Haba 300864 Owner's manual

Category
Board games
Type
Owner's manual
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Animal Upon Animal
·
Pyramide d’animaux
·
Dier op dier
Animal sobre Animal
·
Torre di animali
Copyright - Spiele Bad Rodach 2015
Sultan’s Swoop
·
Attrap’trésors !
·
De zilveren zuil
Atrapa los tesoros
·
Acchiappa i tesori
DEUTSCH
3
Schnapp die Schätze
Ein rasantes Schnappspiel für 2 - 6 geschickte Wesire von 5 - 99 Jahren.
Autoren: Lena & Günter Burkhardt
Illustration: Jann Kerntke
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Auf den Straßen von El Tahir geht es hoch her. Wie in jedem Jahr möchte der ehrwürdige
Sultan Semih den besten seiner Wesire* mit Gold aus seiner Schatzkammer belohnen. Dazu
lässt er auf dem Platz des Basars einen Turm aus wundervollen Kostbarkeiten aufstellen: Eine
goldene Wunderlampe, eine Schatztruhe, ein fliegender Teppich und kostbare Edelsteine
stapeln sich auf einer magischen Silbersäule, die alle Wesire begehren, aber nur einer
bekommen kann.
In einem spannenden Wettkampf versucht jeder Wesir die magische Silbersäule zu
ergattern. Nur wer schnell und geschickt zuschnappt und zudem auch noch das Schicksal
auf seiner Seite weiß, geht am Ende mit den meisten Goldsäcken als Sieger vom Platz.
* Kennt ihr Wesire?
Wesire wurden seit dem Mittelalter wichtige Helfer des Kalifen genannt. Heute würden wir Minister oder
Berater sagen. Manchmal wird der Begriff in orientalischen Ländern auch heute noch für in der alltäglichen
Sprache anstelle von Minister verwendet.
Spielinhalt
1 magische Silbersäule, 1 goldene Wunderlampe, 1 goldene Schatztruhe, 1 rubinroter
fliegender Teppich, 1 rubinrotes Ruhekissen, 2 rubinrote Edelsteine, 1 Basarplatz,
8 Farbwürfel, 1 Würfelbecher, 84 Goldsäckekarten (Wert 1 - 5), 18 Aufgabenkarten,
1 Spielanleitung
Goldsäckekarten
Basarplatz
Aufgabenkarten
DEUTSCH
4
Spielvorbereitung
für 3 - 6 Spieler
(Die Sonderregeln für 2 Spieler findet ihr am Ende der Anleitung.)
Baut den Turm der Kostbarkeiten je nach Anzahl der Mitspieler wie abgebildet in der Mitte
des Spielbereichs auf:
Legt den Basarplatz mit etwas Abstand neben den Turm der Kostbarkeiten, sodass ihn alle
Mitspieler gut einsehen können.
Sortiert die Goldsäckekarten nach der Anzahl der darauf abgebildeten Beutel und legt sie als
einzelne Stapel an den Rand des Spielbereichs.
Achtung: Spielt ihr mit 3 oder 4 Spielern, benötigt ihr nur 10 Karten mit 2 Goldsäcken.
Mischt verdeckt die Aufgabenkarten. Jeder Spieler zieht eine Aufgabenkarte, schaut sie
sich geheim an und legt sie vor sich ab. Die anderen Aufgabenkarten legt ihr als verdeckten
Nachziehstapel auf die Seite. Haltet die Würfel und den Würfelbecher bereit.
Überzählige Goldsäckekarten und nicht benötigtes Turmmaterial kommen zurück in die
Schachtel.
Spielaufbau für 4 Spieler
6 Spieler 5 Spieler 4 Spieler 3 Spieler
Rubine
Wunderlampe
fliegender
Teppich
Schatztruhe
Ruhekissen
Silbersäule
DEUTSCH
5
Spielablauf
Das Spiel geht über 10 Wettkampfrunden. Eine Runde endet, wenn die Silbersäule und
alle anderen Turmelemente von den Wesiren geschnappt wurden. Der Wesir, der am
schnellsten sprechen kann, nimmt die Würfel und den Würfelbecher und eröffnet die erste
Wettkampfrunde.
Wettkampfrunde
Am Anfang jeder Wettkampfrunde würfelt der Wesir, der an der Reihe ist, mit dem
Würfelbecher auf den Basarplatz.
Wenn der Würfelbecher angehoben wird, heißt es für alle Wesire aufgepasst! Sofort
überprüfen alle Spieler, ob das Schicksal sie auserwählt hat:
Wann ist das Schicksal auf deiner Seite?
• Mindestens 3 Würfel zeigen die Farbe
deiner Aufgabenkarte:
Du bist auserwählt und darfst schnell
nach der magischen Silbersäule
greifen.
Oder
• Die Würfel zeigen alle 6
unterschiedlichen Farben:
Das Schicksal hat keinen speziellen
Wesir auserwählt. Alle Spieler dürfen
nach der Silbersäule schnappen und
der Schnellste erhält sie.
Sobald ein Spieler nach der magischen Silbersäule greift, ist das das Zeichen für die anderen
Wesire auch aktiv zu werden. Sie versuchen nun ihrerseits eine oder maximal zwei andere
Kostbarkeiten aus dem Turm zu schnappen.
Sollte das Schicksal keinen Wesir auserwählt haben, würfelt der Spieler erneut.
DEUTSCH
DEUTSCH
6
Wichtige Würfel- und Schnapp-Regeln
• Würfel, die nicht auf dem Basarplatz
oder auf dessen Kante landen, zählen
nicht.
• Sollten Würfel aufeinander liegen,
ist der Wurf ungültig und es wird noch
mal gewürfelt.
• Wer die Silbersäule genommen und
vor sich abgelegt hat, darf nicht mehr
nach anderen Teilen des Turms der
Kostbarkeiten schnappen.
• Alle anderen Spieler dürfen jeweils nur
mit einer Hand genau ein Teil des
Turms der Kostbarkeiten schnappen,
insgesamt max. 2 Teile.
Am Ende jeder Wettkampfrunde kontrolliert ihr, ob sich ein Spieler in dieser Runde die
Silbersäule zu Recht geschnappt hat. Sollte seine Aufgabenkarte nicht zum ausliegenden
Wurf passen bzw. nicht alle 6 verschiedenen Farben enthalten sein, erhält er keine
Goldsäckekarte aus dem Vorrat, sondern muss eine beliebige seiner bereits gesammelten
Goldsäckekarten abgeben, sofern er bereits eine hat. Die Mitspieler dürfen sich aber die zu
ihren geschnappten Turmteilen passenden Goldsäckekarten nehmen.
Wie werden die Goldsäcke verteilt?
Nach jeder Wettkampfrunde werden die geschnappten Kostbarkeiten vom Sultan mit
Goldsäcken belohnt. Je nach Turmelement bekommen die Wesire Goldsäckekarten in der
Farbe der geschnappten Kostbarkeit:
• Silbersäule (6 verschiedene
Würfelfarben)
= 5 Goldsäcke
• Silbersäule (Aufgabenkarte erfüllt)
= 4 Goldsäcke
DEUTSCH
7
• Wunderlampe, Schatztruhe
= 2 Goldsäcke
• Rubine, der fliegende Teppich,
das Ruhekissen
= 1 Goldsack
Neue Wettkampfrunde
Wenn das Schicksal einen Wesir auserwählt hat, d.h. mindestens 3 der Würfel die Farbe
auf seiner Aufgabenkarte zeigen und er die Silbersäule schnappen konnte, legt er nach
dem Verteilen der Goldsäckekarten diese Aufgabenkarte ab. Er zieht eine neue Aufgabe
nach, schaut sie sich geheim an und eröffnet, wenn alle Spieler bereit sind, die nächste
Wettkampfrunde.
Spielende
Das Spiel endet, wenn alle Karten mit 2 Goldsäcken verteilt sind, also nach der 10.
gewerteten Wettkampfrunde. Dann zählen die Spieler die Goldsäcke auf ihren gewonnenen
Karten. Der Spieler mit den meisten Goldsäcken gewinnt und ist der geschickteste und
schnellste Wesir im ganzen Land. Er wird vom Sultan zum mächtigen Großwesir ernannt.
Bei Gleichstand gewinnt hiervon der Spieler mit den meisten Karten.
DEUTSCH
8
Sonderregeln für 2 Spieler
Bei 2 Spielern baut ihr den Turm der Kostbarkeiten wie folgt auf:
Silbersäule, Wunderlampe, 1 Rubin.
Es wird ohne Würfelbecher gespielt.
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Ausnahmen:
• Sortiert 10 Karten mit 2 Goldsäcken aus dem Spiel.
• Es werden verdeckt 3 Aufgabenkarten gezogen und offen vor euch abgelegt.
Die Farben dieser Aufgabenkarten gelten für beide Spieler.
• Beide Spieler bekommen jeweils 4 Würfel und würfeln gleichzeitig auf den Basarplatz.
• Beide Spieler können nach der Silbersäule schnappen, wenn das Würfelergebnis
zu einer der ausliegenden Aufgabenkarten passt (oder die Würfel zusammen sechs
unterschiedliche Farben zeigen).
• Es darf immer nur mit einer Hand geschnappt werden. Die andere Hand haltet ihr
hinter eurem Rücken.
• Wenn ihr ein Teil aus dem Turm der Kostbarkeiten geschnappt und vor euch abgelegt
habt, dürft ihr noch mit derselben Hand nach einem weiteren Turmelement
schnappen. Dies gilt hier auch für den Wesir, der die Silbersäule geschnappt hat.
9
ENGLISH
Sultan’s Swoop
A breathtaking, swoop and snatch game for 2 to 6 agile counselors ages 5 to 99.
Authors: Lena & Günter Burkhardt
Illustration: Jann Kerntke
Duration: approx. 15 minutes
The streets of El Tahir are bustling with preparations. As every year, the honorable Sultan
Semih wishes to reward his most able counselors with gold from the royal coffers. At the
bazaar the Sultan has ordered that several amazing rare objects be carefully stacked upon a
magical silver column: a golden magic lantern, a treasure chest, a flying carpet and precious
rubies. Each counselor desires the silver column above all else, yet only one of them will have
the good fortune to claim it. Who will it be?
In a thrilling contest, the counselors vie for the magical silver column. Only the one who
fortune shines upon most, granting him speed and agility, will earn his weight in gold and the
title of Grand Counselor.
Contents
1 magical silver column, 1 golden magic lantern, 1 golden treasure chest, 1 ruby-red flying
carpet, 1 ruby-red pillow, 2 rubies, 1 bazaar , 8 color dice, 1 dice cup, 84 gold bag cards
(each contains 1 to 5 bags of gold), 18 task cards, 1 set of instructions
gold bag cards
bazaar
task cards
10
ENGLISH
Setting up the game
for 3 to 6 players
(Special rules for 2 players are provided at the end of these instructions.)
Erect the tower of rare objects in the center of the playing area as shown, according to the
number of players:
The two player game rules appear at end of instructions. Place the bazaar somewhat to the
side of the tower of rare objects, making sure all players have a clear view of it.
Sort the gold bag cards according to their value, and place the four stacks along the edge of
the playing area.
Note: 3 or 4 players will only need 10 cards, each with 2 bags of gold.
Shuffle the task cards. Each player draws a task card and looks at it secretly, before placing
it face down in front of him or her. The rest of the task cards are set aside to draw from
later. Place dice and dice cup at the ready. The excess gold bag cards and tower objects are
returned to the box.
game setup for 4 players
6 players 5 players 4 players 3 players
rubies
magic lantern
flying carpet
treasure chest
cushion
silver column
11
ENGLISH
How to play
Each game is made up of 10 bouts. A bout ends when the silver column and other rare
objects have been snatched up by the counselors. The fastest-talking counselor takes the dice
and dice cup, opening the first bout.
Bouts
A bout begins when the player whose turn it is shakes the dice in the dice cup, upending
the cup on the bazaar. And now players must be quick! The second the dice cup is raised,
immediately check to see how kindly fortune shines upon you!
When is fortune with you?
• When at least 3 dice display the same
color as your task card, you have been
chosen to swoop and snatch the silver
column.
Or
• The dice display all 6 colors and fortune
shines on all players equally. Everyone
may swoop and snatch the silver column
– the fastest gets it.
The moment a player swoops in to snatch up the silver column, all other players get moving,
trying to grab at least one, at the most two, of the rare objects.
If fortune smiles on no one, the same player rolls the dice again.
12
ENGLISH
Important rolling and snatching rules
• Any dice not landing on the bazaar or
on the edge of the bazaar, are invalid.
• A roll is invalid when the dice are
stacked. The same player rolls all the
dice again.
• The player who successfully snatches
the silver column places it in front of
him/her. He/she may not swoop for
other rare objects.
• All other players may use only one hand
to snatch up one of the rare objects at
a time. A player may only consecutively
snatch up two rare objects.
At the end of each bout, the players make sure the person with silver column had the right
to swoop and snatch it. If the task card does not agree with the dice on the bazaar, or not all
6 colors are present, that player does not receive any bags of gold and as punishment, this
player must relinquish one of his or her gold bag cards. The other players can then collect the
bags of gold corresponding to the rare objects they have snatched.
How are the bags of gold distributed?
After each bout, the Sultan rewards his counselors with bags of gold. Each tower component
wins the counselor a gold bag card in the color corresponding to the snatched object.
• silver column
(6 different colors on the dice)
= 5 bags of gold
• silver column (according to task card)
= 4 bags of gold
13
ENGLISH
• magic lantern, treasure chest
= 2 bags of gold
• rubies, flying carpet, cushion
= 1 bag of gold
The next bout
The bags of gold have been distributed. Now, the player favored by fortune, i.e. the dice
show at least three of the colors on their task card and he/she was able to snatch up the
silver column, puts the task card aside, draws a new one, looks secretly at it and lays it face
down in front of him/her. When all players are ready, the fortunate player starts the next
bout.
End of the game
The game ends when all cards with 2 bags of gold have been distributed, as a rule after the
10th bout. The players then count the number of gold bags on their cards. The player with
the most bags of gold is the winner and applauded as the fastest and most agile counselor
throughout the land. Sultan Semih pronounces this player as the Grand Counselor. In case of
a tie, the player with the most cards wins.
14
ENGLISH
Special rules for 2 players:
With 2 players, the tower of rare objects is built as follows:
silver column, magic lantern, 1 ruby.
The game is played without the dice cup.
All of the above game rules apply with the following exceptions:
• Take 10 cards with 2 bags of gold each from the stack of cards.
• Draw 3 task cards and place them face up for both of you to see. The task card colors
are for both players.
• Each player has 4 dice and rolls them simultaneously onto the bazaar.
• When the dice correspond to one of the displayed task cards, or all 6 colors appear on
the dice, both players may swoop for the silver column.
• Only one hand can be used to swoop and snatch. The other hand is held behind
the back.
• As soon as you have snatched up one tower component, you may use the same hand
to snatch up another. This also applies to the player who has snatched the silver
column.
15
FRANÇAIS
Attrap’trésors !
Un jeu ultrarapide de réaction pour 2 à 6 vizirs habiles de 5 à 99 ans.
Auteurs : Lena & Günter Burkhardt
Illustration : Jann Kerntke
Durée de la partie : env. 15 minutes
Dans les rues d’El Tahi, il y a beaucoup d’agitation, tout le monde est réuni autour du souk.
Comme tous les ans, le vénérable sultan Semih veut récompenser le meilleur de ses vizirs*
en lui offrant de l’or qu’il garde dans son trésor. Pour cela, il fait installer près du souk
une tour constituée d’objets précieux : une lampe merveilleuse en or, un coffre rempli de
trésors, un tapis volant et des pierres précieuses viennent s’empiler sur une colonne argentée
magique. Dans cette palpitante compétition, chaque vizir essaie d’attraper en premier la
colonne argentée. Mais, seul celui qui attrapera un objet rapidement et avec adresse et aura
la chance de son côté remportera finalement le plus grand nombre de sacs d’or.
* Connaissez-vous des vizirs?
Dès le Moyen Âge les vizirs avaient une importante fonction d’assistant des sultans. Aujourd’hui, ils seraient
appelés ministre ou conseiller. En Orient, dans certains pays, on emploie encore ce terme au lieu de ministre
dans le langage courant.
Contenu du jeu
1 colonne argentée magique, 1 lampe merveilleuse en or, 1 coffre à trésor en or, 1 tapis
volant rouge rubis, 1 pouf rouge rubis, 2 pierres précieuses rouges rubis, 1 place du souk,
8 dés multicolores, 1 gobelet à dés, 84 cartes de sacs d’or (valeurs de 1 à 5), 18 cartes
d’instruction, 1 règle du jeu.
cartes de sacs d’or
place du souk
cartes d’instruction
16
FRANÇAIS
Préparatifs
Pour 3 à 6 joueurs
(Les règles du jeu pour 2 joueurs sont indiquées à la fin de la règle)
Comme illustré, construisez au milieu du jeu la tour dont le nombre d’objets précieux dépend
du nombre de joueurs :
Posez le souk à côté de la tour en laissant un peu d’espace et de manière à ce que tous les
joueurs puissent bien le voir.
Triez les cartes de sacs d’or suivant la quantité de sacs illustrée et empilez-les en piles séparées
à côté du jeu.
Attention : A 3 ou 4 joueurs, on ne prend que 10 cartes de chacune 2 sacs d’or.
Mélangez les cartes d’instruction en les retournant faces cachées. Chaque joueur tire une
instruction (carte d’instruction), regarde discrètement dessus et la pose devant lui. Les autres
cartes d’instruction sont empilées, faces cachées, comme pile de pioche et sont posées sur le
côté. Préparez les dés et le gobelet à dés.
Les cartes de sacs d’or en trop et les accessoires de la tour non utilisés sont remis dans la
boîte.
disposition du jeu
pour 4 joueurs
6 joueurs 5 joueurs 4 joueurs 3 joueurs
rouge rubis
lampe
tapis volant
coffre à trésor
pouf
colonne
argentée
17
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
La partie se joue en 10 tours de compétition. Un tour se termine quand la colonne argentée
et tous les autres éléments de la tour ont été attrapés par les vizirs. Le vizir capable de parler
le plus rapidement prend les dés et le gobelet et ouvre le premier tour de la compétition.
Tour de compétition
Au début de chaque tour de compétition, le vizir dont c’est le tour met les dés dans le gobelet
et les lance sur la place du souk.
Quand les dés sont lancés, tous les vizirs doivent alors faire très attention. Tous les joueurs
vérifient si le destin leur a porté chance :
Quand la chance est-elle de ton côté ?
• Au moins 3 dés indiquent la couleur de
ta carte d’instruction : tu as été choisi
par le destin et tu as le droit d’attraper la
colonne argentée.
Ou
• Les 6 dés indiquent chacun une couleur
différente : Le destin n’a choisi aucun
vizir en particulier. Tous les joueurs ont
le droit de saisir la colonne argentée et
le joueur le plus rapide la récupère.
Dès qu’un joueur saisit la colonne argentée, les autres joueurs ont alors le droit de passer à
l’action. Ils essaient alors d’attraper un ou au maximum deux autres objets précieux de la tour.
Si le destin n’a porté chance à aucun vizir, le joueur lance les dés encore une fois.
18
FRANÇAIS
Règles importantes pour lancer les dés et attraper les objets
• Les dés qui n’atterrissent pas sur la place
du souk ou qui atterrissent sur le bord
de la place ne comptent pas.
• Si des dés sont superposés les uns sur
les autres, cela ne compte pas et il faut
les relancer.
• Celui qui a attrapé la colonne argentée
et l’a posée devant lui n’a plus le droit
d’attraper d’autres objets de la tour.
• Tous les autres joueurs ont le droit
d’attraper un seul objet de la tour avec
une seule main, en tout au maximum 2
objets.
A la fin de chaque tour de compétition, vous vérifiez si un joueur avait bien le droit d’attraper
la colonne argentée pendant ce tour. Si sa carte d’instruction ne correspond pas au lancer des
dés ou si les dés n’indiquent pas 6 couleurs différentes, il ne récupère pas de carte de sacs
d’or de la réserve mais doit redonner une carte de sacs d’or de son choix parmi celles qu’il
a déjà récupérées. Les autres joueurs ont, par contre, le droit de récupérer les cartes de sacs
d’or correspondant aux objets de la tour qu’ils ont attrapés.
Répartition des sacs d’or
Après chaque tour de compétition, le sultan récompense les vizirs en leur donnant des sacs
d’or correspondant aux objets précieux récupérés. Selon l’objet de la tour, ils récupèrent des
cartes de sacs d’or de la couleur de l’objet attrapé :
• Colonne argentée (si dés de 6 couleurs
différentes )
= 5 sacs d’or
• Colonne argentée (si instruction remplie)
= 4 sacs d’or
19
FRANÇAIS
• Lampe merveilleuse, coffre aux trésors
= 2 sacs d’or
• Pierres précieuses, tapis volant, pouf
= 1 sac d’or
Nouvelle manche de compétition
Si le destin a porté chance à un vizir, c’est-à-dire si au moins 3 des dés indiquent la couleur de
sa carte d’instruction et s’il a pu attraper la colonne argentée, il met cette carte d’instruction
de côté après que les cartes de sacs d’or ont été réparties. Il tire une nouvelle instruction, la
regarde discrètement et, quand tous les joueurs sont prêts, il commence le tour suivant de la
compétition.
Fin de la partie
La partie se termine quand toutes les cartes représentant 2 sacs d’or ont été récupérées,
c’est-à-dire après le 10ème tour où une répartition des sacs d’or a pu être possible. Les
joueurs comptent les sacs d’or représentés sur les cartes qu’ils ont récupérées. Le joueur qui a
le plus grand nombre de sacs d’or gagne la partie et est le vizir le plus adroit et le plus rapide
de tout le pays. Le sultan le nomme grand vizir. En cas d’égalité, le gagnant est celui qui a
récupéré le plus de cartes.
20
FRANÇAIS
Règles spéciales pour 2 joueurs
A 2 joueurs, on construit la tour avec les objets précieux suivants :
colonne argentée, lampe merveilleuse, 1 pierre précieuse.
On joue sans le gobelet à dés.
On suit les règles du jeu de base, avec les différences suivantes :
• Triez 10 cartes de 2 sacs d’or et sortez-les du jeu.
• Tirez 3 cartes d’instruction, faces cachées, et posez-les devant vous, faces visibles.
Les couleurs de ces cartes d’instruction valent pour les deux joueurs.
• Les joueurs prennent chacun 4 dés et les lancent en même temps sur la place du souk.
• Les deux joueurs peuvent attraper la colonne argentée si le résultat obtenu sur les dés
correspond à l’une des cartes d’instruction (ou si les dés indiquent en tout
les six couleurs différentes).
• On n’attrape les objets qu’avec une seule main. On met l’autre main derrière le dos.
• Quand vous avez attrapé un objet de la tour et l’avez posé devant vous, vous avez le
droit d’en attraper un autre avec la même main. Cela est également valable pour le vizir
qui a attrapé la colonne argentée.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40

Haba 300864 Owner's manual

Category
Board games
Type
Owner's manual

Ask a question and I''ll find the answer in the document

Finding information in a document is now easier with AI