Haba 4934 Owner's manual

Type
Owner's manual

Haba 4934 is a fun and educational game for children ages 5 and up. It helps children develop their fine motor skills, hand-eye coordination, and problem-solving skills. The game comes with a variety of different shaped and sized pieces that can be used to create different structures. Children can use their imaginations to create their own designs or follow the instructions to build one of the many models included in the set. Haba 4934 is a great way for children to learn and have fun at the same time.

Haba 4934 is a fun and educational game for children ages 5 and up. It helps children develop their fine motor skills, hand-eye coordination, and problem-solving skills. The game comes with a variety of different shaped and sized pieces that can be used to create different structures. Children can use their imaginations to create their own designs or follow the instructions to build one of the many models included in the set. Haba 4934 is a great way for children to learn and have fun at the same time.

S
pie
l
an
l
eitung
Instruct
i
ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Iceberg Hustle · Rodéo sur glace · IJskoud het sterkst!
Rompiendo el hielo · Brivido gelido!
Liebe Kinder, liebe Eltern,
u
n
t
er www.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e können Sie ganz ein
f
ach nach
f
ragen,
o
b ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lie
f
erbar ist.
Dear Children and Parents,
A
t
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aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
it‘s eas
y
to ask whether a missin
g
part
o
f a toy or game can still be delivered.
Chers enfants, chers parents,
V
ous pouvez
d
eman
d
er tout simp
l
ement si
l
a pièce
d
e jeu que vous avez per
d
ue
e
st encore dis
p
onible sur www.h
aba
.fr dans la
p
artie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
vi
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www.h
aba
.
de/
Er
sat
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kunt u heel eenvoudi
g
navra
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nog
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.
Queridos niños, queridos padres:
en
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a.
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e/Ersatztei
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e pue
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en ver si to
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avía
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isponemos
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e una pieza
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j
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g
o que ha
y
an perdido
.
Cari bambini e cari genitori,
su
l
sito www.
h
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b
a.
d
e/Ersatztei
l
e (ricambi) potete in
f
ormarvi se un pezzo
mancante
d
e
l
gioco è ancora
d
isponi
b
i
l
e.
Queridas crianças, queridos pais,
S
e perdeu a peça de um
j
o
g
o, consultar a pá
g
ina
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aba
.
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Er
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ara ver se há
p
eças de re
p
osição
.
Kære børn, kære forældre,
h
jemmesi
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en www.
h
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b
a.
d
e/Ersatztei
l
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k
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l
t en
k
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l
t
spør
g
e om en tabt del/brik af spillematerialet stadi
g
væk kan leve
e
res.
Kära barn, kära föräldrar,
se
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da
n www.h
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.
de/
Er
sat
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te
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, när du vill frå
g
a
o
m det
nns en reservdel till den leksak som kommit
bort. Frå
g
a helt enkelt om vi kan leverera den
.
Kedves Gyerekek, kedves Szül k!
#
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G
Eiskalt erwischt!
Ein wa
g
halsi
g
es Schnippspiel
f
ür 2 – 4 Polartiere von 5 – 99 Jahren.
Autor
:
He
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nz Me
i
ste
r
Ill
ust
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i
o
n: Ste
p
han Pricke
n
Sp
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auer:
ca
. 15 M
i
n
ute
n
I
m ewigen Eis ist mächtig was los: Der waghalsige Paul Pinguin ist auf den Eisberg geklettert
u
nd will seine Standfesti
g
keit im Eismeer-Rodeo beweisen.
Hel
f
t ihm dabei! Baut einen Eisber
g
aus mehreren Schichten von Eisschollen au
f
. Setzt den
Pinguin auf die oberste Scholle und legt je einen Fisch auf die anderen Schollen. Dann schnippt
i
hr mit aller Kraft eure Eisscheibe
g
e
g
en den Eisber
g
, sodas sich mö
g
lichst viel Eisschollen lösen
u
nd Fische ins Meer purzeln. Aber au
fg
epasst: Paul Pin
g
uin muss standha
f
t bleiben und dar
f
n
icht von seiner Scholle
p
urzeln. Danach dürft ihr die Teile, die frei im Meer herumschwimmen,
einsamme
l
n. Tei
l
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ei
b
en a
b
er im Eismeer
l
ie
g
en. Wer am Sc
hl
uss
d
en
h
öchsten Stapel aus seinen
g
esammelten Fischen und Eisschollen bauen kann, ist der kühnste
Rodeo-S
p
ieler aller Eiszeiten.
Spielinhalt
1 Eismeer
(
= Schachtelboden
)
1 Pau
l
Pin
g
uin
14 Eisschollen
12 Ei
ssc
h
e
i
be
n
12 Fi
sche
4 kleine Eisber
g
e (= Abla
g
epläne)
1 Schni
pp
stab
1 Spie
l
an
l
eitun
g
DEUTSCH
3
4
Spielvorbereitung
Legt das Eismeer zwischen euch. In der Mitte ist eine Eisscholle mit Paul Pinguin abgebildet.
Baut an dieser Stelle einen Eisberg aus vier Schichten auf
:
Le
g
t eine ecki
g
e Scholle in die Mitte der Abbildun
g
und
f
ü
g
t an
j
ede Seite der Scholle eine
weitere Scholle. Das ist die unterste Schicht des Eisbergs
.
Die zweite un
d
d
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ritte Sc
h
ic
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en jewei
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en un
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ie vierte Sc
h
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t aus
einer. Schaut euch die Abbildun
g
en an, wie die Schollen au
f
einander
g
ele
g
t werden.
S
tellt Paul Pin
g
uin au
f
die oberste Scholle und verteilt die Fische au
f
dem Eisber
g
:
A
u
f
jeder Scholle sollte ein Fisch liegen.
J
eder Spieler nimmt sich einen kleinen Eisber
g
(= Abla
g
eplan) und drei Eisscheiben.
Das übrige Spielmaterial wird nicht benötigt und wird zur Seite gelegt.
DEUTSCH
U
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te
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Sc
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: 7 Ei
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: 3 Ei
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D
ritte Sc
h
ic
h
t: 3 Eissc
h
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ll
en
Vierte Schicht: 1 Eisscholle
A
bb
.: Eis
b
erg mit Pau
l
P
in
g
uin un
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Fisc
h
en
Sp
ielaufbau (Startsituation)
5
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Wer von euch zuletzt Fisch gegessen hat, dar
f
beginnen. Lege
eine Eissc
h
ei
b
e an eine
b
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l
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b
ige Ste
ll
e im Eismeer un
d
sc
h
nippe sie mit
d
em Finger o
d
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em
Schnippstab
g
e
g
en den Eisber
g
. Bevor du schnippst, dar
f
st du die Schachtel beliebi
g
drehen.
Ti
pp:
W
enn ihr das Schnippen erst lernt, ist es leichter den Schnippstab zu Hil
f
e zu nehmen.
P
robiert es doch einfach vor dem S
p
iel kurz in der leeren Schachtel aus
.
A
bb. (Benutzun
g
Schnippstab
)
I
st Paul Pin
g
uin um
g
e
f
allen oder so
g
ar vom Eisber
g
g
epurzelt?
• Nein? Su
p
er! Paul hat dem Schollenschubsen widerstanden.
Du darfst alle freilie
g
enden Teile (siehe Beispiel unten), also Eisschollen, Fische und Eisscheiben
zu dir nehmen.
Ja? Schade! Paul muss wieder auf den Eisber
g
zurück.
V
erteile alle
f
rei im Eismeer lie
g
enden Teile reihum an die anderen Spieler. Du selbst
g
ehst
leider leer aus. Stelle Paul dann wieder au
f
eine Eisscholle des restlichen Eisbergs.
A
c
h
tung: Du dar
f
st immer nur eindeuti
g
f
reilie
g
ende einzelne Teile nehmen oder verteilen
!
Freiliegend:
Eine große Scholle (oberer Bildrand), zwei Fische,
die Eisscheibe.
Nicht freiliegend:
Die Scholle mit dem Fisch darauf (linker Bildrand), Fisch
und Eisscholle (rechter Bildrand): Sie berühren sich.
A
nschlie
ß
end ist der nächste Spieler an der Reihe, le
g
t eine seiner Eisscheiben ins Eismeer und
schnippt sie in Richtung Eisberg.
W
ic
h
tige Eismeer-Ro
d
eo-Rege
l
n:
• Fallen beim Drehen der Schachtel oder beim Herausnehmen
f
reiliegender Teile andere Teile
um- oder herunter, muss der betreffende Spieler sie wieder auf den Eisberg stapeln, bevor der
näc
h
ste Spie
l
er an
d
er Rei
h
e ist.
• Teile, die durch die Wucht des Schnippens über die Schachtel hinaus
iegen, werden wieder
eingesammelt und auf den Eisberg gestapelt oder an den Eisberg angelegt
.
• Ein Spieler dar
f
Paul Pin
g
uin au
f
eine andere Scholle stellen, wenn er vor dem Schnippen eines
seiner bereits gesammelten Teile zurückgibt und au
f
den Eisberg stapelt.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
Ihr könnt zum Schnippen auch Eisschollen verwenden, die ihr bereits
g
esammelt habt.
Tritt der seltene Fall ein, dass ein S
p
ieler keine Eisscheibe oder Scholle mehr zum Schni
pp
en
hat, darf er sich vorsichti
g
eine Scheibe aus dem Eismeer nehmen und damit schnippen
.
Spielende
Das Spiel endet, wenn Paul Pinguin nur noch au
f
einer einzelnen Eisscholle steht.
J
eder stapelt seine gesammelten Eisschollen, Eisscheiben und Fische. Wer den höchsten Stapel
h
at,
h
at
d
as Ro
d
eo
g
ewonnen
.
Der Autor
Heinz Meister
,
lebt mit seiner Familie in Nordrhein-Westfalen. Er arbeitet schon seit vielen
J
ahren in seinem Traumberu
f
als Spieleautor und hat bereits zahlreiche Spiele verö
ff
entlicht. Bei
HABA sind mittlerweile über 35 seiner S
p
ielideen erschienen, darunter Kleiner Teddy, Zitterni
x
ode
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Ve
rf
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hl
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oc
hm
a
l
!
.
Der Illustrator
Stephan Pricken
,
g
eboren 1972 in Moers, studierte zunächst
G
rundschullehramt
,
anschlie
ß
end Illustration an der Fachhochschule
M
ünster. Seit 2004 ist er als freier Illustrator täti
g
. Er lebt und arbeitet
in Münster in der „Atelier
g
emeinscha
f
t Ha
f
enstra
ß
e 64“.
E
iskal
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t!
u
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Burg Klettermax
sind die beiden ersten Spiele, die er für
x
H
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hat
.
7
ENGLISHENGLISH
Iceberg Hustle
A
darin
g
ickin
g
g
ame
f
or 2-4 polar animals, a
g
es 5-9
.
Author: He
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nz Me
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s
: Ste
p
han Pricke
n
Length of the game: a
pp
rox. 15 m
i
nutes
I
t’s all go on the ice fl oe. Daredevil Paul Penguin has climbed onto the iceberg wanting to
p
rove
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is capacit
y
to resist an
y
ice
b
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h
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l
in
g.
Please help him build a lar
g
e out o
f
several o
f
la
y
ers o
f
ice
oes. Place the pen
g
uin on top and
a
sh on each of the other ice fl oes. After creating the large ice berg, then you fl ick your ice
disk as hard as
y
ou can a
g
ainst the iceber
g
so that the ice fl oes loosen and fi sh tumble down
i
nto the Arctic Ocean. But watch out:! Paul Pen
g
uin must do his best to remain stead
y
and
t
ry to not topple off his ice fl oe! Players try to collect all the parts fl oating around in the sea.
The pla
y
er with the hi
g
hest stack of fi sh and ice fl oes in the end is the bravest hustler of all Ice
Ag
es
.
Contents
1 Arctic Ocean (= bottom part of game box)
1 Pau
l
Pen
g
uin
14 ice
oes
12 ice fl icking disk
s
12
s
h
4 little iceber
g
s (= deposit boards)
1 icking stick
Set of
g
ame instructions
8
ENGLISH
Preparation of the Game
Place the Arctic Ocean between the players. In the center is a picture o
f
Paul Penguin on an ice
oe. Build up a four layer iceberg on top of Paul Penguin’s ice fl oe
.
Place one o
f
the cornered ice
oes in the center o
f
the illustration and add another ice
oe to
each side o
f
the central
oe. This is the bottom layer o
f
the iceberg
.
T
he second and third layers each consist of three ice fl oes and the fourth ice fl oe only has one.
T
ake a look at the illustration to see how to arran
g
e the ice
oes.
N
ow place Paul Pen
g
uin on the top ice
oe and distribute the
sh on the iceber
g
b
y
placin
g
a
sh on each remaining ice
oe
.
Each pla
y
er takes a little iceber
g
(= deposit board) and an ice disk.
T
he remaining game material is not needed and placed aside.
Bottom layer: 7 ice fl oe
s
S
econd layer: 3 ice fl oes
Third la
y
er: 3 ice
oes
Fourth layer: 1 ice
o
e
G
ame set up (startin
g
situation)
Iceber
g
with Paul Pen
g
uin and
sh
ENGLISH
9
How to Play
P
lay in a clockwise direction. Whoever has eaten fi sh most recently, may start. Place your ice
disk an
y
where in the Artic Ocean and
ick it with
y
our
n
g
er or the
ickin
g
rod so that it hits
t
he iceberg. Be
f
ore
icking you can rotate the game box to the position you like.
Hi
n
t
:
I
f you are just learning how to fl ick, it is easier with the fl icking rod. Try practicing a little
w
ith the
ickin
g
rod when the box is still empt
y
.
Ill. How to use the
icking rod
.
Paul Pen
g
uin has toppled over or even fallen off the iceber
g
?
No? Great! Paul resisted the jostling of the ice fl oes.
You can take all the ice
oes,
sh and ice disks that are l
y
in
g
separate
f
rom each other in the
ocean
.
Yes? What a pity! Paul has to be placed back on top of the iceberg.
D
istribute all the loose pieces one b
y
one to the other pla
y
ers. You are not allowed to take
a
ny for yourself. Then place Paul back on one of the ice fl oes of what’s left of the iceberg.
Watch out: You can onl
y
take or distribute pieces that lie separate and that are not touchin
g
a
ny other ice fl oes.
Separate:
Ice ow (upper picture edge), two fi sh, ice disk
Not separate:
Ice oe with fi sh on top (left picture edge), fi sh and ice
ow (right picture edge): These fl oes are in contact.
Then it’s the turn of the next pla
y
er to place an ice disk in the Arctic Ocean and fl ick it at the
i
ceber
g.
Important Arctic Ice
b
erg Hust
l
ing Ru
l
es:
• I
f
any items accidentally
f
all over or o
ff
while rotating the game box or when taking pieces o
ff
the ocean the player in question has to stack these pieces back onto the iceberg and place
Paul on top. Then it’s the turn of the next pla
y
er.
• Sheets o
f
ice or
sh that
y out o
f
the game box during
icking are placed once again on the
iceberg.
ENGLISH
10
You are allowed to chan
g
e Paul’s location and place him on a di
ff
erent ice
ow i
f
y
ou return
one of your collected items and place it on the iceberg
.
You can also use ice fl oes
y
ou have collected for fl ickin
g.
In the unlikel
y
event that a pla
y
er is le
f
t without an ice disk or ice
ow to use
f
or
ickin
g
he
can carefully take a disk from the sea and use it.
End of the Game
T
he
g
ame ends as soon as Paul Pen
g
uin is left standin
g
on one ice fl oe.
A
ll players pile up the ice
oes, ice disks and
sh that they have collected. The player with the
highest stack wins the fl icking game!
The author:
Heinz Meister
,
lives with his
f
amil
y
in North Rhine-Westphalia. For
y
ears now he has worked
in his dream job, as an author o
f
games. Many o
f
his games have already been released. HABA
has already published 35 of his games, among which you fi nd Little Teddy, Keep it Steady and
F
i
ddl
estic
k
s!
The Illustrator
Stephan Pricken
,
w
as born in 1972 in Moers. He
rst studied to be
a primary school teacher and then illustration at the Polytechnic in
M
ünster. Since 2004 he has worked as a
f
reelance illustrator. He lives
and works in the “Workshop Community Ha
f
enstrasse 64” in Münster.
Iceberg Hustle and Cat Burgling Knights’ Castle are the two fi rst games
he has illustrated
f
or HABA.
FRANÇAIS
11
Rodéo sur glace
Un
j
eu d’adresse pour 2 à 4 animaux polaires de 5 à 99 ans.
Auteur : He
i
nz Me
i
ster
Ill
ust
r
at
i
o
n : Ste
p
han Pricke
n
Durée
d
e
l
a
p
artie :
e
nv. 15 m
i
n
utes
A
u pays de la glace éternelle, le courageux Paul le pingouin est grimpé sur un iceberg et tente
d
e
g
ar
d
er
l
’équi
l
i
b
re
l
ors
d
’un ro
d
éo sur cette mer
d
e
gl
ace.
Venez l’aider ! Assemblez un iceber
g
en superposant des plaques de
g
lace sur plusieurs
n
iveaux. Posez le pingouin sur la plaque supérieure et posez un poisson sur chacune des autres
p
laques. Puis, de toute votre force, catapultez votre disque de
g
lace contre l’iceber
g
pour faire
g
rin
g
oler le plus possible de plaques de
g
lace et
f
aire tomber des poissons dans la mer. Mais
a
ttention : Paul le Pingouin doit rester debout sans tomber par terre. Ensuite, vous ramassez les
p
ièces
q
ui fl ottent sur l’eau. Les
p
ièces
q
ui se touchent ne sont
p
as récu
p
érées. Celui
q
ui aura
l
a plus
g
rande pile de pièces récupérées (poissons et plaques de
g
lace), sera le vainqueur de
r
odéos de la ban
q
uise !
Contenu du jeu
1 mer de glace (= fond de la boîte)
1 Pau
l
l
e pin
g
oui
n
14 plaques de
g
lac
e
12 disques de glace
12
p
o
i
ssons
4 petits iceber
g
s (= plateaux de dépôt)
1 baguette de catapulte
1 rè
gl
e
d
u
j
eu
1
2
FRANÇAIS
Préparatifs
Posez la mer de glace entre vous. Au milieu, on y voit une plaque de glace
ottante avec Paul le
Pingouin. A cet en
d
roit, empi
l
ez un ice
b
erg composé
d
e quatre niveaux :
Posez une p
l
aque
h
exa
g
ona
l
e au mi
l
ieu
d
e
l
’i
ll
ustration et
j
uxtaposez-en une sur c
h
acun
d
es
autres côtés. C’est le niveau in
f
érieur de l’iceberg
.
Le deuxième et le troisième niveaux comprennent chacun trois plaques de glace et le quatrième
n
iveau compren
d
une p
l
aque. Re
g
ar
d
ez
l
es i
ll
ustrations ci-
d
essous pour
l
a
d
isposition
d
es
p
laques de glace.
Posez Pau
l
l
e pin
g
ouin sur
l
e niveau supérieur et répartissez
l
es poissons sur
l
’ice
b
er
g
. I
l
d
oit
y
avoir un poisson sur chaque plaque de glace.
C
haque joueur prend un petit iceberg (= plateau de dépôt) et trois disques de glace.
Les accessoires restants ne sont
p
as utilisés et sont mis de côté.
N
iveau inférieur : 7 plaques de
g
lace
D
euxième niveau : 3 plaques de glac
e
Troisième niveau : 3 p
l
aques
d
e
gl
ace
Quatrième niveau : 1 p
l
aque
d
e
gl
ace
S
ituation de dé
p
ar
t
Illustr. : Iceber
g
avec Paul le
pingouin et les poisson
s
13
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
V
ous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui a mangé du poisson en dernier
c
ommence. Pose un
d
isque
d
e g
l
ace à n’importe que
l
en
d
roit
d
e
l
a mer
d
e g
l
ace et envoie-
l
e
c
ontre l’iceber
g
en
f
aisant une pichenette avec un doi
g
t pour le déplacer ou en te servant de
l
a baguette de catapulte. Avant d’envoyer le disque de glace, tu as le droit de tourner la boîte
d
ans
l
e sens
q
ue tu veux.
C
onsei
l
: si vous n’êtes encore pas bien entraînés pour catapulter le disque, il sera plus
f
acile
de vous servir de la baguette. Faites quelques essais dans la boîte vide avant de commencer la
partie. Illustr.
(
Comment se servir de la baguette de catapulte
)
Pau
l
l
e pingouin a-t-i
l
été renversé ou est-i
l
tom
b
é
d
e
l
’ice
b
erg
?
Non ? Super ! Paul a résisté au choc du disque de
g
lace.
Tu récupères toutes les pièces – c’est-à-dire les plaques de glace, les poissons et les disques de
g
lace – qui fl ottent librement sur la mer de
g
lace (voir l’exemple ci-dessous)
.
Oui ? Domma
g
e ! Paul est remis sur l’iceber
g
.
D
istribue à tour de rôle aux autres joueurs toutes les pièces fl ottant librement dans la mer de
gl
ace. Pose Pau
l
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b
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restant
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n :
t
u ne récu
p
ères ou ne distribues
q
ue les
p
ièces
q
ui fl ottent vraiment librement !
Librement :
Une plaque de glace (en haut de la photo), deux
poissons, le disque de glace.
Non librement :
La plaque avec le poisson posé dessus (à gauche sur la
photo), le poisson et la plaque de glace (à droite sur la
photo) car ils se touchent.
C’est ensuite au tour du joueur suivant. Il pose un de ses disques de glace sur la mer de glace et
l
e catapu
l
te en
d
irection
d
e
l
’ice
b
erg.
g
les importantes du rodéo :
• Si, lorsque le joueur tourne la boîte ou qu’il enlève des pièces fl ottant librement, d’autres
pièces se renversent ou tom
b
ent par terre, i
l
d
oit
l
es remettre sur
l
’ice
b
er
g
avant que ce ne
soit le tour du joueur suivant.
14
FRANÇAIS
Les pièces qui ont été expulsées de la boîte sous l’impact du disque de glace sont récupérées
et remises sur
l
’ice
b
er
g
ou posées contre
l
’ice
b
er
g.
Un
j
oueur a le droit de poser Paul le pin
g
ouin sur une autre plaque de
g
lace si, avant de
catapulter son disque, il redonne une de ses pièces déjà récupérées et la pose sur l’iceberg.
Pour catapu
l
ter, vous avez aussi
l
e
d
roit
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e vous servir
d
’une
d
es p
l
aques
d
e
gl
ace que vous
avez dé
j
à récupérées.
S’il arrive qu’un joueur n’ait plus de disques ou de plaques de glace à catapulter, il a le droit
d
e retirer pru
d
emment un
d
isque
d
e
l
a mer
d
e
gl
ace et
d
e s’en servir
d
e catapu
l
te.
Fin de la partie
La partie se termine lorsqu’il n’y a plus qu’une seule plaque de glace avec Paul le pingouin
d
essus. C
h
acun empi
l
e ses pièces récupérées. Ce
l
ui qui aura
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l
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ran
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l
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g
a
g
ne
l
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Auteur :
Heinz Meister vit avec sa famille en Rhénanie-Westphalie. Il exerce depuis de nombreuses
années son métier de rêve en tant qu’auteur de jeux et a déjà publié un grand nombre de jeux,
d
ont
p
lus de 35
p
our HABA, entre autres Les oursons s’amusent, E
q
uilibre instable ou Touché,
t
r
ou
v
é
.
Illustrateur :
Stephan Pricken
,
né en 1972 à Moers, a d’abord
f
ait une
f
ormation
d
’enseignant dans le primaire puis des études d’illustration à
l
’université
d
e Münster. De
p
uis 2004, i
l
travai
ll
e en tant
q
u’i
ll
ustrateur
indépendant. Il vit et travaille à Münster en tant que membre de la
communauté d’artistes « Hafenstraße 64 ». Rodéo sur glace et Tous à
l
’assaut ! sont
l
es
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eux premiers
j
eux qu’i
l
i
ll
ustre pour HABA
.
15
IJskoud het sterkst!
Een roekeloos actiespel voor 2 – 4 pooldieren van 5 – 99
j
aar.
Auteur: He
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O
p het eeuwige ijs is heel wat aan de hand: de roekeloze Paul Pinguïn is op een ijsberg
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Help hem daarbi
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! Bouw een i
j
sber
g
met verschillende la
g
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j
sschotsen. Zet de pin
g
uïn op de
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ovenste schots en leg een vis op de andere schotsen. Daarna tikken jullie zo krachtig mogelijk
j
ullie i
j
sschi
j
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g
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sber
g
zodat er zoveel mo
g
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j
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j
sschotsen losraken en vissen in de zee
vallen. Maar let op: Paul Pin
g
uïn moet overeind bli
j
ven staan en ma
g
niet van zi
j
n schots vallen.
Vervolgens mogen jullie de stukken verzamelen die vrij in de zee ronddobberen. Stukken die
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j
sschotsen de hoo
g
ste stapel kan bouwen, is de dapperste rodeospeler aller i
j
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j
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.
Spelinhoud
1 i
j
szee (= bodem van de doos)
1 Paul Pin
g
uïn
14 ijsschotsen
12 i
j
ssc
h
i
j
ven
12 v
i
ssen
4 kleine ijsbergen
(
= verzamelkaarten
)
1
aa
n
t
i
kstok
spelre
g
els
NEDERLANDS
16
NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
Leg de ijszee tussen jullie in. In het midden staat een ijsschots met Paul Pinguïn a
f
gebeeld.
Bouw op
d
eze p
l
e
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een ijs
b
erg met vier
l
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:
Le
g
een hoeki
g
e schots in het midden van de a
f
beeldin
g
en le
g
aan elke zi
j
de een andere schots
aan. Dit is de onderste laag van de ijsberg
.
De twee
d
e en
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e uit één. Op
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g
en is te zien hoe de schotsen op elkaar moeten worden
g
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g
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g
: op ie
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h
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m
oet een vis liggen
.
Elke speler pakt een kleine ijsberg
(
= verzamelkaart
)
en drie ijsschijven.
Het overige spe
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materiaa
l
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d.
O
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: 7 i
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weede laag: 3 ijsschotsen
D
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V
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j
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h
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s
S
pelopbouw (beginsituatie)
A
f
b.: i
j
sber
g
met Paul Pin
g
uïn en
visse
n
17
NEDERLANDS
Spelverloop
E
r wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie van jullie als laatste vis hee
f
t gegeten, mag
beginnen. Leg een ijsschijf op een willekeurige plek in de ijszee en tik hem met je vinger of met
d
e aanti
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. Voor
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g
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dd
raaien.
Ti
p: als jullie voor het eerst gaan leren tikken, is het eenvoudiger om de aantikstok te gebruiken.
P
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d
e
l
ege
d
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.
A
f
b. (
g
ebruik aantikstok
)
Is Paul Pinguïn omgevallen o
f
zel
f
s van de ijsberg gevallen
?
• Nee? Geweldi
g
! Paul heeft het schotsenbotsen overleefd.
Je ma
g
alle vri
j
li
gg
ende stukken pakken (zie het voorbeeld hieronder), dat wil ze
gg
en
ij
sschotsen, vissen en i
j
sschi
j
ven
.
Ja? Helaas! Paul moet weer op de i
j
sber
g
worden teru
gg
ezet.
Verdeel alle vri
j
li
gg
ende stukken over de andere spelers. Zelf bli
j
f
j
e met le
g
e handen staan.
Z
et Paul opnieuw bovenop de resten van de ijsberg
.
L
et op:
j
e ma
g
alti
j
d alleen stukken pakken of verdelen die ondubbelzinni
g
afzonderli
j
k vri
j
l
i
gg
en
!
Vrijliggend:
Een schots (boven in de afbeelding), twee vissen,
de ijsschijf.
Niet vrijliggend:
De schots met de vis erop (links in de afbeelding), vis en
ijsschots (rechtsboven): ze raken elkaar aan.
D
aarna is de volgende speler aan de beurt. De speler legt zijn ijsschij
f
in de ijszee en tikt hem in
de richting van de ijsberg
.
B
elan
g
ri
j
ke i
j
szee-rodeore
g
els:
• Als tijdens het draaien van de doos of tijdens het oppakken van vrijliggende stukken andere
stukken om of naar beneden vallen, moet de betreffende speler ze opnieuw op de i
j
sber
g
stapelen voordat de volgende speler aan de beurt is.
• Stu
kk
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h
et
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nippen uit
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en, wor
d
en opnieuw op
d
e
18
NEDERLANDS
ijsberg gestapeld of ertegenaan gelegd.
Voor
d
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h
i
j
/zi
j
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aat ti
kk
en ma
g
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l
Pin
g
uïn op een an
d
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ots zetten, wanneer
hi
j
/zi
j
een van zi
j
n al verzamelde stukken teru
g
le
g
t en op de i
j
sber
g
stapelt.
Voor het tikken kunnen jullie ook ijsschotsen gebruiken die jullie al hebben verzameld.
Als zich het bi
j
zondere
g
eval voordoet dat een speler
g
een enkele i
j
sschi
j
f of –schots meer
hee
f
t om mee te knippen, ma
g
hi
j
/zi
j
voorzichti
g
een schi
jf
uit de i
j
szee pakken en deze
gebruiken.
Einde van het spel
Het spel is af
g
elopen als Paul Pin
g
uïn no
g
op maar één i
j
sschots staat.
I
edereen legt zijn verzamelde ijsschotsen, ijsschijven en vissen op een stapel. Wie de hoogste
s
tapel heeft, heeft de rodeo gewonnen.
De auteur
Heinz Meister woont met zijn gezin in Noordrijn-Westfalen. Hij is al jarenlang werkzaam
in zi
j
n droomberoep als spelauteur en hi
j
heeft al talloze spellen
g
epubliceerd. Bi
j
HABA zi
j
n
ondertussen meer dan 35 van zi
j
n spelideeën verschenen, waaronder Kleine Tedd
y
, Bibberniet
e
n All
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do
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de
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s
!
De illustrator
Stephan Pricken
,
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oren in 1972 in Moers, stu
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zer en vervo
lg
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ustratie aan
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beroepsonderwijs in Münster. Sinds 2004 is hij werkzaam als
f
reelance
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ustrator. Hij woont en wer
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t in Münster in
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enstra
ß
e 64”. IJskoud het sterkst! en Kasteel Klimop zi
j
n de twee
eerste spellen die hij voor HABA hee
f
t geïllustreerd
.
19
Rompiendo el hielo
Un temerario
y
atrevido
j
ue
g
o de disparar con el dedo para 2 – 4 animalitos polares
de
5
a
99
a
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os
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Autores: He
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Duración
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a: a
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rox. 15 m
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nutos
En los territorios de las nieves
p
er
p
etuas
p
asan siem
p
re cosas formidables: el temerario Paco
Pin
g
üino ha escalado a lo más alto del iceber
g
y
pretende demostrar que es capaz de mantener
l
a estabilidad en esta genial competición sobre el océano helado.
¡
A
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e! Monta
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b
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g
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e varias capas
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anquisas
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e
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l
o. Pone
d
a Paco Pin
g
üino
en la capa superior
y
colocad un pez en cada una de las demás banquisas. A continuación
t
enéis que empujar con el dedo vuestro disco de hielo contra el iceberg con todas vuestras
f
uerzas de modo que se desprenda el ma
y
or número de banquisas
y
de que cai
g
a rodando
a
l mar también el ma
y
or número posible de peces. ¡Pero o
j
o!: Paco Pin
g
üino tiene que
p
ermanecer estable y no debe caer rodando desde su banquisa. A continuación tenéis que
r
eco
g
er las piezas que han quedado sueltas fl otando libremente por el mar. Las piezas que
s
e tocan todavía deberán permanecer en el océano helado. El
j
u
g
ador que al
nal levante
l
a pila más alta con las banquisas y los peces conseguidos será proclamado el jugador de la
competición más atrevi
d
o
y
temerario
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l
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gl
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l
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.
Contenido del juego
1 océano helado (= la base de la ca
j
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)
1 Paco P
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14 ban
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1
2
peces
4 icebergs pequeños
(
=tableros depósito
)
1 v
a
r
ita
1 instrucciones del
j
ue
g
o
ESPAÑOL
20
ESPAÑOL
Preparativos
C
olocad el océano helado entre vosotros. En el centro va una banquisa con el dibujo de Paco
Pingüino. Construi
d
un ice
b
erg en ese
l
ugar que estará compuesto por cuatro capas:
C
o
l
oca
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una
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l
centro
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l
ustración
y
pone
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una
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anquisa pe
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a
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a a ca
d
a uno
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e sus lados.
É
sta será la capa inferior del iceberg
.
Las capas segun
d
a y tercera se componen ca
d
a una
d
e tres
b
anquisas, y
l
a cuarta capa,
d
e una
b
anquisa. Mirad en las ilustraciones cómo se colocan las banquisas
y
las di
f
erentes capas unas
encima de las otras.
C
o
l
oca
d
a Paco Pingüino en
l
a
b
anquisa superior y reparti
d
l
os peces por e
l
ice
b
erg. Tiene que
h
a
b
er un pez encima
d
e ca
d
a
b
anquisa
.
C
a
d
a juga
d
or coge un ice
b
erg pequeño
(= base)
y
tres discos de hielo.
El material de juego restante no se necesita y se deja en un lugar aparte
.
C
a
p
a inferior: 7 ban
q
uisa
s
Segunda capa: 3 banquisas
T
ercera capa: 3
b
anquisas
Cuarta capa: 1
b
anquisa
M
ontaje del juego
(
Situación inicial
)
Ilustr.: Iceberg con Paco Pingüino y
l
os
p
eces
  • Page 1 1
  • Page 2 2
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  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27

Haba 4934 Owner's manual

Type
Owner's manual

Haba 4934 is a fun and educational game for children ages 5 and up. It helps children develop their fine motor skills, hand-eye coordination, and problem-solving skills. The game comes with a variety of different shaped and sized pieces that can be used to create different structures. Children can use their imaginations to create their own designs or follow the instructions to build one of the many models included in the set. Haba 4934 is a great way for children to learn and have fun at the same time.

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