Haba 2400 Owner's manual

  • Hello! I am an AI chatbot trained to assist you with the Haba 2400 Owner's manual. I’ve already reviewed the document and can help you find the information you need or explain it in simple terms. Just ask your questions, and providing more details will help me assist you more effectively!
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Catc
h
me
!
Attra
p
e-moi
!
Pak me dan, als
j
e kan
!
¡Atrá
p
ame
!
Acchiappami
!
Copyright - Spiele Bad Rodach 2003
2
4
00
H
abermaa
ß
-S
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iel Nr. 2400
Hasch mich!
E
in blitzschnelles Fangspiel
f
ür 2 - 7 Kinder von 4 bis 99 Jahren
.
Ill
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n: Martina Le
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kamm
Spie
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auer: ca. 15 M
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nute
n
Die Mäuse sitzen en
g
beisammen
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nd piepsen fröhlich um die Wette.
Doch schon kommt die gefährliche
Katze
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Spielinhalt
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Spiel 1: Mäuse-Picknick
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ielzie
l
Die Katze versucht, so viele Mäuse wie mö
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lich zu
f
an
g
en.
Die Mäuse ihrerseits versuchen, sich nicht erwischen zu lassen
.
Spie
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vor
b
ereitung
Der älteste Spieler ist der erste Katzenspieler:
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eine Maus aus
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Spielen 7 Spieler, so bekommt der Katzenspieler keine Maus
.
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er dem Katzens
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g
zusammen, dass ihre kleinen Nasen sich berühren.
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ene Maus wird am Schwanzende
f
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g
ehalten
.
Der Augenwürfel und überzählige Mäuse bleiben in der Schachtel
.
N
un muss die Fan
gf
arbe
f
est
g
ele
g
t werden:
Spielen 6 oder weni
g
er Spieler, so ist die Maus
f
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Katzenspielers die Fangfarbe
.
Spielen 7 Spieler, so würfelt der Katzenspieler einmal und legt so di
e
Fang
f
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f
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.
S
pielablau
f
Der Katzens
p
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f
elt mit dem Wür
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den Tisch und hebt ihn so an, dass alle die
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Z
eigt der Würfel die Fangfarbe
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in
der Mitte sitzenden Mäuse zu stülpen
.
so versuchen die Mausspieler
,
die eigene Maus am Schwänzche
n
wegzuzie
h
en
.
H
at der Katzenspieler keine Maus
g
e
f
an
g
en?
Er nimmt den Holzbecher wieder, le
g
t den Würfel hinein und würfelt
erneut. Die Mausspie
l
er p
l
atzieren
d
ie Mäuse wie
d
er eng
b
eieinan
d
er
.
H
at der Katzenspieler eine Maus
g
e
f
an
g
en?
Dieser Mausspieler erhält den Holzbecher und den Farbwür
f
el. Er is
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n
u
n
de
r neue Katzenspieler
.
A
ll
e Mausspie
l
er p
l
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d
ie Mäuse wie
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er eng
b
eieinan
d
er
.
Achtun
g
: Nun verändert sich automatisch die Fan
gf
arbe! Wichti
g:
Spielen 7 Spieler, so
g
ibt der neue Katzenspieler seine Maus an de
n
vorherigen Katzenspieler ab. Dann würfelt er einmal, um die neu
e
Fangfarbe zu bestimmen.
H
at der Katzenspieler so
g
ar mehrere Mäuse
g
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g
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Dann darf er entscheiden, welcher dieser Mausspieler der nächst
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p
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l
er sein so
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Z
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g
t der Wür
f
el eine andere Farbe
,
so müssen die Mäuse ruhi
g
in der Mitte sitzen bleiben.
Der Katzenspieler würfelt erneut
.
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elt erneut
5
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tung: Wer seine Maus
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Katzens
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.
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ielend
e
Das S
p
iel endet, wenn Katze und Mäuse zu müde sind, um sich weiterhi
n
zu
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en. Die Hauptsache ist, dass es allen Spa
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emacht hat
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der
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hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn und vereinbahrt, wie viele Runde
n
gespielt werden soll. Jeder Spieler darf fünfmal hintereinande
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Katzenspieler sein. Für jede gefangene Maus notiert er einen Punkt
.
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at am En
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d
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Spiel 2: Maus pass auf!
Sp
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l
Der Katzenspieler muss nun die Maus erwischen, deren Farbe er
g
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-
f
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Wie bei Spielidee 1. Nun wird
j
edoch keine Fan
g
farbe fest
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g
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.
Sp
ielablauf
Der Be
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inn ist wie bei Spielidee 1. Die Auf
g
aben und somit die
Auswertung verän
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.
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t der Wür
f
el die Farbe einer in der Mitte sitzenden Maus
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:
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at der Katzenspieler die Maus der gewürfelten Farbe nich
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angen
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Er nimmt den Holzbecher wieder, le
g
t den Wür
f
el hinein und wür
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er je
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h
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ummerweise seine Maus weggezogen
,
obwohl es nicht die
g
esuchte Farbe war? Er wird so
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Katzenspieler. Haben mehrere Spieler ihre Mäuse we
gg
ezo
g
en
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Dann suc
h
t sic
h
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er Katzenspie
l
er einen von i
h
nen aus.
Hat der Katzenspieler die Maus der gewür
f
elten Farbe ge
f
angen
?
Dieser Mausspieler erhält den Holzbecher und den Farbwür
f
el.
Er ist nun der neue Katzenspieler
.
Hat der Katzenspieler noch andere Mäuse gefangen
?
Ihnen
g
eschieht nichts – sie bleiben
f
ür die nächste Runde sitzen
.
Wer seine Maus we
gg
ezo
g
en hat, obwohl seine Farbe nich
t
gewürfelt wurde, hat ausnahmsweise Glück gehabt: Ihm geschieh
t
nic
h
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.
Zei
g
t der Wür
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el die Farbe einer Maus, die nicht in der Mitte sitzt
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Dann
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ilt:
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bl
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.
Zieht ein Spieler
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edoch seine Maus we
g
, so wird er so
g
leich der neue
Katzenspieler. Haben mehrere Spieler ihre Mäuse we
gg
ezo
g
en? Dann sucht
sich der Katzenspieler einen von ihnen aus
.
S
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Das Spiel endet, wenn Katze und Mäuse zu müde geworden sind, um sich
w
eiter
h
in zu jagen.
V
ariante für ältere Kinde
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un wird mit dem Augenwürfel gespielt. Die Fangzahl wird jeweil
s
durch Wür
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eln bestimmt. Jeder Maus wird eine Zahl zu geordnet. Zeig
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der Wür
f
el die Fan
g
zahl, so versucht der Katzenspieler, blitzschnell de
n
B
echer über die in der Mitte sitzende Maus zu stülpen. Der Mausspiele
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ersuc
h
t
d
ie eigene Maus am Sc
h
wänzc
h
en wegzuzie
h
en.
7
H
abermaa
ß
Game No. 240
0
Catch me!
A
f
ast catching game
f
or 2 – 7 children
f
rom 4 to 99 years
.
I
ll
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: Martina Le
y
kamm
Duration of game
:
ca. 15 M
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The mice sit cosil
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ether and squeak
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errily. But then the cat creeps u
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Content
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1 game
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Game 1: Mouse picnic
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e cat tries to catc
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The mice tr
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not to be cau
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irst round. He takes the woode
n
cup and the colour dice
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ooses a mouse.
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there are 7 players, the cat player does not select a mous
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its tails
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mice sta
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in the
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T
he signal colour for the cat to attack now has to be chosen
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I
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there are 6 or less players the colour o
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.
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y
er defines the colour b
y
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g
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he cat player rolls the dice in the cup, turns the cup on the table and lift
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e cup on t
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e trying to catc
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he cat didn’t catch an
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ice again. T
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players put their mice on the table as before
.
H
as the cat cau
g
ht a mouse
?
The mouse player who has just been caught receives the woode
n
cup and the coloured dice. He is the cat player for the next round
.
All mouse players put their mice on the table as be
f
ore.
Attention: the si
g
nal colour chan
g
es automaticall
y
! Important:
If there are 7 players the new cat player gives his mouse to the
previous cat player. Then he rolls the dice to define the new signal
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l
ou
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.
H
as the cat caught more than one mouse?
The cat player can then decide which of those mouse players caugh
t
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e next cat p
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e. T
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er pulls his mouse out an
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he becomes the
new cat player immediately.
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Dice = not t
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ame ends when cat and mice are too tired to
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o on chasin
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other. The most important thin
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is that ever
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play. Each player can play the cat for five successive rounds. For eac
h
m
ouse caug
h
t
h
e scores a point.
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hest score in the end
?
Game 2: Watch out, mouse!
Aim of the game
The cat pla
y
er has to catch the mouse whose colour he rolls.
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p
aration
As for
g
ame idea 1. No si
g
nal colour is defined
.
How to p
l
a
y
The
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ame starts
j
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ame idea 1. However, the tasks
(
and thus th
e
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esults
)
are different.
Does the dice show the colour o
f
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g
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He takes the cup a
g
ain, puts the dice in it and rolls a
g
ain. Has
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mouse pla
y
er pulled his mouse awa
y
even thou
g
h it was no
t
t
h
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He becomes the new cat player immediately. If more than on
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er has pulled his mouse awa
y
, the cat pla
y
er chooses one o
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m.
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at plays anothe
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. Wrong mous
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cat
EN
G
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1
0
H
as the cat player caught the mouse o
f
the same colour as
the colour rolled
?
This mouse pla
y
er receives the wooden cup and the colour dice.
He is t
h
e new cat p
l
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l
ayer catc
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er mice as we
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g
happens to them, the
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y
in the middle
f
or the nex
t
round. Even if a pla
y
er pulls his mouse awa
y
when it was not th
e
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l
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ll
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h
e is
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y t
h
is time: not
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h
im
.
Does the dice show the colour o
f
a mouse which is not in the
mi
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l
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mice
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ave to sit quiet
l
y
.
If
a player pulls out his mouse he becomes the new cat playe
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immediatel
y
. I
f
several pla
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ers have pulled their mice awa
y,
then the cat pla
y
er chooses one of them
.
End of the gam
e
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he
g
ame ends when cat and mice are too tired to
g
o on chasin
g
eac
h
o
t
h
er.
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n f
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de
r
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d
r
e
n
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se the point dice. The signal number for each round is defined b
y
r
olling the dice. Each mouse is given a number. If the dice shows th
e
si
g
nal number, the cat pla
y
er turns the cup on the table, tr
y
in
g
to catc
h
the correspondin
g
mouse sittin
g
there. The mouse pla
y
er tries to pul
l
h
is mouse away by its tail as quickly as possible.
Success
f
u
l?
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cat
Si
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nal colour =
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ouse not
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Mice remain in
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eu d’Habermaa
ß
No. 2400
Attrape-moi!
U
n jeu de ré
f
lexe rapide comme l’éclair
pour 2 à 7 en
f
ants à partir de 4 ans.
Ill
ustration
:
Martina Ley
k
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Dur
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e: environ 15 minute
s
Les
sou
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n
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l
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et profitent joyeusement de la vie.
S
eu
l
ement tout à cou
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,
le méchant chat s’approche
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des queues en ficell
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Idée 1: Le pique-nique des souris
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u jeu
L
e chat essaie d’attraper autant de souris que possible et les souris font
d
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.
Préparatif
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L’
aîné
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es joueurs est
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e premier à se mettre
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ans
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oueur choisit une souris
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e souris.
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hat:
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obelet et le d
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es joueurs, à
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exception
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at, posent
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eur souris au mi
l
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la
table, les unes à côté des autres, de manière à ce
q
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etits muse
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ux se touchent. Chaque
j
oueur tient sa souris par la queue. Pour cette
variante
,
ni le dé à chiffres
,
ni les souris non distribuées ne sont néces
-
saires.
I
l s’a
g
it maintenant de déterminer la couleur de chasse
:
S’il
y
a six
j
oueurs ou moins, la couleur de chasse correspond à la
cou
l
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l
a souris
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u c
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at
.
S’il y a sept joueurs, le chat lance une fois le dé pour déterminer l
a
cou
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c
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.
Déroulement du
j
eu
L
e chat lance le dé en utilisant le
g
obelet en bois et le présente aux
a
utres de manière à ce que tout le monde puisse voir la couleur lancée
.
Si
l
e
d
é in
d
i
q
ue
l
a
b
onne cou
l
eur
d
e c
h
asse
,
l
e c
h
at essaie
d
e mettre rapi
d
ement
l
e go
b
e
l
et par-
d
essus
l
es souri
s
qui se trouvent au milieu de la table
.
… les autres
j
oueurs essaient, aussi vite que possible, d’enlever leu
r
souris en
l
a tirant par
l
a queue
.
Le chat n’a
p
as réussi à attra
p
er de souris?
Si c’est le cas, il prend à nouveau le
g
obelet en bois, remet le dé
dedans et le relance. Les autres joueurs replacent leur souris au
mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e
,
l
es unes à côté
d
es autres
.
Le chat a réussi à attraper une souris
?
Si c’est le cas, le
j
oueur qui possède la souris concernée reçoit l
e
go
b
e
l
et et
l
e
d
é
d
e cou
l
eur. C
est maintenant à
l
ui
d
e tenir
le
l
e
d
u c
h
at
.
Tous les autres
j
oueurs reposent leur souris au milieu de la table
.
A
tte
n
t
i
o
n:
u
n
e
n
ou
v
e
ll
e
cou
l
eu
r
de
c
h
asse
a
m
a
in
te
n
a
n
t
été
fini
e.
Important: s
i
l
y a sept joueurs,
l
e nouveau c
h
at
d
onne sa souris a
u
d
ernier joueur qui a pris
l
e rô
l
e
d
u c
h
at. Ensuite, i
l
l
ance
l
e
d
é pou
r
déte
rmin
e
r l
a
n
ou
v
e
ll
e
cou
l
eu
r
de
c
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asse.
Le c
h
at a réussi à attraper p
l
usieurs souris?
Si c
est
l
e cas, i
l
peut
d
ésigner parmi
l
es joueurs concernés ce
l
ui qu
i
de
vi
e
n
d
r
a
l
e
n
ou
v
eau
c
h
at.
Si le dé indique une autre couleur, c’est-à-dire différente de la
c
ou
l
eur
d
e c
h
asse
d
éterminée:
l
es souris
d
oivent rester au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. Le c
h
at re
l
ance
l
e
d
é.
l
es
sou
ri
s
au
mili
eu
de
l
a
tab
l
e
d
éterminer la
cou
l
eur
d
e c
h
asse
c
h
at
: l
a
n
ce
r l
e
=
cou
l
eu
r
de
c
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asse
?
e
ssa
y
er d’attraper
l
es souris
aucu
n
e
sou
ri
s
a
ttrap
é
e?
l
e c
h
at reste
l
a
m
źme
p
ersonne
une souris attrapée?
nouveau c
h
at,
d
éter-
mi
ner
nou
v
e
ll
e
cou
l
eu
r
de
c
h
asse
d
é = pas
l
a cou
l
eur
de
c
h
asse
? l
e
c
h
at
lance
ą
nouveau le dé
1
3
Attention: si un joueur en
l
ève quan
d
même sa souris en
l
a tirant pa
r
la
q
ueue, il devient tout de suite le nouveau chat
.
Fin de la
p
arti
e
L
a partie prend
f
in au moment où le chat et les souris sont trop
f
ati
g
uées
pour cont
i
nuer.
E
t n’oubliez pas que le principal, c’est que tous les joueurs s’amusent
!
V
ariante pour
l
es aîné
s
Dans cette variante
,
utilisez le dé à chiffres au lieu du dé de couleu
r
et déterminez le chiffre de chasse
.
J
ouez à tour de rôle en suivant le sens des ai
g
uilles d’une montre e
t
mettez-vous d’accord sur le nombre de tours que vous voulez
effectuer dans la partie. Chaque joueur prendra cinq fois consécutives
l
e rô
l
e
d
u c
h
at et gagnera un point pour c
h
aque souris attrapée
.
Qui obtiendra le
p
lus de
p
oints
?
Idée 2: Attention, petite souris!
But du
j
eu
L
e chat essaie d’attra
p
er la souris dont il a lancé la couleur
.
Pré
p
arati
fs
L
es
p
p
arati
f
s sont les mêmes
q
ue
p
our l’idée 1, mais ici, aucune couleu
r
de
c
h
asse
n’
est
déf
ini
e
.
Dérou
l
ement
d
u je
u
Commencez comme dans la rè
g
le de l’idée 1, mais dans cette variante,
les objectifs et le calcul des points sont modifiés.
la
sou
ri
s
e
nl
e
v
ée?
n
ouveau c
h
a
t
chat = attra
p
er l
a
souris
d
e
l
a cou
l
eu
r
in
d
iquée par
l
e
F
RAN
Ç
AI
S
14
E
st-ce
q
ue
l
e
d
é in
d
i
q
ue une cou
l
eur
q
ui corres
p
on
d
à une souris
q
ui se trouve au milieu de la table?
Suivez alors les rè
g
les suivantes:
E
st-ce
q
ue
l
e c
h
at n
a
p
as réussi à attra
p
er
l
a souris
q
ui
corres
p
on
d
à
l
a cou
l
eur in
d
i
q
uée
p
ar
l
e
d
é
?
Si c’est le cas, il prend à nouveau le
g
obelet en bois, remet le d
é
dedans et le relance. Est-ce qu’un
j
oueur a enlevé sa souris en la
tirant par
l
a queue a
l
ors qu
i
l
ne s
agit pas
d
e
l
a cou
l
eur
d
e sa souris?
I
l
pren
d
immé
d
iatement
l
e rô
l
e
d
u c
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at. Est-ce que p
l
usieurs joueurs
ont enlevé leur souris alors qu’il ne s’a
g
it pas de la couleur de leur
souris? Le chat choisit l’un d’entre eux et le dési
g
ne comme nouveau
c
h
at.
E
st-ce
q
ue
l
e c
h
at a réussi à attra
p
er
l
a souris
d
e
l
a cou
l
eu
r
indiquée par le dé?
Le
j
oueur qui possède la souris concernée reçoit le
g
obelet en boi
s
et
l
e
d
é
d
e cou
l
eur. C
est maintenant à
l
ui
d
e pren
d
re
l
e rô
l
e
d
u c
h
at
.
E
st-ce
q
ue le chat a
p
u attra
p
er d’autres souris
?
Elles n’ont rien à craindre et peuvent rester au milieu de la table
.
Si l’un des joueurs a enlevé sa souris alors que le chat n’a pas
encore
l
ancé sa cou
l
eur,
h
eureusement
p
our
l
ui,
d
ans cette variant
e
d
u jeu, i
l
n
est pas péna
l
isé.
E
st-ce que le dé indique une couleur qui ne correspond à aucun
e
souris p
l
acée au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e? Si c
est
l
e cas
:
Aucune souris ne doit bou
g
er. Si un
j
oueur enlève quand même sa souris
e
n la tirant par la queue, il devient tout de suite le nouveau chat. Est-ce
q
ue plusieurs joueurs ont enlevé leur souris alors que le dé indique une
c
ou
l
eur
q
ui ne corres
p
on
d
à aucune souris
pl
acée au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e?
L
e c
h
at c
h
oisit
l’
un
d’
entre eux et
l
e
d
ésigne comme nouveau c
h
at
.
Fin de la
p
arti
e
L
a partie prend
f
in au moment où le chat et les souris sont trop
f
atiguée
s
pour continuer.
V
ariante
p
our les aîné
s
Dans cette variante, utilisez le dé à chi
ff
res au lieu du dé de couleur et
d
éterminez le chiffre de chasse. Chaque souris correspond à un numéro.
S
i
l
e
d
é in
d
ique
l
e numéro
d
e c
h
asse,
l
e c
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at essaie aussi vite que possi
bl
e
d’
attraper
l
a souris qui se trouve au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e en uti
l
isant
l
e go
b
e
l
et.
E
t l’autre
j
oueur essaie d’enlever sa souris en la tirant par la queue
.
p
as réussi?
l
e
c
h
at
r
este
l
a
m
źme personne
l
a souris en
l
evée
est
d
u
n
e
aut
r
e
cou
l
eu
r? n
ou
-
v
eau c
h
at
réuss
i?
nou
v
eau
c
h
at
cou
l
eu
r
de
c
h
asse
=
l
a souris ne
p
art
i
c
i
pe pas
?
aucu
n
e
sou
ri
s
n
e
d
oit bou
g
er
l
a souris en
l
evée?
n
ouveau c
h
at
15
H
abermaa
ß
s
p
el Nr. 2400
Pak me dan,
als je kan!
E
en bliksemsnel van
g
spel voor 2 – 7 voor kinderen van 4 – 99
j
aar.
Ill
ustraties: Martina Ley
k
amm
Speelti
j
d:
ca
. 1
5
min
uten
De muisjes zitten
d
ic
h
t
b
ij e
lk
aar
vro
l
ij
k
te piepen. Maar
d
aar
k
omt
de
g
evaarli
j
ke kat al aan
g
eslopen…
Sp
elinhoud
6 houten muis
j
es met koor
d
1 h
oute
n
be
k
er
1
kl
euren-
d
o
bb
e
l
stee
n
1
d
o
bb
e
l
steen met oge
n
1 s
p
elinstructi
e
Spelidee 1: Picknick met de muisjes
Doe
l
van
h
et s
p
e
l
De kat probeert zo veel mo
g
eli
j
k muis
j
es te van
g
en
.
De muisjes van hun kant proberen zich niet te laten vangen
.
S
pe
l
voor
b
erei
d
ing
De oudste speler speelt de kat in de eerste ronde. Hij neemt de houte
n
b
e
k
er en
d
e
kl
euren
d
o
bb
e
l
steen.
De spelers kiezen elk een muis
.
Als er 7 spelers zi
j
n, kri
jg
t die
g
ene die de kat speelt
g
een muis
.
M
u
i
zen vange
n
K
at: Be
k
er e
n
dobbe
l
steen
klaarle
gg
e
n
NEDERLANDS
1
6
Alle spelers, behalve diegene die de kat speelt (de »kattenspeler«), zetten
h
un muis
j
es in het midden van de ta
f
el zo dicht bi
j
elkaar, dat hun neus
j
es
e
lkaar raken. De spelers houden hun muis
j
e vast aan het staarteinde. De
d
o
bb
e
l
steen met stippen en
d
e resteren
d
e muizen
bl
i
j
ven in
d
e
d
oos
l
i
gg
en.
N
u wor
d
t
d
e vang
kl
eur
b
epaa
ld
:
A
ls er 6 o
f
minder spelers zi
j
n, dan is de kleur van de muis van de
kattenspeler de van
g
kleur
.
Al
s er 7 spe
l
ers zijn,
d
an gooit
d
e
k
attenspe
l
er een
k
eer met
d
e
kl
euren
d
o
bb
e
l
steen om zo
d
e vang
kl
eur te
b
epa
l
en
.
S
pelverloo
p
De
k
attenspe
l
er sc
h
u
d
t
d
e
h
outen
b
e
k
er met
d
e
d
o
bb
e
l
steen;
h
ij zet
d
ez
e
vervol
g
ens om
g
ekeerd op ta
f
el en he
f
t hem dan zodani
g
omhoo
g
, da
t
iedereen de
g
e
g
ooide kleur kan zie
n
Al
s
d
e
d
o
bb
e
l
steen
d
e vang
kl
eur toont,
… pro
b
eert
d
e
k
attenspe
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er
bl
i
k
semsne
l
d
e
b
e
k
er over
d
e muisjes i
n
h
et
mi
dde
n v
a
n
de
tafe
l
te
z
ette
n.
proberen de muizenspelers hun muis
j
es bi
j
de staart we
g
te trekken
.
H
eeft de kattenspeler geen muisje gevangen
?
Hi
j
neemt opnieuw de houten beker, doet de dobbelsteen erin e
n
g
ooit no
g
een keer. De muizenspelers zetten de muis
j
es weer dich
t
bij elkaar.
H
ee
f
t de kattenspeler wel een muisje gevangen?
Deze muizenspeler kri
jg
t de houten beker en de kleurendobbelsteen
.
Hi
j
is nu de nieuwe kattenspeler.
A
ll
e muizenspe
l
ers zetten
h
un muisjes weer
d
ic
h
t
b
ij e
lk
aar
.
Let op: De vang
kl
eur veran
d
ert nu automatisc
h!
Belan
g
ri
j
k: Als er 7 spelers zi
j
n,
g
ee
f
t de nieuwe kattenspeler zi
jn
muis af aan de vorige kattenspeler. Daarna gooit hij eenmaal, o
m
d
e nieuwe vang
kl
eur te
b
epa
l
en
.
H
ee
f
t de kattenspeler meerdere muizen
g
evan
g
en?
Nu ma
g
hi
j
beslissen, welke muizenspeler de nieuwe kattenspele
r
wor
d
t
.
A
ls de dobbelsteen een andere kleur toont,
moeten de muis
j
es stil in het midden bli
j
ven zitten. De kattenspele
r
gooit nogmaals
.
M
u
iz
e
n in h
et
m
i
dde
n
V
angkleur bepalen
Kat
:
dobbe
l
e
n
Dobbe
l
stee
n =
v
an
g
kleur?
P
roberen muizen
t
e vangen
Gee
n m
u
i
s
g
evan
g
en?
Kat mag
bl
ijven
M
u
i
s gevangen
?
Nieuwe
k
at, nieuwe
v
an
g
kleur bepalen.
17
Let op: Wie zijn muisje toc
h
uit
h
et mi
dd
en wegtre
k
t, wor
d
t onmi
dd
e
l-
li
j
k de nieuwe kattenspeler
.
Einde van het s
p
e
l
H
et einde van het spel is bereikt, als de kat en de muis
j
es te moe zi
j
n o
m
verder op elkaar te
j
a
g
en
.
H
et belangrijkste is dat alle spelers er pret aan beleefd hebben
!
Va
ri
a
n
t
v
oo
r
oude
r
e
k
in
de
r
en
Gebruik de dobbelsteen met ogen. Het vanggetal wordt telkens doo
r
gooien
b
epaa
ld
.
S
p
eel om de beurt met de klok mee en s
p
reek a
f
hoeveel ronden er
worden
g
espeeld. Elke speler ma
g
vi
jf
keer achter elkaar de kat zi
j
n.
Voor elk
g
evan
g
en muis
j
e kri
jg
t hi
j
een punt. Wie heeft er de meeste
punten als het spel afgelopen is
?
Spelidee 2: Muisje, let op!
Doel van het spe
l
De
k
attenspe
l
er moet
h
et muisje met
d
e
kl
eur vangen,
d
ie over-eenstem
t
m
et de kleur die hi
j
hee
f
t
g
e
g
ooid.
S
pelvoorbereidin
g
Zoals voor Spelidee 1. Er wordt echter
g
een van
g
kleur bepaald
.
Sp
elverloo
p
H
et spel be
g
int net zoals bi
j
Spelidee 1, maar de opdrachten en het
r
esultaat zi
j
n veranderd.
Toont
d
e
d
o
bb
e
l
steen
d
e
kl
eur van een muisje
d
at in
h
et mi
dd
en zit?
Dan ge
ld
t
h
et vo
l
gen
d
e:
Heeft de kattenspeler het muis
j
e in de
g
e
g
ooide kleur niet
gevangen?
Dan neemt
h
ij
d
e
b
e
k
er weer op,
d
oet
d
e
d
o
bb
e
l
steen erin en gooi
t
hi
j
no
g
maals.
Dobbe
l
stee
n
=
n
iet
d
e vang
k
-
l
eur?
K
at goo
it
n
o
g
een keer
.
M
uis weggetro
kk
en
?
N
i
eu
w
e
k
at.
K
at
= M
u
i
s
v
an
d
e gegooi
de
kl
eur vange
n
NEDERLANDS
1
8
Als een speler zijn muisje weggetrokken hee
f
t, hoewel het niet de
j
uiste kleur hee
f
t, wordt hi
j
de nieuwe kattenspeler. Als meerdere
spelers hun muis
j
es we
gg
etrokken hebben, kiest de kattenspeler
i
e
m
a
n
d
v
a
n
he
n
u
i
t
.
H
ee
f
t de kattenspeler het muisje in de juiste kleur gevangen
?
Deze muizenspeler kri
jg
t de houten beker en de dobbelsteen me
t
kleuren. Hi
j
is nu de nieuwe kattenspeler
.
H
eeft de kattenspeler ook andere muisjes gevangen?
Met hen
g
ebeurt er niets – ze bli
j
ven zitten voor de vol
g
ende ronde
.
Wie zi
j
n muis
j
e we
gg
etrokken hee
f
t, hoewel het niet de
j
uist
e
gegooide kleur heeft, heeft deze keer uitzonderlijk geluk gehad:
er over
k
omt
h
em niets.
De dobbelsteen toont de kleur van een muis
j
e dat niet in het mid
-
de
n zi
t
?
A
ll
e muisjes moeten rustig
bl
ijven zitten
.
Als een speler zi
j
n muis
j
e toch uit het midden we
gg
etrokken hee
f
t
,
wordt hi
j
meteen de nieuwe kattenspeler. Als meerdere spelers hu
n
m
uisjes weggetrokken hebben, kiest de katten-speler iemand van he
n
u
it
.
Einde van het spe
l
H
et ein
d
e van
h
et spe
l
is
b
erei
k
t, a
l
s
d
e
k
at en
d
e muisjes te moe zijn o
m
ver
d
er op e
lk
aar te jagen
.
V
ariant voor oudere kindere
n
Ge
b
rui
k
d
e
d
o
bb
e
l
steen met stippen. Het vanggeta
l
wor
d
t te
lk
ens
d
oor
g
ooien bepaald. Voor elke muis wordt een
g
etal bepaald. Als op de dob
-
belsteen het aantal stippen verschi
j
nt, probeert de kattenspeler bliksems
-
n
e
l
d
e muis in
h
et mi
dd
en met
d
e
b
e
k
er te vangen. De
m
uizenspe
l
er pro
b
eert
d
e muis aan zijn staart weg te tre
kk
en
.
N
iet
g
elukt?
Kat ma
g
bli
j
-ven.
D
e
f
oute
m
u
i
s
w
eggetrokken?
A
n
d
ere
k
iezen
Ge
l
u
k
t
?
A
n
de
r
e
ki
e
z
e
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V
an
g
kleur =
Muis s
p
eelt niet mee?
Muizen
bl
ijven zitten.
M
uis weggetro
kk
en?
A
n
de
r
e
k
at
1
9
J
uego Habermaa
ß
Núm. 240
0
¡Atrápame!
U
n
d
iverti
d
o juego
d
e
d
a
d
os para 2 - 7 niños
d
e 4 a 99 años
.
I
l
ust
r
ac
i
o
n
es:
Martina Le
y
kamm
Duración
d
e una parti
d
a
:
aprox. 15 m
i
nutos
Los
r
ato
n
es
está
n
se
n
tados
u
n
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l
lado del otro pasándoselo más
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ien. Junto entonces se acerc
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l
va
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o gato.....
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Contenido del
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6 ratones
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1 instrucciones
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l
jueg
o
Juego 1: Pic-nic de ratones
Ob
j
etivo del
j
ue
go
E
l
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ato intenta atrapar a tantos ratones como pueda
.
L
os ratones por su parte intentan que el
g
ato no los descubra
.
Preparación
d
e
l
jueg
o
E
l
j
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y
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.
Ca
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Si juegan 7 juga
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e gato no tiene ratón
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20
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l
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l
ocan sus ratones en e
l
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l
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c
erca los unos de los otros, de
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orma
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uen.
Cada uno co
g
e su ratón de la cola.
El
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l
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rantes se
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En caso
d
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ores y así se
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l
o gira,
l
o pone so
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l
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y
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orma que todos vean el color que aparece
.
Si e
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e atrape,
… e
l
gato intenta atrapar a
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centro
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a mesa con e
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l
ete tan
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e
p
risa como
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ue
d
a.
… cada
j
u
g
ador intenta retirar a tiempo a su ratón tirando de su cola
.
¿
E
l
gato no
h
a captura
d
o a ningún ratón?
Entonces coge
d
e nuevo e
l
cu
b
i
l
ete y vue
l
ve a tirar e
l
d
a
d
o. Los ratones
se vuelven a poner uno
j
unto al otro.
¿
El gato ha capturado a un ratón
?
E
l
juga
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or
d
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l
ratón captura
d
o coge entonces e
l
cu
b
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ete y e
l
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a
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o
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co
l
ores. Es e
l
nuevo gato
.
Todos los ratones se vuelven a poner
j
unto a los otros sobre la mesa
.
Atención: ¡A
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ora e
l
co
l
or
d
e atrape cam
b
ia! Importante:
si
h
ay 7 juga
d
orese
l
nuevo gato
d
a su ratón a
l
gato anterior.
Entonces tira el dado de colores
p
ara decidir el nuevo color de atra
p
e
.
¿
El gato ha capturado a incluso más de un ratón?
Entonces pue
d
e e
l
egir, cuá
l
d
e estos juga
d
ores se convierte en e
l
nuevo ga
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o.
Si el dado muestra otro color
,
… entonces
l
os ratones se que
d
an tranqui
l
amente en
l
a mesa.
E
l
gato vue
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ve a tirar e
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ato: tira el dado
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¿Da
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Gato
t
ir
a
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l
dado
21
Atención: quien no esté atento y retire su ratón se convierte
automáticamente en el nuevo
g
ato
.
Fin del
j
ue
go
E
l
j
ue
g
o termina cuando tanto el
g
ato como los ratones estén cansados
de perse
g
uirse. ¡Lo importante es que todos se lo ha
y
an pasado bien
!
V
ariante para niños mayore
s
J
u
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áis si
g
uiendo la dirección de la a
g
u
j
as del relo
j
y
decidís cuántas par
-
tidas queréis jugar. Cada jugador puede ser gato cinco veces seguidas.
P
or ca
d
a ratón captura
d
o se consigue un punto
.
¿
Quién tiene más
p
untos al
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inal
?
Juego 2: ¡Ratón, ten cuidado!
Objetivo del jueg
o
E
l
g
ato tiene que atrapar al ratón del color que sal
g
a en el dado
.
Preparación del jueg
o
Ig
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j
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g
o 1 pero sin esco
g
er un color de atrape
.
Cómo se jueg
a
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e empieza como en el
j
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g
o 1. Sin embar
g
o, las tareas
y
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ca
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