei passende Inselhäl
f
ten
g
e
f
unden zu
haben, legt ihr beide Inselhälften, ohne sie umzudrehen
oder anzusehen, vor euch zu einer
g
roßen Insel zusammen.
Dann schnappt sich der schnellste Pirat das rote Schi
ff
und
s
tellt es zu seiner Insel. Der zweitschnellste schna
pp
t das
b
laue Schiff und der dritte das
g
rüne Schiff.
Sobald alle Schi
ff
e
g
eschnappt wurden, dar
f
der letzte
S
p
ieler nicht mehr weitersuchen.
Wichtig:
Bei zwei S
p
ielern endet die Runde, nachdem das rote
Schiff
g
eschnappt wurde. Bei drei Spielern endet die Runde
n
ach dem blauen Schi
ff
.
4
. Auswertun
g.
J
etzt wird kontrolliert, welche Piraten die richtigen Inseln
e
r
tastet
habe
n.
J
eder dreht seine Inselhäl
f
ten mit der Lochseite nach oben.
I
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l. Z
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r
t.
DEUTSCH
6
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E
delsteinwert hat
,
gew
i
nnt
.
DEUTSCH
Hast du die richti
g
e Anzahl Schatzlöcher ertastet
?
Ja?
Super! Du bekommst den
g
ro
ß
en roten Edelstein.
• N
e
in
?
Schade! Gib dein Schi
ff
an den Spieler mit dem blauen
Sc
hiff w
e
i
te
r.
J
etzt kontrolliert der Spieler mit dem blauen Schi
ff
seine zwei
I
n
se
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ä
lf
te
n.
Hat er die richti
g
en Inselhälften
g
efunden, bekommt er für
s
ein Schi
ff
nun den blauen Edelstein. Hat er auch das rote
S
chiff vor sich stehen
,
bekommt er zusätzlich noch den roten
E
delste
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.
Lie
g
t er
j
edoch
f
alsch, muss er alle Schi
ff
e, die vor ihm stehen
z
um Spieler mit dem grünen Schiff weitergeben
.
N
un kontrolliert der Spieler mit dem
g
rünen Schi
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n.
Hat er
j
edoch falsch
g
etastet, wandern all seine Schiffe zum
letzten Spieler. Der lan
g
samste Pirat dieser Runde hat in
d
iesem Fall riesiges Piratenglück und bekommt für jedes Schiff
d
en ents
p
rec
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en
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en E
d
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l
stein
.
Wichtig:
Bei zwei un
d
d
rei Spie
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erec
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net.
Die Runde endet
j
edoch entsprechend
f
rüher.
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pieler im Uhrzei
g
ersinn weiter
g
e
g
eben. Die Schi
ff
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z
urückgestellt und die Edelsteine werden nachgefüllt. Nach
d
em Zurückle
g
en und Mischen der Inselhälften be
g
innt eine
n
eue Runde.
Spielende
S
ind alle Edelsteine erbeutet, endet das Spiel. Addiert jetzt die
We
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:
roter Edelstein = 3 Punkt
e
blaue
r E
delste
in = 2 P
u
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g
rüner E
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e
l
stein = 1 Pun
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Der Pirat mit den wertvollsten Juwelen hat die Piratenprüfung
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b
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en un
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g
ewinnt
d
as Spie
l
. Bei G
l
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g
ibt es mehrere Gewinner
.
7
DEUTSCH
Einstiegsvariante
für kleine Piratenschüler
Ihr spielt nach den Re
g
eln des Grundspiels mit
f
ol
g
en-
d
en
Ä
nderungen
:
I
hr braucht nur den Zahlenwür
f
el mit der
Null“. Wer ein
I
nselplättchen mit der gewürfelten Zahl ertastet hat, legt es
vor sich und schnappt sich ein Schi
ff
.
A
m Ende des Spiels ist jeder Edelstein einen Punkt wert. Der
Pirat mit
d
en meisten Pun
k
ten gewinnt
d
as Spie
l.
8
Der Autor
Herbert Biella,
1
961
g
e
b
oren,
b
e
g
ann seine persön
l
ic
h
e
J
uwelen
j
a
g
d mit der bildenden Kunst, zu der sich in den
l
etzten 15 Jahren die Spieleentwicklung gesellte. Er erhielt
1
998 ein Stipen
d
ium
d
er Jur
y
„Spie
l
d
es Ja
h
res“ un
d
ver
-
öff
entlichte 1999 sein erstes Spiel. Heute lebt er mit seiner
F
rau Bärbel, 3 Kindern und 7 Katzen in einer der wenigen
g
rünen Oasen Duis
b
ur
g
s. Sein Motto: „Wer im Le
b
en
d
en
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eisten Spa
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hat,
g
ewinnt das Spiel!“.
D
ieses S
p
iel widme ich meinem Sohn Lion,
d
urch den ich das Spiel nur
g
ewinnen kann
!
Die Illustratorin
Heike Wiechmann
w
ur
d
e 1963 in Travemün
d
e
g
e
b
oren.
S
chon als Kind liebte sie Farben, Sti
f
te und Papier. Seit
i
hrem Gra
kstudium in Hamburg arbeitet sie als Kinder
-
b
uc
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i
ll
ustratorin un
d
Cartoonistin un
d
l
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b
t mit i
h
rem Mann,
zwei Kindern, einer Katze und mindestens 120 Gold
schen
i
n L
übec
k.
D
ieses S
p
iel widme ich meinem Sohn Bo
.
DEUTSCH
9
ENGLISH
Racing for Jewels!
A
n adventurous tactile
g
ame usin
g
math for 2 – 4 pirates a
g
es 6 – 99.
A
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r: H
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be
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Bi
ella
Illustrations
:
Heike Wiechmann
Len
g
th of the
g
ame: a
pp
rox. 15 – 25 minutes
L
et’s chase jewels! Once a year the best junior pirates meet to take their pirate’s exam. In order
t
o pass the exam, the
y
must fi rst fi nd the correct matchin
g
island halves and then, as quickl
y
as
t
he
y
can,
g
rab a pirate ship. Whoever correctl
y
adds up the numbers on the dice and discovers
s
olely by touch the corresponding number of treasure holes on each of the island halves, will
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e most precious
j
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b
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h
e Super Pirate.
Contents
3
p
irate s
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i
p
s
10 red
j
ewels
10 blue jewel
s
10
g
reen
j
ewe
l
s
19 island halves with 0 – 6 treasure holes
1 pirate island game board
2 n
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d
i
ce
Set o
f
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ame instructions
10
nd two halves b
y
touch,
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receive
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jetties, jewe
l
s on stone
p
edestals, island halves
f
ace-down around game
b
oar
d
ENGLISH
Game Idea
T
he players all have their pirate exam at the same time. As
soo
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o
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j
ewels be
g
ins. The sum o
f
the numbers on the dice indicates
which island is being sought. An island consists o
f
two halves.
Each half-island
p
iece contains a different number of holes
on t
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b
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o peeking! Whoever is the
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nd the two island halves
whose sum of the holes correspond equally to the sum of the
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b
ers appearin
g
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ice, ma
k
es t
h
e correct is
l
an
d
, an
d
wins the jewel as a reward. For each correct pirate ship you
r
eceive one jewel as a reward. But watch out: if the sums do
n
ot correspon
d
t
h
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j
ewe
l
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on to t
h
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l
a
y
er
.
W
hoever has collected the most precious jewels at the end
wins t
h
e game.
Preparation of the Game
Place the
p
irate island in the center of the table and
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lace the
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pirate s
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the middle-sized jetty and the green one next to the smallest
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correspondin
g
stone pedestals o
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the same color, shown on
the pirate island. Shu
ffl
e the island halves and place them
with the holey side face-down around the pirate island. The
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emainin
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k
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Get the number dice ready.
Watch out:
If
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g
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g
reen pirate ship and the green jewel
f
rom the game. I
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11
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y
touch two suitable
halves and place in
f
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of
you, snatch pirate shi
p
ENGLISH
How to Play
You all play at once. Play ten rounds and play each round the
same
w
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.
1
. Roll the number dice and add up the numbers
.
T
h
e youngest pirate ro
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l
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h
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h
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g
comman
d
“Treasure ahoy!”.
2
. Find the treasure holes o
f
the island tiles b
y
touch.
Y
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and search
f
or two halves with the same total number o
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However,
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ou must not turn over t
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l
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umber of holes correctl
y
matches the sum of the dice.
3. C
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oose two
h
a
l
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d
gra
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pirate s
h
ip
.
Whoever thinks he has
f
ound two suitable halves
assembles them in front of him to form one big island, still
f
ace-down and without lookin
g
at it
.
Then the quickest pirate snatches the red pirate ship and
p
laces it next to his island. The second
q
uickest
p
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s soon as the last
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Important:
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ers the round ends as soon as the red
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c
h
ec
k
to
see
wh
o
h
as
f
ou
n
d
t
h
e
co
rr
ect
i
s
l
a
n
d
h
a
lv
es
by
touch.
The players turn over their island halves so that the holes
are visi
bl
e. Now a
dd
up t
h
e
h
o
l
es
b
e
g
innin
g
wit
h
t
h
e
p
la
y
er who
g
rabbed the red pirate ship
.
1
2
r
eceive
j
ewels
pla
y
er with hi
g
hest score
of
jewels wins
ENGLISH
Did
y
ou
nd the ri
g
ht number o
f
holes b
y
touch?
• Y
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G
reat! Take the red
j
ewel
.
• N
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P
it
y
! Pass
y
our pirate ship to the pla
y
er with the blue
p
irate shi
p
.
N
ow this pla
y
er checks his two halves.
I
f he has found the right halves he gets the blue jewel. If the
r
e
d
pirate s
h
ip is wit
h
h
im
h
e a
l
so
g
ets t
h
e re
d
j
ewe
l.
If
however he is wron
g
he has to pass on all the pirate ships
to the player with the green ship
.
N
ow this pla
y
er checks his halves the same wa
y
the other
p
layers did.
I
f he was wron
g
, all the pirate ships he has
g
athered are
p
assed on to the last pla
y
er. In this case the slowest pirate
in
t
h
e
r
ou
n
d
w
as
t
hi
s
t
im
e
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ki
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a
n
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ece
iv
es
t
h
e
j
ewels from each pirate ship as his reward.
Important:
I
f there are two or three pla
y
ers scorin
g
is done as described
b
elow. The round ends earlier.
Th
en t
h
e num
b
er
d
ice are passe
d
on to t
h
e next p
l
a
y
er in a
clockwise direction. Place the pirate ships back on their spots
and top up the jewels. Return the island halves and shuffl e
the
m. A n
e
w r
ou
n
d
sta
r
ts.
End of the Game
O
nce a
ll
j
ewe
l
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ave
b
een co
ll
ecte
d
, t
h
e
g
ame en
d
s. Now
count up your jewels:
re
d
j
ewe
l
= 3 point
s
blue jewel = 2 point
s
green jewel = 1 poin
t
T
he pirate with the highest score o
f
jewels has passed the
exam as t
h
e top Super Pirate an
d
wins t
h
e game. In t
h
e case
o
f
a draw there are various winners
.
13
ENGLISH
Introductory variation for small
apprentice pirates
Pla
y
accordin
g
to the rules o
f
the basic
g
ame takin
g
into
a
ccount the following changes:
Y
ou only use the number die showing the Zero. Whoever
nds by touch one island tile with the same number of holes
a
s on t
h
e
d
ie
g
ra
b
s a pirate s
h
ip.
A
t the end, one jewel scores one point. The pirate with the
h
ig
h
est score wins t
h
e game.
14
ENGLISH
The author
Herbert Biella,
b
orn in 1961, starte
d
out on
h
is own jewe
l
h
unt
in the world o
f
ne art,
f
rom where over the last 15
y
ears he has
moved in to inventing games. In 1998 he received a scholarship
from the “Game of the Year”- jury and in 1999 he published his
rst
g
ame.
T
oday he lives together with his wi
f
e Bärbel, 3 children and 7 cats
in one of the few green oases Duisburg has to offer. His motto is:
Those who have the most fun in life, win the
g
ame!”
.
I
d
e
d
icate t
h
is game to my son Lion w
h
o ena
bl
es me to win t
h
e game.
The illustrator
Heike Wiechmann w
as
bo
rn in 1963 in Tr
a
v
e
m
ü
n
de
.
She
has
loved colors, pencils and paper since her ver
y
earl
y
childhood. A
f
ter
nishing her graphic design studies she now works as an illustrator
of
p
icture books for children and as a cartoonist. She lives in Lübeck
w
ith her husband, two children, a cat and at least 120
g
old
sh
.
I
d
e
d
icate t
h
is game to my son Bo
.
15
FRANÇAIS
L’île aux
pierres précieuses
Un
j
eu d’aventures dans lequel il
f
aut
f
aire preuve d’un bon toucher,
p
our 2 à 4
p
irates de 6 à 99 ans.
I
dée
: H
e
r
be
r
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Bi
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ll
a
I
llust
r
at
i
o
n : H
e
i
ke
Wi
ech
m
a
nn
Durée de la partie : env. 15 à 25 m
i
nute
s
Une
f
ois par an, les meilleurs pirates
j
uniors se retrouvent sur l’île aux pierres précieuses
p
our
p
asser leur examen de
p
irate. Pour être reçu, ils doivent d’abord retrouver la bonn
e
îl
e et ensuite
p
ren
d
re un
b
ateau
d
e
p
irate
l
e
pl
us vite
p
ossi
bl
e.
C
elui qui additionnera correctement les chi
ff
res des dés et trouvera le plus vite possible
a
u toucher le nombre corres
p
ondant de trous de trésor sur les moitiés d’île récu
p
érera
l
e précieux
j
o
y
au et
d
evien
d
ra maître pirate
.
Contenu du jeu
3
b
ateaux
d
e
p
irate
s
10 p
i
erres préc
i
euses rou
g
es
10
p
ierres
p
récieuses bleues
10
pi
erres
p
réc
i
euses vertes
19 moitiés d’îles avec 0 à 6 trous de trésor
1 plateau de jeu L’île aux pierres précieuses
2
dés
1 rè
g
le du
j
eu
16
t
ouc
h
er
d
eux moitiés
d
’île,
p
rendre un bateau
et récu
p
érer des
p
ierres
p
réc
i
euses
pl
ateau
d
e jeu au mi
l
ie
u
de la table
,
bateaux
contre
l
es passere
ll
es,
pierres précieuses sur
l
es
s
ocles en
p
ierre,
moitiés
d
’î
l
es autou
r
d
e l’île,
f
aces cachées
FRANÇAIS
Idée
Les joueurs passent tous en même temps l’examen de pirate.
Il
s
p
artent à
l
’assaut
d
e
l
’î
l
e aux
p
ierres
p
récieuses
d
ès
q
ue
les dés sont lancés. La somme des chi
ff
res des dés indique
q
uelle île il
f
aut chercher. Une île se compose de deux moitiés
d
’île. Cha
q
ue moitié d’île a un nombre différent de trous de
trésor qu’il
f
aut deviner au toucher. Le premier qui trouvera
au toucher deux moitiés d’île les pose devant lui et prend un
b
ateau
d
e
p
irates. La somme
d
es trous
d
e trésor
d
oit être
identique à celle des chi
ff
res obtenus sur les dés. Pour chaque
b
ateau, on récupère une pierre précieuse en récompense.
Mais attention : si
l
a somme n’est
p
as
b
onne,
l
a
p
ierre
p
réc
i
euse est passée au
j
oueur su
i
vant.
C
elui qui aura récupéré le plus de pierres précieuses à la
n de
l
a partie sera
l
e gagnant.
Préparatifs
Posez l’île aux pierres précieuses au milieu de la table et
p
osez
l
e
b
ateau
d
e pirate rouge contre
l
a gran
d
e passere
ll
e,
l
e
b
ateau
bl
eu contre
l
a passere
ll
e
d
e
l
on
g
ueur mo
y
enne et
le bateau vert contre la petite passerelle. Posez une pierre
p
récieuse rouge, une verte et une
bl
eue sur
l
e soc
l
e
d
e
l
a
cou
l
eur correspon
d
ante représenté sur
l
’î
l
e. Mé
l
an
g
ez
l
es
m
oitiés d’îles et répartissez-les autour de l’île, avec le côté
p
erforé tourné vers le bas. Les
p
ierres
p
récieuses en tro
p
r
estent
d
ans
l
a
b
oîte. Préparez
l
es
d
és
.
Attention :
S
i vous jouez à trois, retirez le bateau vert et les pierres
p
récieuses vertes
d
u jeu. Si vous jouez à
d
eux, retirez aussi
l
e
b
ateau
bl
eu et
l
es pierres précieuses
bl
eues.
17
l
a
n
ce
r l
es
dés
add
i
t
i
o
nn
e
r l
es
c
hiffr
es
t
ouc
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l
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l
aquettes-î
l
e
s
p
our savoir com
b
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d
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t
r
éso
r
e
ll
es
o
n
t.
t
ouc
h
er
l
es
pl
a
q
uettes,
e
n choisir deux corres
p
on
-
d
antes et
l
es poser
d
evant
soi,
p
ren
d
re un
b
atea
u
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Vous jouez tous en même temps. On joue dix tours qui se
déroulent toujours de la façon suivante :
1
. Lancer les dés et additionner les chi
ff
res.
Le p
l
us jeune pirate
l
ance
l
es
d
és
d
e manière à ce que tous
l
es
j
oueurs puissent
b
ien
l
es voir. Puis i
l
d
onne
l
e si
g
na
l
d
e
d
épart: « Ohé, à moi les trésors » !
2. Toucher les plaquettes-îles pour savoir combien de
t
r
ous
de
t
r
éso
r
elles
o
n
t
.
Maintenant, tous
j
ouent en même temps. Additionnez
l
es
c
hiffr
es
obte
n
us
su
r l
es
dés
et
c
h
e
r
c
h
e
z
deu
x m
o
i
t
i
és
d
’î
l
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q
ui ont
l
e nom
b
re
d
e trous tota
l
corres
p
on
d
ant à ce
r
ésultat.
Vous n’avez
p
as le droit de retourner les
p
la
q
uettes ni
d
e re
g
ar
d
er ce qu’i
l
y
a
d
essous. Vous touc
h
ez
l
es trous
uniquement avec vos doi
g
ts
.
Attention :
le nombre de trous de chacune des moitiés n’a pas
d
’im
p
ortance. Ce
q
ui com
p
te, c’est le nombre total de
trous
d
es
d
eux
pl
a
q
uettes
.
3. C
h
oisir
d
eux
pl
a
q
uettes et
p
ren
d
re un
b
ateau
.
C
elui qui pense avoir trouvé les deux bonnes plaquettes
les
p
ose devant lui et forme l’île. Il n’a
p
as le droit de les
r
etourner ni
d
e re
g
ar
d
er ce qu’i
l
y
a
d
essous.
Puis, le pirate le plus rapide prend le bateau rou
g
e et le
p
ose à côté de son île. Le deuxième joueur le plus rapide
p
ren
d
l
e
b
ateau
bl
eu et
l
e troisième
l
e
b
ateau vert.
Q
uand tous les bateaux sont enlevés, le dernier
j
oueur n’a
p
lus le droit de continuer à chercher.
N. B. :
Q
uand on joue à deux, cette étape du jeu se termine
l
orsque
l
e
b
ateau rou
g
e a été en
l
evé ; à trois
j
oueurs, e
ll
e
s
e termine une
f
ois que le bateau bleu a été enlevé
.
4
. Véri
cation.
Maintenant
,
on contrôle les îles.
Ch
acun retourne ses moitiés
d
’î
l
e et com
p
te
l
es trous
d
e trésor de son île. Le
j
oueur qui a le bateau rou
g
e
commence le
p
remier et com
p
te les trous.
18
récu
p
érer des
p
ierres
p
récieuses
C
e
l
ui qui a
l
e p
l
us
d
e
p
o
i
nts gagne
.
FRANÇAIS
A
s-tu trouvé le bon nombre de trous ?
Ou
i
?
Super ! Tu ramasses la
g
rosse pierre précieuse rou
g
e
.
• N
o
n
?
Domma
g
e ! Donne ton bateau au
j
oueur qui a le
bateau
b
l
eu
.
Maintenant, le
j
oueur qui a le bateau bleu véri
e ses deux
mo
i
t
i
és
d
’îl
e
.
S
i
l
e nom
b
re
d
e trous est
b
on, i
l
ramasse
l
a
p
ierre
p
récieuse
b
leue. S’il a aussi récupéré le bateau rou
g
e, il prend en plus la
p
ierre précieuse rouge.
S
’i
l
s’est trom
p
é, i
l
p
asse tous
l
es
b
ateaux
q
u’i
l
a
d
evant
l
ui au
j
oueur qui possède le bateau vert
.
Maintenant, le
j
oueur qui a le bateau vert vérifi e ses deux
m
oitiés d’île comme décrit ci-dessus.
S
’il s’est trompé, ses bateaux sont donnés au dernier joueur.
Le
p
irate
l
e
pl
us
l
ent
p
en
d
ant ce tour a énormément
d
e
chance car il récupère la pierre précieuse correspondant à
cha
q
ue bateau
.
N. B. :
A
deux et à trois joueurs, on vérifi e comme décrit ci-dessus. Le
tour se termine a
l
ors
pl
us tôt.
Les dés sont ensuite passés au joueur suivant dans le sens des
ai
g
ui
ll
es
d
’une montre. Les
b
ateaux sont remis à
l
eur p
l
ace
p
récédente et les pierres précieuses récupérées remplacées
p
ar d’autres. Ramassez les moitiés d’île, mélangez-les et
r
épartissez-
l
es
d
e nouveau autour
d
u p
l
ateau
d
e
j
eu. Un
n
ouveau
t
our commence
.
Fin de la partie
La partie est terminée quan
d
toutes
l
es pierres précieuses ont
été récupérées. Additionnez les points que vous rapportent
v
os
p
ierres
p
récieuses comme suit :
pierre précieuse rouge = 3 points
p
ierre
p
récieuse
bl
eue = 2
p
oint
s
p
i
erre préc
i
euse verte = 1 po
i
n
t
Le
p
irate
q
ui a le
p
lus de
p
oints réussit son examen de
p
irate
avec
l
a mention « Très
b
ien » et
g
a
g
ne
l
a partie. En cas
d
’égalité, il y a plusieurs gagnants.
19
FRANÇAIS
Variante pour jeunes élèves pirates
Vous jouez comme dans le jeu de base, avec les diffé
-
r
ences suivantes :
Vous jouez seulement avec le dé qui a le chiffre « zéro ».
C
e
l
ui qui a trouvé au touc
h
er une p
l
aquette a
y
ant
l
e nom
b
re
de trous correspondant au chi
ff
re du dé, la pose devant lui et
p
rend un bateau.
A
la fi n de la partie, chaque pierre précieuse vaut un point. Le
p
irate qui a le plus de points
g
a
g
ne la partie.
20
FRANÇAIS
L’auteur
Herbert Biella,
n
é en 1961, a commencé sa c
h
asse
p
ersonne
ll
e
aux
b
i
j
oux
d
ans
l
e
d
omaine
d
es
b
eaux-arts, puis s'est poursuivie au
cours des 15 dernières années dans le développement des jeux. En
1
998, il a obtenu une bourse du jury « Jeu de l’année“ et a publié
son prem
i
er
j
eu en 1999.
Il vit aujourd’hui avec son épouse Bärbel, 3 en
f
ants et 7 chats, au
milieu de l’un des rares îlots de verdure de Duisburg. Sa devise :
«
Ce
l
ui qui s’amuse
l
e p
l
us
d
ans
l
a vie est
l
e
g
a
g
nant ! ».
J
e dédie ce jeu à mon
f
ils Lion, grâce auquel je suis sûr de gagner !
L‘illustratrice
Heike Wiechmann
e
st née en 1963 à Travemünde
(
Allemagne
)
.
P
einture, cra
y
ons et papier étaient dé
j
à ses ob
j
ets pré
f
érés dès sa
petite en
f
ance. Depuis la
n de ses études de graphiste suivies à
H
ambourg, elle travaille comme illustratrice de livres pour enfants et
d
essinatrice de BD. Elle vit à Lubeck avec son mari, deux en
f
ants, un
chat et au moins 120 poissons rouges.
J
e dédie ce
j
eu à mon fils Bo
.
21
NEDERLANDS
Juwelenjacht
Een avontuur
l
i
jk
tastspe
l
voor 2 – 4 piraten van 6 – 99
j
aar
.
Sp
e
l
i
d
ee: H
e
r
be
r
t
Bi
ella
Illustratie: Heike Wiechmann
Sp
eelduur:
ca
. 15 – 25 min
ute
n
O
p naar de grote juwelenjacht! Een keer per jaar komen de toekomstige piraten bij elkaar
o
m hun piratenexamen af te le
gg
en. Maar om hiervoor te sla
g
en, moeten ze eerst de
j
uiste
eilanden vinden en dan zo snel mo
g
eli
j
k een piratenschip te pakken kri
jg
en
.
Wie de cijfers op de cijferdobbelstenen goed bij elkaar optelt en het snelst op de tast het
b
i
j
passen
d
e aanta
l
sc
h
at
g
aten vin
d
t, s
l
eept
d
e meest waar
d
evo
ll
e e
d
e
l
stenen in
d
e wac
h
t en
wordt meesterpiraat
.
Spelinhoud
3 piratenschepen
10 r
ode
ede
l
ste
n
e
n
10
blau
w
e
edelste
n
en
10
g
roene edelstenen
19 halve eilanden met 0 – 6 schatgaten
1 s
p
ee
lb
or
d
p
iratenei
l
an
d
2 ci
jf
erdobbelstenen
spelregels
/