Haba 2400 Owner's manual

Category
Mice
Type
Owner's manual
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Catc
h
me
!
Attra
p
e-moi
!
Pak me dan, als
j
e kan
!
¡Atrá
p
ame
!
Acchiappami
!
Copyright - Spiele Bad Rodach 2003
2
4
00
H
abermaa
ß
-S
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iel Nr. 2400
Hasch mich!
E
in blitzschnelles Fangspiel
f
ür 2 - 7 Kinder von 4 bis 99 Jahren
.
Ill
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n: Martina Le
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kamm
Spie
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auer: ca. 15 M
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nute
n
Die Mäuse sitzen en
g
beisammen
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nd piepsen fröhlich um die Wette.
Doch schon kommt die gefährliche
Katze
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Spielinhalt
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l
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Spiel 1: Mäuse-Picknick
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ielzie
l
Die Katze versucht, so viele Mäuse wie mö
g
lich zu
f
an
g
en.
Die Mäuse ihrerseits versuchen, sich nicht erwischen zu lassen
.
Spie
l
vor
b
ereitung
Der älteste Spieler ist der erste Katzenspieler:
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eine Maus aus
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Spielen 7 Spieler, so bekommt der Katzenspieler keine Maus
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er dem Katzens
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g
zusammen, dass ihre kleinen Nasen sich berühren.
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g
ene Maus wird am Schwanzende
f
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g
ehalten
.
Der Augenwürfel und überzählige Mäuse bleiben in der Schachtel
.
N
un muss die Fan
gf
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f
est
g
ele
g
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Spielen 6 oder weni
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er Spieler, so ist die Maus
f
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Katzenspielers die Fangfarbe
.
Spielen 7 Spieler, so würfelt der Katzenspieler einmal und legt so di
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f
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.
S
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f
Der Katzens
p
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f
elt mit dem Wür
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Z
eigt der Würfel die Fangfarbe
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r
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i
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in
der Mitte sitzenden Mäuse zu stülpen
.
so versuchen die Mausspieler
,
die eigene Maus am Schwänzche
n
wegzuzie
h
en
.
H
at der Katzenspieler keine Maus
g
e
f
an
g
en?
Er nimmt den Holzbecher wieder, le
g
t den Würfel hinein und würfelt
erneut. Die Mausspie
l
er p
l
atzieren
d
ie Mäuse wie
d
er eng
b
eieinan
d
er
.
H
at der Katzenspieler eine Maus
g
e
f
an
g
en?
Dieser Mausspieler erhält den Holzbecher und den Farbwür
f
el. Er is
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n
u
n
de
r neue Katzenspieler
.
A
ll
e Mausspie
l
er p
l
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d
ie Mäuse wie
d
er eng
b
eieinan
d
er
.
Achtun
g
: Nun verändert sich automatisch die Fan
gf
arbe! Wichti
g:
Spielen 7 Spieler, so
g
ibt der neue Katzenspieler seine Maus an de
n
vorherigen Katzenspieler ab. Dann würfelt er einmal, um die neu
e
Fangfarbe zu bestimmen.
H
at der Katzenspieler so
g
ar mehrere Mäuse
g
e
f
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g
en?
Dann darf er entscheiden, welcher dieser Mausspieler der nächst
e
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p
ie
l
er sein so
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Z
ei
g
t der Wür
f
el eine andere Farbe
,
so müssen die Mäuse ruhi
g
in der Mitte sitzen bleiben.
Der Katzenspieler würfelt erneut
.
4
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Katze wür
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elt erneut
5
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tung: Wer seine Maus
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.
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e
Das S
p
iel endet, wenn Katze und Mäuse zu müde sind, um sich weiterhi
n
zu
j
a
g
en. Die Hauptsache ist, dass es allen Spa
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emacht hat
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Kin
der
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hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn und vereinbahrt, wie viele Runde
n
gespielt werden soll. Jeder Spieler darf fünfmal hintereinande
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Katzenspieler sein. Für jede gefangene Maus notiert er einen Punkt
.
Wer
h
at am En
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d
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Spiel 2: Maus pass auf!
Sp
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l
Der Katzenspieler muss nun die Maus erwischen, deren Farbe er
g
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-
f
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S
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vor
b
ereitung
Wie bei Spielidee 1. Nun wird
j
edoch keine Fan
g
farbe fest
g
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g
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.
Sp
ielablauf
Der Be
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inn ist wie bei Spielidee 1. Die Auf
g
aben und somit die
Auswertung verän
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.
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g
t der Wür
f
el die Farbe einer in der Mitte sitzenden Maus
?
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:
H
at der Katzenspieler die Maus der gewürfelten Farbe nich
t
ge
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Er nimmt den Holzbecher wieder, le
g
t den Wür
f
el hinein und wür
f
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er je
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h
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ummerweise seine Maus weggezogen
,
obwohl es nicht die
g
esuchte Farbe war? Er wird so
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leich der neu
e
Katzenspieler. Haben mehrere Spieler ihre Mäuse we
gg
ezo
g
en
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Dann suc
h
t sic
h
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er Katzenspie
l
er einen von i
h
nen aus.
Hat der Katzenspieler die Maus der gewür
f
elten Farbe ge
f
angen
?
Dieser Mausspieler erhält den Holzbecher und den Farbwür
f
el.
Er ist nun der neue Katzenspieler
.
Hat der Katzenspieler noch andere Mäuse gefangen
?
Ihnen
g
eschieht nichts – sie bleiben
f
ür die nächste Runde sitzen
.
Wer seine Maus we
gg
ezo
g
en hat, obwohl seine Farbe nich
t
gewürfelt wurde, hat ausnahmsweise Glück gehabt: Ihm geschieh
t
nic
h
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.
Zei
g
t der Wür
f
el die Farbe einer Maus, die nicht in der Mitte sitzt
?
Dann
g
ilt:
All
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h
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bl
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b
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.
Zieht ein Spieler
j
edoch seine Maus we
g
, so wird er so
g
leich der neue
Katzenspieler. Haben mehrere Spieler ihre Mäuse we
gg
ezo
g
en? Dann sucht
sich der Katzenspieler einen von ihnen aus
.
S
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l
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Das Spiel endet, wenn Katze und Mäuse zu müde geworden sind, um sich
w
eiter
h
in zu jagen.
V
ariante für ältere Kinde
r
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un wird mit dem Augenwürfel gespielt. Die Fangzahl wird jeweil
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durch Wür
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eln bestimmt. Jeder Maus wird eine Zahl zu geordnet. Zeig
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der Wür
f
el die Fan
g
zahl, so versucht der Katzenspieler, blitzschnell de
n
B
echer über die in der Mitte sitzende Maus zu stülpen. Der Mausspiele
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ersuc
h
t
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ie eigene Maus am Sc
h
wänzc
h
en wegzuzie
h
en.
7
H
abermaa
ß
Game No. 240
0
Catch me!
A
f
ast catching game
f
or 2 – 7 children
f
rom 4 to 99 years
.
I
ll
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: Martina Le
y
kamm
Duration of game
:
ca. 15 M
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The mice sit cosil
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ether and squeak
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errily. But then the cat creeps u
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Content
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1 game
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i
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Game 1: Mouse picnic
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e cat tries to catc
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The mice tr
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not to be cau
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f
irst round. He takes the woode
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cup and the colour dice
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f
there are 7 players, the cat player does not select a mous
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y
er defines the colour b
y
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he cat player rolls the dice in the cup, turns the cup on the table and lift
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he cat didn’t catch an
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ice again. T
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players put their mice on the table as before
.
H
as the cat cau
g
ht a mouse
?
The mouse player who has just been caught receives the woode
n
cup and the coloured dice. He is the cat player for the next round
.
All mouse players put their mice on the table as be
f
ore.
Attention: the si
g
nal colour chan
g
es automaticall
y
! Important:
If there are 7 players the new cat player gives his mouse to the
previous cat player. Then he rolls the dice to define the new signal
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l
ou
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.
H
as the cat caught more than one mouse?
The cat player can then decide which of those mouse players caugh
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e next cat p
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e. T
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er pulls his mouse out an
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he becomes the
new cat player immediately.
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Dice = not t
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g
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ame ends when cat and mice are too tired to
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o on chasin
g
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other. The most important thin
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play. Each player can play the cat for five successive rounds. For eac
h
m
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h
t
h
e scores a point.
Who has the hi
g
hest score in the end
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Game 2: Watch out, mouse!
Aim of the game
The cat pla
y
er has to catch the mouse whose colour he rolls.
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aration
As for
g
ame idea 1. No si
g
nal colour is defined
.
How to p
l
a
y
The
g
ame starts
j
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g
ame idea 1. However, the tasks
(
and thus th
e
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esults
)
are different.
Does the dice show the colour o
f
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g
in th
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ll
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He takes the cup a
g
ain, puts the dice in it and rolls a
g
ain. Has
a
mouse pla
y
er pulled his mouse awa
y
even thou
g
h it was no
t
t
h
e co
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ll
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He becomes the new cat player immediately. If more than on
e
pla
y
er has pulled his mouse awa
y
, the cat pla
y
er chooses one o
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m.
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h
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at plays anothe
r
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. Wrong mous
e
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ll
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cat
EN
G
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1
0
H
as the cat player caught the mouse o
f
the same colour as
the colour rolled
?
This mouse pla
y
er receives the wooden cup and the colour dice.
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h
e new cat p
l
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h
e cat p
l
ayer catc
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er mice as we
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g
happens to them, the
y
can sta
y
in the middle
f
or the nex
t
round. Even if a pla
y
er pulls his mouse awa
y
when it was not th
e
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l
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ll
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,
h
e is
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y t
h
is time: not
h
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h
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.
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f
a mouse which is not in the
mi
dd
l
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mice
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ave to sit quiet
l
y
.
If
a player pulls out his mouse he becomes the new cat playe
r
immediatel
y
. I
f
several pla
y
ers have pulled their mice awa
y,
then the cat pla
y
er chooses one of them
.
End of the gam
e
T
he
g
ame ends when cat and mice are too tired to
g
o on chasin
g
eac
h
o
t
h
er.
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n f
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de
r
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r
e
n
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se the point dice. The signal number for each round is defined b
y
r
olling the dice. Each mouse is given a number. If the dice shows th
e
si
g
nal number, the cat pla
y
er turns the cup on the table, tr
y
in
g
to catc
h
the correspondin
g
mouse sittin
g
there. The mouse pla
y
er tries to pul
l
h
is mouse away by its tail as quickly as possible.
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l?
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cat
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nal colour =
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ouse not
i
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J
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ß
No. 2400
Attrape-moi!
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n jeu de ré
f
lexe rapide comme l’éclair
pour 2 à 7 en
f
ants à partir de 4 ans.
Ill
ustration
:
Martina Ley
k
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Dur
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e: environ 15 minute
s
Les
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n
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l
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et profitent joyeusement de la vie.
S
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l
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le méchant chat s’approche
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Idée 1: Le pique-nique des souris
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u jeu
L
e chat essaie d’attraper autant de souris que possible et les souris font
d
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l
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aisser
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ren
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.
Préparatif
s
L’
aîné
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es joueurs est
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e premier à se mettre
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ans
l
e rô
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at.
Il
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et en
b
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l
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e cou
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Chaque
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oueur choisit une souris
.
S
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y a sept joueurs,
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e joueur qui a
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at ne reçoit
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e souris.
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es souri
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hat:
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obelet et le d
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T
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es joueurs, à
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exception
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at, posent
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eur souris au mi
l
ieu
d
e
la
table, les unes à côté des autres, de manière à ce
q
ue leurs
p
etits muse
-
a
ux se touchent. Chaque
j
oueur tient sa souris par la queue. Pour cette
variante
,
ni le dé à chiffres
,
ni les souris non distribuées ne sont néces
-
saires.
I
l s’a
g
it maintenant de déterminer la couleur de chasse
:
S’il
y
a six
j
oueurs ou moins, la couleur de chasse correspond à la
cou
l
eur
d
e
l
a souris
d
u c
h
at
.
S’il y a sept joueurs, le chat lance une fois le dé pour déterminer l
a
cou
l
eu
r
de
c
h
asse
.
Déroulement du
j
eu
L
e chat lance le dé en utilisant le
g
obelet en bois et le présente aux
a
utres de manière à ce que tout le monde puisse voir la couleur lancée
.
Si
l
e
d
é in
d
i
q
ue
l
a
b
onne cou
l
eur
d
e c
h
asse
,
l
e c
h
at essaie
d
e mettre rapi
d
ement
l
e go
b
e
l
et par-
d
essus
l
es souri
s
qui se trouvent au milieu de la table
.
… les autres
j
oueurs essaient, aussi vite que possible, d’enlever leu
r
souris en
l
a tirant par
l
a queue
.
Le chat n’a
p
as réussi à attra
p
er de souris?
Si c’est le cas, il prend à nouveau le
g
obelet en bois, remet le dé
dedans et le relance. Les autres joueurs replacent leur souris au
mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e
,
l
es unes à côté
d
es autres
.
Le chat a réussi à attraper une souris
?
Si c’est le cas, le
j
oueur qui possède la souris concernée reçoit l
e
go
b
e
l
et et
l
e
d
é
d
e cou
l
eur. C
est maintenant à
l
ui
d
e tenir
le
l
e
d
u c
h
at
.
Tous les autres
j
oueurs reposent leur souris au milieu de la table
.
A
tte
n
t
i
o
n:
u
n
e
n
ou
v
e
ll
e
cou
l
eu
r
de
c
h
asse
a
m
a
in
te
n
a
n
t
été
fini
e.
Important: s
i
l
y a sept joueurs,
l
e nouveau c
h
at
d
onne sa souris a
u
d
ernier joueur qui a pris
l
e rô
l
e
d
u c
h
at. Ensuite, i
l
l
ance
l
e
d
é pou
r
déte
rmin
e
r l
a
n
ou
v
e
ll
e
cou
l
eu
r
de
c
h
asse.
Le c
h
at a réussi à attraper p
l
usieurs souris?
Si c
est
l
e cas, i
l
peut
d
ésigner parmi
l
es joueurs concernés ce
l
ui qu
i
de
vi
e
n
d
r
a
l
e
n
ou
v
eau
c
h
at.
Si le dé indique une autre couleur, c’est-à-dire différente de la
c
ou
l
eur
d
e c
h
asse
d
éterminée:
l
es souris
d
oivent rester au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. Le c
h
at re
l
ance
l
e
d
é.
l
es
sou
ri
s
au
mili
eu
de
l
a
tab
l
e
d
éterminer la
cou
l
eur
d
e c
h
asse
c
h
at
: l
a
n
ce
r l
e
=
cou
l
eu
r
de
c
h
asse
?
e
ssa
y
er d’attraper
l
es souris
aucu
n
e
sou
ri
s
a
ttrap
é
e?
l
e c
h
at reste
l
a
m
źme
p
ersonne
une souris attrapée?
nouveau c
h
at,
d
éter-
mi
ner
nou
v
e
ll
e
cou
l
eu
r
de
c
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asse
d
é = pas
l
a cou
l
eur
de
c
h
asse
? l
e
c
h
at
lance
ą
nouveau le dé
1
3
Attention: si un joueur en
l
ève quan
d
même sa souris en
l
a tirant pa
r
la
q
ueue, il devient tout de suite le nouveau chat
.
Fin de la
p
arti
e
L
a partie prend
f
in au moment où le chat et les souris sont trop
f
ati
g
uées
pour cont
i
nuer.
E
t n’oubliez pas que le principal, c’est que tous les joueurs s’amusent
!
V
ariante pour
l
es aîné
s
Dans cette variante
,
utilisez le dé à chiffres au lieu du dé de couleu
r
et déterminez le chiffre de chasse
.
J
ouez à tour de rôle en suivant le sens des ai
g
uilles d’une montre e
t
mettez-vous d’accord sur le nombre de tours que vous voulez
effectuer dans la partie. Chaque joueur prendra cinq fois consécutives
l
e rô
l
e
d
u c
h
at et gagnera un point pour c
h
aque souris attrapée
.
Qui obtiendra le
p
lus de
p
oints
?
Idée 2: Attention, petite souris!
But du
j
eu
L
e chat essaie d’attra
p
er la souris dont il a lancé la couleur
.
Pré
p
arati
fs
L
es
p
p
arati
f
s sont les mêmes
q
ue
p
our l’idée 1, mais ici, aucune couleu
r
de
c
h
asse
n’
est
déf
ini
e
.
Dérou
l
ement
d
u je
u
Commencez comme dans la rè
g
le de l’idée 1, mais dans cette variante,
les objectifs et le calcul des points sont modifiés.
la
sou
ri
s
e
nl
e
v
ée?
n
ouveau c
h
a
t
chat = attra
p
er l
a
souris
d
e
l
a cou
l
eu
r
in
d
iquée par
l
e
F
RAN
Ç
AI
S
14
E
st-ce
q
ue
l
e
d
é in
d
i
q
ue une cou
l
eur
q
ui corres
p
on
d
à une souris
q
ui se trouve au milieu de la table?
Suivez alors les rè
g
les suivantes:
E
st-ce
q
ue
l
e c
h
at n
a
p
as réussi à attra
p
er
l
a souris
q
ui
corres
p
on
d
à
l
a cou
l
eur in
d
i
q
uée
p
ar
l
e
d
é
?
Si c’est le cas, il prend à nouveau le
g
obelet en bois, remet le d
é
dedans et le relance. Est-ce qu’un
j
oueur a enlevé sa souris en la
tirant par
l
a queue a
l
ors qu
i
l
ne s
agit pas
d
e
l
a cou
l
eur
d
e sa souris?
I
l
pren
d
immé
d
iatement
l
e rô
l
e
d
u c
h
at. Est-ce que p
l
usieurs joueurs
ont enlevé leur souris alors qu’il ne s’a
g
it pas de la couleur de leur
souris? Le chat choisit l’un d’entre eux et le dési
g
ne comme nouveau
c
h
at.
E
st-ce
q
ue
l
e c
h
at a réussi à attra
p
er
l
a souris
d
e
l
a cou
l
eu
r
indiquée par le dé?
Le
j
oueur qui possède la souris concernée reçoit le
g
obelet en boi
s
et
l
e
d
é
d
e cou
l
eur. C
est maintenant à
l
ui
d
e pren
d
re
l
e rô
l
e
d
u c
h
at
.
E
st-ce
q
ue le chat a
p
u attra
p
er d’autres souris
?
Elles n’ont rien à craindre et peuvent rester au milieu de la table
.
Si l’un des joueurs a enlevé sa souris alors que le chat n’a pas
encore
l
ancé sa cou
l
eur,
h
eureusement
p
our
l
ui,
d
ans cette variant
e
d
u jeu, i
l
n
est pas péna
l
isé.
E
st-ce que le dé indique une couleur qui ne correspond à aucun
e
souris p
l
acée au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e? Si c
est
l
e cas
:
Aucune souris ne doit bou
g
er. Si un
j
oueur enlève quand même sa souris
e
n la tirant par la queue, il devient tout de suite le nouveau chat. Est-ce
q
ue plusieurs joueurs ont enlevé leur souris alors que le dé indique une
c
ou
l
eur
q
ui ne corres
p
on
d
à aucune souris
pl
acée au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e?
L
e c
h
at c
h
oisit
l’
un
d’
entre eux et
l
e
d
ésigne comme nouveau c
h
at
.
Fin de la
p
arti
e
L
a partie prend
f
in au moment où le chat et les souris sont trop
f
atiguée
s
pour continuer.
V
ariante
p
our les aîné
s
Dans cette variante, utilisez le dé à chi
ff
res au lieu du dé de couleur et
d
éterminez le chiffre de chasse. Chaque souris correspond à un numéro.
S
i
l
e
d
é in
d
ique
l
e numéro
d
e c
h
asse,
l
e c
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at essaie aussi vite que possi
bl
e
d’
attraper
l
a souris qui se trouve au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e en uti
l
isant
l
e go
b
e
l
et.
E
t l’autre
j
oueur essaie d’enlever sa souris en la tirant par la queue
.
p
as réussi?
l
e
c
h
at
r
este
l
a
m
źme personne
l
a souris en
l
evée
est
d
u
n
e
aut
r
e
cou
l
eu
r? n
ou
-
v
eau c
h
at
réuss
i?
nou
v
eau
c
h
at
cou
l
eu
r
de
c
h
asse
=
l
a souris ne
p
art
i
c
i
pe pas
?
aucu
n
e
sou
ri
s
n
e
d
oit bou
g
er
l
a souris en
l
evée?
n
ouveau c
h
at
15
H
abermaa
ß
s
p
el Nr. 2400
Pak me dan,
als je kan!
E
en bliksemsnel van
g
spel voor 2 – 7 voor kinderen van 4 – 99
j
aar.
Ill
ustraties: Martina Ley
k
amm
Speelti
j
d:
ca
. 1
5
min
uten
De muisjes zitten
d
ic
h
t
b
ij e
lk
aar
vro
l
ij
k
te piepen. Maar
d
aar
k
omt
de
g
evaarli
j
ke kat al aan
g
eslopen…
Sp
elinhoud
6 houten muis
j
es met koor
d
1 h
oute
n
be
k
er
1
kl
euren-
d
o
bb
e
l
stee
n
1
d
o
bb
e
l
steen met oge
n
1 s
p
elinstructi
e
Spelidee 1: Picknick met de muisjes
Doe
l
van
h
et s
p
e
l
De kat probeert zo veel mo
g
eli
j
k muis
j
es te van
g
en
.
De muisjes van hun kant proberen zich niet te laten vangen
.
S
pe
l
voor
b
erei
d
ing
De oudste speler speelt de kat in de eerste ronde. Hij neemt de houte
n
b
e
k
er en
d
e
kl
euren
d
o
bb
e
l
steen.
De spelers kiezen elk een muis
.
Als er 7 spelers zi
j
n, kri
jg
t die
g
ene die de kat speelt
g
een muis
.
M
u
i
zen vange
n
K
at: Be
k
er e
n
dobbe
l
steen
klaarle
gg
e
n
NEDERLANDS
1
6
Alle spelers, behalve diegene die de kat speelt (de »kattenspeler«), zetten
h
un muis
j
es in het midden van de ta
f
el zo dicht bi
j
elkaar, dat hun neus
j
es
e
lkaar raken. De spelers houden hun muis
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e vast aan het staarteinde. De
d
o
bb
e
l
steen met stippen en
d
e resteren
d
e muizen
bl
i
j
ven in
d
e
d
oos
l
i
gg
en.
N
u wor
d
t
d
e vang
kl
eur
b
epaa
ld
:
A
ls er 6 o
f
minder spelers zi
j
n, dan is de kleur van de muis van de
kattenspeler de van
g
kleur
.
Al
s er 7 spe
l
ers zijn,
d
an gooit
d
e
k
attenspe
l
er een
k
eer met
d
e
kl
euren
d
o
bb
e
l
steen om zo
d
e vang
kl
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b
epa
l
en
.
S
pelverloo
p
De
k
attenspe
l
er sc
h
u
d
t
d
e
h
outen
b
e
k
er met
d
e
d
o
bb
e
l
steen;
h
ij zet
d
ez
e
vervol
g
ens om
g
ekeerd op ta
f
el en he
f
t hem dan zodani
g
omhoo
g
, da
t
iedereen de
g
e
g
ooide kleur kan zie
n
Al
s
d
e
d
o
bb
e
l
steen
d
e vang
kl
eur toont,
… pro
b
eert
d
e
k
attenspe
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er
bl
i
k
semsne
l
d
e
b
e
k
er over
d
e muisjes i
n
h
et
mi
dde
n v
a
n
de
tafe
l
te
z
ette
n.
proberen de muizenspelers hun muis
j
es bi
j
de staart we
g
te trekken
.
H
eeft de kattenspeler geen muisje gevangen
?
Hi
j
neemt opnieuw de houten beker, doet de dobbelsteen erin e
n
g
ooit no
g
een keer. De muizenspelers zetten de muis
j
es weer dich
t
bij elkaar.
H
ee
f
t de kattenspeler wel een muisje gevangen?
Deze muizenspeler kri
jg
t de houten beker en de kleurendobbelsteen
.
Hi
j
is nu de nieuwe kattenspeler.
A
ll
e muizenspe
l
ers zetten
h
un muisjes weer
d
ic
h
t
b
ij e
lk
aar
.
Let op: De vang
kl
eur veran
d
ert nu automatisc
h!
Belan
g
ri
j
k: Als er 7 spelers zi
j
n,
g
ee
f
t de nieuwe kattenspeler zi
jn
muis af aan de vorige kattenspeler. Daarna gooit hij eenmaal, o
m
d
e nieuwe vang
kl
eur te
b
epa
l
en
.
H
ee
f
t de kattenspeler meerdere muizen
g
evan
g
en?
Nu ma
g
hi
j
beslissen, welke muizenspeler de nieuwe kattenspele
r
wor
d
t
.
A
ls de dobbelsteen een andere kleur toont,
moeten de muis
j
es stil in het midden bli
j
ven zitten. De kattenspele
r
gooit nogmaals
.
M
u
iz
e
n in h
et
m
i
dde
n
V
angkleur bepalen
Kat
:
dobbe
l
e
n
Dobbe
l
stee
n =
v
an
g
kleur?
P
roberen muizen
t
e vangen
Gee
n m
u
i
s
g
evan
g
en?
Kat mag
bl
ijven
M
u
i
s gevangen
?
Nieuwe
k
at, nieuwe
v
an
g
kleur bepalen.
17
Let op: Wie zijn muisje toc
h
uit
h
et mi
dd
en wegtre
k
t, wor
d
t onmi
dd
e
l-
li
j
k de nieuwe kattenspeler
.
Einde van het s
p
e
l
H
et einde van het spel is bereikt, als de kat en de muis
j
es te moe zi
j
n o
m
verder op elkaar te
j
a
g
en
.
H
et belangrijkste is dat alle spelers er pret aan beleefd hebben
!
Va
ri
a
n
t
v
oo
r
oude
r
e
k
in
de
r
en
Gebruik de dobbelsteen met ogen. Het vanggetal wordt telkens doo
r
gooien
b
epaa
ld
.
S
p
eel om de beurt met de klok mee en s
p
reek a
f
hoeveel ronden er
worden
g
espeeld. Elke speler ma
g
vi
jf
keer achter elkaar de kat zi
j
n.
Voor elk
g
evan
g
en muis
j
e kri
jg
t hi
j
een punt. Wie heeft er de meeste
punten als het spel afgelopen is
?
Spelidee 2: Muisje, let op!
Doel van het spe
l
De
k
attenspe
l
er moet
h
et muisje met
d
e
kl
eur vangen,
d
ie over-eenstem
t
m
et de kleur die hi
j
hee
f
t
g
e
g
ooid.
S
pelvoorbereidin
g
Zoals voor Spelidee 1. Er wordt echter
g
een van
g
kleur bepaald
.
Sp
elverloo
p
H
et spel be
g
int net zoals bi
j
Spelidee 1, maar de opdrachten en het
r
esultaat zi
j
n veranderd.
Toont
d
e
d
o
bb
e
l
steen
d
e
kl
eur van een muisje
d
at in
h
et mi
dd
en zit?
Dan ge
ld
t
h
et vo
l
gen
d
e:
Heeft de kattenspeler het muis
j
e in de
g
e
g
ooide kleur niet
gevangen?
Dan neemt
h
ij
d
e
b
e
k
er weer op,
d
oet
d
e
d
o
bb
e
l
steen erin en gooi
t
hi
j
no
g
maals.
Dobbe
l
stee
n
=
n
iet
d
e vang
k
-
l
eur?
K
at goo
it
n
o
g
een keer
.
M
uis weggetro
kk
en
?
N
i
eu
w
e
k
at.
K
at
= M
u
i
s
v
an
d
e gegooi
de
kl
eur vange
n
NEDERLANDS
1
8
Als een speler zijn muisje weggetrokken hee
f
t, hoewel het niet de
j
uiste kleur hee
f
t, wordt hi
j
de nieuwe kattenspeler. Als meerdere
spelers hun muis
j
es we
gg
etrokken hebben, kiest de kattenspeler
i
e
m
a
n
d
v
a
n
he
n
u
i
t
.
H
ee
f
t de kattenspeler het muisje in de juiste kleur gevangen
?
Deze muizenspeler kri
jg
t de houten beker en de dobbelsteen me
t
kleuren. Hi
j
is nu de nieuwe kattenspeler
.
H
eeft de kattenspeler ook andere muisjes gevangen?
Met hen
g
ebeurt er niets – ze bli
j
ven zitten voor de vol
g
ende ronde
.
Wie zi
j
n muis
j
e we
gg
etrokken hee
f
t, hoewel het niet de
j
uist
e
gegooide kleur heeft, heeft deze keer uitzonderlijk geluk gehad:
er over
k
omt
h
em niets.
De dobbelsteen toont de kleur van een muis
j
e dat niet in het mid
-
de
n zi
t
?
A
ll
e muisjes moeten rustig
bl
ijven zitten
.
Als een speler zi
j
n muis
j
e toch uit het midden we
gg
etrokken hee
f
t
,
wordt hi
j
meteen de nieuwe kattenspeler. Als meerdere spelers hu
n
m
uisjes weggetrokken hebben, kiest de katten-speler iemand van he
n
u
it
.
Einde van het spe
l
H
et ein
d
e van
h
et spe
l
is
b
erei
k
t, a
l
s
d
e
k
at en
d
e muisjes te moe zijn o
m
ver
d
er op e
lk
aar te jagen
.
V
ariant voor oudere kindere
n
Ge
b
rui
k
d
e
d
o
bb
e
l
steen met stippen. Het vanggeta
l
wor
d
t te
lk
ens
d
oor
g
ooien bepaald. Voor elke muis wordt een
g
etal bepaald. Als op de dob
-
belsteen het aantal stippen verschi
j
nt, probeert de kattenspeler bliksems
-
n
e
l
d
e muis in
h
et mi
dd
en met
d
e
b
e
k
er te vangen. De
m
uizenspe
l
er pro
b
eert
d
e muis aan zijn staart weg te tre
kk
en
.
N
iet
g
elukt?
Kat ma
g
bli
j
-ven.
D
e
f
oute
m
u
i
s
w
eggetrokken?
A
n
d
ere
k
iezen
Ge
l
u
k
t
?
A
n
de
r
e
ki
e
z
e
n
V
an
g
kleur =
Muis s
p
eelt niet mee?
Muizen
bl
ijven zitten.
M
uis weggetro
kk
en?
A
n
de
r
e
k
at
1
9
J
uego Habermaa
ß
Núm. 240
0
¡Atrápame!
U
n
d
iverti
d
o juego
d
e
d
a
d
os para 2 - 7 niños
d
e 4 a 99 años
.
I
l
ust
r
ac
i
o
n
es:
Martina Le
y
kamm
Duración
d
e una parti
d
a
:
aprox. 15 m
i
nutos
Los
r
ato
n
es
está
n
se
n
tados
u
n
o
a
l
lado del otro pasándoselo más
q
ue
b
ien. Junto entonces se acerc
a
e
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Contenido del
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1 instrucciones
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jueg
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Juego 1: Pic-nic de ratones
Ob
j
etivo del
j
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go
E
l
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ato intenta atrapar a tantos ratones como pueda
.
L
os ratones por su parte intentan que el
g
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.
Preparación
d
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jueg
o
E
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Ca
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Cada uno co
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ador intenta retirar a tiempo a su ratón tirando de su cola
.
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o a ningún ratón?
Entonces coge
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l
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ve a tirar e
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d
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se vuelven a poner uno
j
unto al otro.
¿
El gato ha capturado a un ratón
?
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Todos los ratones se vuelven a poner
j
unto a los otros sobre la mesa
.
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Entonces tira el dado de colores
p
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p
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.
¿
El gato ha capturado a incluso más de un ratón?
Entonces pue
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ores se convierte en e
l
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o.
Si el dado muestra otro color
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a mesa.
E
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Gato
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a
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l
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21
Atención: quien no esté atento y retire su ratón se convierte
automáticamente en el nuevo
g
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.
Fin del
j
ue
go
E
l
j
ue
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o termina cuando tanto el
g
ato como los ratones estén cansados
de perse
g
uirse. ¡Lo importante es que todos se lo ha
y
an pasado bien
!
V
ariante para niños mayore
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J
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áis si
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uiendo la dirección de la a
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as del relo
j
y
decidís cuántas par
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tidas queréis jugar. Cada jugador puede ser gato cinco veces seguidas.
P
or ca
d
a ratón captura
d
o se consigue un punto
.
¿
Quién tiene más
p
untos al
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?
Juego 2: ¡Ratón, ten cuidado!
Objetivo del jueg
o
E
l
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ato tiene que atrapar al ratón del color que sal
g
a en el dado
.
Preparación del jueg
o
Ig
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g
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g
er un color de atrape
.
Cómo se jueg
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g
o, las tareas
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L
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Haba 2400 Owner's manual

Category
Mice
Type
Owner's manual

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