Haba 4937, 4937 Op de wei klaar af Owner's manual

  • Hello! I am an AI chatbot trained to assist you with the Haba 4937 Owner's manual. I’ve already reviewed the document and can help you find the information you need or explain it in simple terms. Just ask your questions, and providing more details will help me assist you more effectively!
Spie
l
an
l
eitung
Instruct
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Règ
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u jeu
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rege
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Instrucc
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Istruz
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ow, rea
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y, stea
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y, go!
·
Au pré gourman
d
O
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de wei, klaar, a
f
! · ¡A los prados, listos,
y
a
!
·
Tutti al
p
ascolo,
p
ronti, via
!
2
DEUTSCH
Auf die Weide, fertig, los!
Ein abwechslun
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sreiches Memo- und Wür
f
elspiel
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ür 2 - 4 Kinder von 3 - 10 Jahren.
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Illustration: Martina Le
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kam
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ieldauer:
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. 15 Min
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ie Sonne
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eht au
f
und im Stall scharren die Tiere schon un
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eduldi
g
mit den Hu
f
en: Sie haben
Hunger und möchten schnell auf die Weide! Doch leider liegt Bauer Tim krank im Bett und
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Weide brin
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unächst müsst ihr dafür sorgen, dass die Tiere genügend Futter auf ihrer Weide haben. Dazu
müsst
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leichen Anzahl von Futterkörben
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unden habt, dür
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t ihr Futter
f
ür euer Tier sammeln und
gleichzeitig einen Weg bauen, damit es später zur Weide fi ndet. Wer es dann noch mit ein
b
isschen Würfel
g
lück als Erster schafft, sein Tier auf die Weide zu führen,
g
ewinnt das Spiel
.
Spielinhalt
4 Weiden, 22 Blumenkarten, 1 Pferd, 1 Kuh, 1 Schwein, 1 Schaf,
40 Futterstücke (10 Karotten für das Pferd, 10 Heubüschel für die Kuh, 10 Äpfel für das
S
chwein, 10 Kleeblätter für das Schaf), 1 Würfel, 1 Spielanleitung
Spielvorbereitung
Je
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es Kin
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suc
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t sic
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ein Tier aus un
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nimmt sich die Weide mit dem dazu
passenden Schild am geöffneten Tor.
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s so vor euc
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dass das geö
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nete Tor zur Seite zeigt
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lumenseite nach oben gemischt und in
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ie Tiere kommen zusammen mit ihren
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Ü
berzähli
g
e Weiden, Tiere und Futter-
stücke legt ihr zurück in die Schachtel.
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3
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Das Kind, das zuletzt ein Tier ge
f
üttert hat, dar
f
beginnen
und deckt zwei beliebige Blumenkarten auf.
S
ind au
f
den beiden Rückseiten
g
enau
g
leich viele Futterkörbe ab
g
ebildet?
Nein.
Schade! Beim nächsten Mal hast du sicher mehr Glück. Verdecke die beiden Karten wieder
,
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Ja.
P
rima! Du darfst dir so viele Futterstücke für dein Tier nehmen wie
j
eweils Futterkörbe auf
einer der beiden Karten ab
g
ebildet sind (also ein, zwei oder drei Futterstücke) und sie au
f
d
eine Weide legen.
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nimmst
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oben neben das o
ff
ene Tor deiner Weide. Die andere Karte verdeckst du wieder.
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g
: Reiht die Blumenkarten
,
die ihr
im weiteren S
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ielverlauf behalten dürft, eine
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ach und nach ein Weg
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ür euer Tier
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Dann ist der nächste S
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ieler ist an der Reihe und würfelt
.
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S
obald du dein zehntes und letztes Futterstück au
f
deine Weide
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t hast, ist diese voll
und du hast genug Futter
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ür dein Tier gesammelt.
Wichtig:
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e einer Karte
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sten Futterstüc
k
en
au
f
seiner Weide.
Haben mehrere Kinder gleich wenig Futterstücke, verteilst du die Körbe gleichmäßig.
W
enn du nur einen Futterkorb verschenken kannst, dar
f
st du aussuchen, wer von diesen
K
indern den Futterkorb bekommt und sich da
f
ür ein Futterstück nehmen dar
f.
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ein Tier un
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zur Wei
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e.
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enn du das nächste Mal an der Reihe bist
,
deckst du keine Karten mehr au
f,
sondern du
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DEUTSCH
4
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t der Wür
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Ziehe dein Tier au
f
die nächste Blume in dieser Farbe. Zei
g
t der Wür
f
el eine Farbe, von der
es keine Blume auf dem Weg gibt und die auch nicht mit der Blume auf der Weide überein-
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timmt, muss
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ein Tier
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Du dar
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st dein Tier eine Blume weiterziehen oder au
f
die Weide ziehen, wenn du bereits au
f
der Blumenkarte neben dem o
ff
enen Tor stehst.
Spielende
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as Spiel endet, sobald ein Kind sein Tier au
f
die Weide
g
ezo
g
en hat und damit das Spiel
g
ewinnt
.
Die Autorin
Kirsten Hiese
g
eboren 1965, ist ei
g
entlich
g
elernte Floristmeisterin,
k
am aber 2004 durch ihre Kinder zum S
p
ieleerfi nden. In der Zwischenzeit
wur
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ereits ze
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een um
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esetzt. Auf die Weide, ferti
g
, los!
i
st nach
S
chätzinse
l
ein weiteres Spiel, das sie bei HABA veröffentlicht.
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K
irsten Hiese lebt mit ihrem Mann und ihren Kindern Jakob
,
Hannah und
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Für meine Zwi
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wester Corne
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ia!
Die Illustratorin
Martina Leykamm
w
urde 1975 geboren und studierte Grafi k-Design
i
n Nürnber
g
und London. Seit Sommer 2000 lebt sie in Berlin, wo sie für
K
inder und Erwachsene illustriert. Für HABA hat sie schon zahlreiche
K
inders
p
iele, Bücher und Puzzles illustriert, z.B.
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.
Für Hanna
h.
DEUTSCH
5
ENGLISH
To the meadow, ready, steady, go!
A
ssorted memor
y
and die
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ames
f
or 2 - 4 children a
g
es 3 - 10.
Autho
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llustrations:
M
artina Le
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kam
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th of the
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A
pproximately 15 minutes
T
he sun rises and the animals in their stalls are alread
y
impatientl
y
pawin
g
at the
g
round. The
y
are hungry and want to get to the meadow as soon as possible! Unfortunately farmer Tim is ill
and has to sta
y
in bed, so he can’t care for his animals toda
y
. Can
y
ou help him and take the
animals to the meadow
?
F
irst you have to provide enough food in their meadows. To do so you have to search for food
b
askets under the fl ower cards. As soon as
y
ou fi nd two cards showin
g
the same number of
f
ood baskets
y
ou can collect
f
ood
f
or
y
our animal. At the same time
y
ou la
y
out a path so that
y
our animal can later fi nd his way to the meadow. The player, who has some luck with the die
and mana
g
es to be the fi rst to lead his animal to the meadow, wins the
g
ame
!
Contents
4 meadows, 22 fl ower cards, 1 horse, 1 cow, 1 pi
g
, 1 sheep, 40 pieces of food (10 carrots for
the horse, 10 ha
y
bundles
f
or the cow, 10 apples
f
or the pi
g
, 10 cloverleaves
f
or the sheep),
1 die, set of game instruction
s
Preparation
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espondin
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animal on the si
g
npost o
f
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he opened gate.
Place the meadows in front of
y
ou.
The open gate should be placed side-
ways with some space next to it.
S
huf e the 22 fl ower cards with the
owers showing
f
ace up and spread
t
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out
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ce
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.
Place the animals and the pieces o
f
f
ood somewhere on the edge of the
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e. Return t
h
e remainin
g
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d-
o
ws, animals and pieces o
f
f
ood to
t
he game box. Get the die ready
.
6
ENGLISH
How to Play
Play in a clockwise direction. The child who has most recently
f
ed an animal starts and turns
o
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w
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.
Do their backsides show the same number o
f
f
ood baskets?
N
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.
What a pity! Next time you will have more luck. Turn the two cards back over once all the
p
layers have seen them
.
Yes.
Great! You can take as man
y
pieces of food for
y
our animal as food baskets shown on
one
o
f
the two cards (one, two or three pieces o
f
f
ood) and place them on
y
our meadow.
After that take one of the fl ower cards and place it with the side showing the fl ower face
up next to the open
g
ate of
y
our meadow. Turn the other card back over.
W
atch
out:
La
y
out the fl ower cards
y
ou
collect durin
g
the
g
ame side b
y
side. In this
way you build a path for your animal.
I
t’s the turn o
f
the next child.
Y
our meadow is
f
ull o
f
f
ood?
A
s soon as you have placed the tenth and last piece of food on your meadow, the meadow
i
s read
y
for
y
our animal.
Important:
If
y
ou do not need all the
f
ood baskets o
f
a card because
y
our meadow is
f
ull o
f
f
ood,
give the remaining food baskets to the child who has the fewest pieces of food on his meadow
a
t that moment. I
f
more than one child has equall
y
little
f
ood on their meadows distribute the
f
ood baskets between them. I
f
you can give away only one
f
ood basket,
you can choose to whom you want to give the food basket and who can therefore take
a
piece o
f
f
ood
f
or their meadow
.
N
ow take
y
our animal and place it at the
f
ar end o
f
the path leadin
g
up to the meadow.
N
ext time it’s your turn you do not turn over any more cards but instead just roll the die.
7
ENGLISH
On the die appears
:
A
colo
r
Move
y
our animal to the next
ower o
f
this color. I
f
neither the
ower on the path or
the fl ower in the center of the meadow corresponds to the color on the die, your animal
unfortunatel
y
has to sta
y
where it is.
A
sta
r
Move
y
our animal one fl ower further or directl
y
on to the meadow if it is alread
y
standin
g
on the
ower card ad
j
acent to the open
g
ate
.
End of the Game
T
he game ends as soon as a child has moved his animal on to the meadow thus winning
the game
.
The author
Kirsten Hiese Kirsten Hiese was born in 1965. She is a fully qualifi ed fl orist
an
d
, in 2004, inspire
d
by
h
er c
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ld
ren s
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e starte
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to invent
g
ames. Up unti
l
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ow ten o
f
her game ideas have been produced.
To the meadow, ready,
he
meadow
,
ready
,
steady, go
!
co
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n
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,
another game she has published
wit
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HABA. Kirsten Hiese
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ives wit
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ren Jaco
b
,
Hannah and Jule in Porta West
f
alica
.
For m
y
twin sister Cornelia!
The illustrator
Martina Leykamm
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orn in 1975. S
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g
n in Nurn-
b
erg and London. Since the summer o
f
2000 she has
b
b
een living in Berlin
where she does illustrations for both children and adul
ts. She has already
illustrated
f
or HABA a number o
f
children
g
ames, boo
k
k
s and puzzles,
f
or
example Lucky Sock Dip and
D
ing Dong Forest.
F
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.
8
FRANÇAIS
Au pré gourmand
U
n divertissant
j
eu de mémoire et de dé pour 2 à 4 en
f
ants de 3 à 10 ans.
Auteu
r
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:
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iese
Illustration : Martina Le
y
kam
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urée de la
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artie:
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nv. 15 min
utes
L
e soleil vient de se lever et les animaux piétinent dé
j
à impatiemment dans l’étable : ils sont
a
ffamés et veulent vite aller dans leur pré ! Mais le paysan Tim est malade et comme il est
al
ité, i
l
ne peut pas s’occuper
d
e ses animaux au
j
our
d
h
ui. Pourrez-vous
l
’ai
d
ez en amenant
l
es
a
n
i
maux au pré
?
Vous devrez d’abord faire le nécessaire
p
our
q
ue les animaux aient suffi samment de nourriture
dans leur
p
ré res
p
ectif. Pour cela, vous devez chercher les
p
aniers d’aliments
p
armi les cartes de
eurs. Quand vous avez trouvé deux cartes indiquant le même nombre de paniers d’aliments,
vous avez le droit de récu
p
érer l’aliment
p
our votre animal et de réaliser en même tem
p
s un
ch
emin qui
g
ui
d
era ensuite votre anima
l
vers
l
e pré. Ce
l
ui qui réussira en premier, en a
y
ant
a
ussi de la chance en lançant le dé, à amener son animal dans le pré
g
a
g
nera la partie.
Contenu
4 prés, 22 cartes de
eurs, 1 cheval, 1 vache, 1 cochon, 1 mouton, 40 aliments, (10 carottes
p
our le cheval, 10 brins de foin
p
our la vache, 10
p
ommes
p
our le cochon, 10 feuilles de trèfl e
p
our le mouton), 1 dé, 1 rè
g
le du
j
eu
Préparatifs
Ch
aque
j
oueur c
h
oisit un anima
l
et
prend le pré adéquat (celui dont la pan
-
c
arte indi
q
ue le même animal
)
.
P
osez c
h
acun votre pré
d
evant vous
d
e
manière à ce que la barrière ouverte
soit tournée sur le côté et qu’il y ait
suf samment de place à côté.
M
élangez les 22 cartes de
eurs,
f
ace
eur visible, et ré
p
artissez-les au milieu
d
e
l
a ta
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e.
Les
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su
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u
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côté
de
l
a ta
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e avec
l
eurs a
l
iments. Les prés,
a
nimaux et aliments en trop sont remis
dans la boîte. Pré
p
arez le dé
.
9
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur qui a donné à
m
anger en
d
ernier à un anima
l
a
l
e
d
roit
d
e commencer
l
a partie. I
l
retourne
d
eux cartes
d
e
eurs quelconques.
Y
-a-t-i
l
l
e même nom
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p
aniers
d
’a
l
iments au
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os
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es
d
eux cartes ?
Non.
Dommage. Tu auras p
l
us
d
e c
h
ance au proc
h
ain tour. Retourne
d
e nouveau
l
es
d
eux cartes
après que tous
l
es autres
j
oueurs
l
es aient aussi vues
.
Oui
.
Super ! Tu prends autant d’aliments prévus pour ton animal qu’il
y
a de paniers d’aliments
r
e
p
résentés sur
u
n
e
des deux cartes
(
c’est-à-dire un, deux ou trois aliments
)
et les
p
oses dans
ton pré
.
Ensuite, tu prends une des deux cartes de
eurs et la poses, avec la
eur visible, à côté
d
e la barrière ouverte de ton
p
ré. Tu retournes de nouveau l’autre carte.
Atte
n
tio
n
:
Posez les cartes de fl eurs
q
ue
v
ous récupérerez au fur et à mesure du
j
eu
les unes derrière les autres de manière à
former un chemin
p
our votre animal.
C
est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant
.
Ton
p
ré est-i
l
pl
ein?
Dès que tu poses ton
d
ixième et
d
ernier a
l
iment
d
ans ton pré, ce
l
ui-ci est p
l
ein et tu as a
l
ors
s
u
ffi
samment ramassé d’aliments pour ton animal.
Important :
S
i tu n’as
p
as
b
esoin
d
e tous
l
es
p
aniers
d
’a
l
iments re
p
résentés sur une carte
p
arce
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ton pré est
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é
j
à p
l
ein, tu proposes
l
es paniers en trop au
j
oueur qui a
l
e moins
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’a
l
iments
d
ans
s
on pr
é
.
S
i p
l
usieurs joueurs ont
l
e même nom
b
re minima
l
d
’a
l
iments, tu répartis
l
es paniers
d
e
m
anière é
g
a
l
e. Si tu ne peux
d
onner qu’un seu
l
panier, tu as
l
e
d
roit
d
e c
h
oisir
l
e
j
oueur auque
l
tu vas le donner et ce joueur choisit alors un aliment.
Pren
d
s ton anima
l
et pose-
l
e
d
evant
l
e c
h
emin menant au pré.
Q
uand ce sera de nouveau à ton tour de jouer, tu ne retourneras plus de cartes mais lanceras
le
dé.
10
FRANÇAIS
Qu’indique le dé
?
U
n
e
couleu
r
?
Avance ton animal sur la
eur suivante de cette couleur. Si le dé indique une couleur qui
n
’est
p
as re
p
résentée sur le chemin et
q
ui ne corres
p
ond
p
as à la fl eur du
p
ré, ton animal
reste
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l
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.
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éto
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e
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T
u as le droit d’avancer ton animal d’une
eur ou de l’amener dans le pré si tu te trouves
d
éjà sur une carte de
eur posée à côté de la barrière ouverte.
Fin de la partie
L
a partie se termine dès qu’un
j
oueur a emmené son animal dans le pré : il
g
a
g
ne la partie.
L’auteure
Kirsten Hiese née en 1965, a appris le métier de
euriste. Ce n’est qu’en
2004 et
p
ar l’intermédiaire de ses enfants
q
u’elle s’est tournée vers la
création
d
e
j
eux. Jusqu’à présent,
d
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eux ont été réa
l
isées.
A
u pré
g
ourmand !, apr
è
s
l
a parution de Equilbr’île
,
est un autre
j
eu qu’elle
a
p
ublié chez HABA. Kirsten Hiese vit à Porta Westfalica avec son mari et ses
enfants Jakob, Hannah et Jule
.
A ma sœur jume
ll
e Corne
l
ia !
L’illustratrice
Martina Leykamm
e
st née en 1975. Elle a fait des études de graphisme à
N
urem
b
er
g
et Lon
d
res. Depuis 2000, e
ll
e vit à Ber
l
in où e
ll
e réa
l
ise
d
es i
ll
us-
t
rations pour en
f
ants et adultes. Pour HABA, elle a dé
j
à illustré de nombreux
j
eux pour enfants, livres et puzzles, par ex.
Rafl e de chaussettes
et
s
P
et
i
te
f
o
r
êt
m
us
i
ca
l
e
.
A Hanna
h.
11
NEDERLANDS
Op de wei, klaar, af!
Een memo- en dobbelspel vol a
f
wisselin
g
voor 2 - 4 kinderen van 3 - 10
j
aar
.
Auteu
r:
Ki
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ste
n H
iese
I
llustraties: Martina Le
y
kam
m
Sp
eelduur:
ca
. 15 min
uten
De zon
g
aat op en in de stal staan de dieren al on
g
eduldi
g
met hun hoeven te schrapen.
Ze hebben honger en willen snel de wei in! Maar helaas ligt boer Tim ziek in bed en kan hij
v
an
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aa
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niet voor zi
j
n
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ieren zor
g
en. Kunnen
j
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pen en
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e wei
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O
m te beginnen moeten jullie ervoor zorgen dat de dieren genoeg voer op hun weiden heb
-
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en. Daarvoor
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en.
A
ls
j
e twee kaarten met hetzel
f
de aantal voedermand
j
es hebt
g
evonden, ma
g
j
e voer voor
j
e
d
ier verzamelen en tegelijk een pad maken waarover het straks naar de wei loopt. Wie dan
n
o
g
een beet
j
e
g
eluk bi
j
het dobbelen heeft en er als eerste in slaa
g
t om zi
j
n dier naar de wei
te bren
g
en, wint het spel.
Spelinhoud
4 weiden, 22 bloemenkaarten, 1 paard, 1 koe, 1 varken, 1 schaap, 40 hap
j
es voer, (10 wortels
v
oor het paard, 10 bossen hooi voor de koe, 10 appels voor het varken, 10 klaverblaadjes voor
het schaap), 1 dobbelsteen, spelre
g
el
s
Spelvoorbereiding
E
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k
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d
k
iest een
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ier en
p
a
k
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weide met het bi
j
passende bord aan
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et openstaande hek. Leg de weiden
z
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et open
-
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taande hek aan de zijkant ligt met
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aast
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22
bl
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k
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bl
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enzijde naar boven geschud en over
het
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.
D
e dieren worden samen met hun
h
apjes voer aan een kant van de tafel
g
ezet. Over
g
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bl
even wei
d
en,
d
ieren
e
n hap
j
es voer worden teru
g
in de
doos gelegd. Leg de dobbelsteen
klaa
r.
12
NEDERLANDS
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Het kind dat als laatste een dier hee
f
t gevoerd,
m
ag
b
eginnen en
d
raait twee
bl
oemen
k
aarten naar
k
euze om.
S
taan op beide achterzijden precies evenveel voedermandjes afgebeeld
?
Nee.
Helaas. De volgende keer heb je vast en zeker meer geluk. Keer de beide kaarten weer om,
n
a
d
at a
ll
e an
d
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k
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k
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bb
en
g
ezien.
Ja
.
Goed zo! Nu ma
g
j
e net zoveel hap
j
es voer voor
j
e dier pakken als het aantal voedermand
j
es
d
at o
p
éé
n van de twee kaarten staat afgebeeld (dus één, twee of drie hapjes voer) en ze
op
j
e wei
l
e
gg
en
.
Vervol
g
ens pak
j
e een van de twee bloemenkaarten en le
g
j
e deze met de bloemenzi
j
de
omhoog naast het openstaande hek van je wei. De andere kaart keer je weer om.
Let o
p:
leg de bloemenkaarten die je gedu
-
r
en
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l
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d
en, een voor een
a
chter elkaar. Zo ontstaat lan
g
zaam maar
z
eker een pad voor je dier
.
D
aarna is de volgende speler aan de beurt
.
Je wei is vol?
Zodra je het tiende en laatste hapje voer op je wei hebt gelegd, is deze vol en heb je genoeg
voer voor
j
e
d
ier verzame
ld
.
Belangrijk:
A
ls
j
e niet alle voedermand
j
es van een kaart nodi
g
hebt, omdat
j
e wei al vol is,
g
ee
f
j
e
de overgebleven voedermandjes aan het kind met de minste hapjes voer op zijn wei.
Al
s meer
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apjes voer
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bb
en, ver
d
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d
jes evenre
d
ig over
deze kinderen. Als
j
e slechts één voedermand
j
e kunt we
gg
even, ma
g
j
e zel
f
bepalen wie van
deze kinderen het voedermandje krijgt en een hapje voer mag pakken
.
Pak je dier en zet het voor het pad naar de wei.
Wanneer je opnieuw aan
d
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b
eurt
b
ent,
d
raai je geen
k
aarten meer om, maar gooi je met
d
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l
steen
.
13
NEDERLANDS
W
at vertoont de dobbelsteen?
E
e
n
kleu
r?
Zet
j
e dier op de eerstvol
g
ende bloem met deze kleur. Als de dobbelsteen een kleur
v
ertoont die niet met een bloem o
p
het
p
ad en ook niet met de bloem o
p
de wei
overeen
k
omt, moet
j
e
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aas
bl
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j
ven staan.
E
e
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J
e ma
g
j
e dier een bloem vooruitzetten o
f
op de wei zetten, als
j
e al op de bloemenkaart
n
aast het openstaande hek staat.
Einde van het spel
Het spel is a
fg
elopen, zodra een van de kinderen zi
j
n dier op de wei hee
f
t
g
ezet en zo het
sp
el wint.
De auteur
Kirsten Hiese geboren 1965, is van oorsprong geschoold bloemist, maar
is vanwe
g
e
h
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k
in
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eren in 2004
b
e
g
onnen met
h
et
b
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k
en van spe
ll
en.
Ondertussen zijn al tien van haar spelideeën uitgevoerd.
d
.
Op de wei klaar
Op
de
wei
,
klaar
a
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i
s
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a
Schateiland
opnieuw een spel dat bij HABA is
gepubliceerd. Kirsten
d
Hiese woont met
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k
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, Hanna
h
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en Ju
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e in Porta
W
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alica
.
Voor mi
j
n tweelin
g
zus Cornelia!
De illustrator
Martina Leykamm
i
s in 1975
g
eboren en studeerde
g
g
rafi sche vorm
g
evin
g
in Neurenber
g
en Londen. Sinds de zomer van 2000
w
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oont ze in Berli
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HABA h
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K
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-Klan
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-bos.
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14
ESPAÑOL
¡A los prados, listos, ya!
U
n variado
j
ue
g
o de memoria
y
de dados para 2 - 4 niños de 3 a 10 años.
Auto
r
a
:
Ki
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ste
n H
iese
Ilustraciones: Martina Le
y
kam
m
D
uración de una
p
artida:
ap
rox. 15 minutos
Y
a ha salido el sol
y
en el establo los animales andan escarbando la tierra con sus pezuñas
p
orque están impacientes; tienen hambre y quieren irse corriendo a pastar a los prados.
Pero por des
g
racia, el campesino Timoteo está en su cama, enfermo,
y
no puede ocuparse
h
o
y
de sus animales. ¿Le podéis a
y
udar a llevar a los animales a los prados?
En primer lugar tenéis que ocuparos de que los animales tengan sufi ciente comida en sus
p
rados. Para ello tendréis
q
ue buscar cestas de comida entre las cartas de fl ores. Cuando
h
a
y
áis encontrado dos cartas con el mismo número de cestas de comida, podréis reunir
c
omida para vuestro animal y al mismo tiempo podréis construir un camino para que éste pue
-
d
a ir más tar
d
e a
p
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l
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o. Ganará
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p
rimero
q
ue, con un
p
oco
d
e
s
uerte en el dado, consi
g
a llevar a su animal al prado.
Contenido del juego
4 prados, 22 cartas de
ores, 1 caballo, 1 vaca, 1 cerdo, 1 ove
j
a, 40 piezas de comida
(
10 zanahorias para el caballo, 10 manojos de heno para la vaca, 10 manzanas para el cerdo,
10 ho
j
as de trébol para la ove
j
a), 1 dado, 1 instrucciones del
j
ue
g
o
Preparativos
C
a
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a niño e
l
i
g
e un anima
l
y
co
g
e e
l
prado con el letrero correspondiente en
e
l vallado abierto. Colocad los
p
rados
d
e
l
ante
d
e vosotros
d
e manera
q
ue
l
a
valla abierta señale a un lado
y
que ha
y
a
sufi ciente espacio al lado. Se barajan las
22 cartas de fl ores
y
se reparten en el
c
entro de a mesa mostrando la cara con
la
o
r.
L
os animales van con sus piezas de
co
mi
da
a
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ado
de
l
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esa
.
L
os pra
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os, anima
l
es
y
piezas
d
e comi
d
a
sobrantes se devuelven a la ca
j
a.
Tened
p
re
p
arado el dado.
15
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
Vais a jugar por turnos en el sentido de la agujas del reloj. Comienza dando la vuelta a dos
cartas de fl ores cualesquiera el niño que más recientemente haya dado de comer a un animal.
¿Están dibu
j
ados en las dos cartas el mismo número de cestas de comida
?
No
.
Lástima. Seguro que la próxima vez tendrás más suerte. Vuelve a dar la vuelta a las dos cartas
d
espués
d
e que
l
os
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emás niños
l
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h
ayan visto tam
b
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.
.
¡
Estupen
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o! Co
g
e para tu anima
l
e
l
mismo número
d
e piezas
d
e comi
d
a como cestas estén
d
ibu
j
adas en
una
de las dos cartas (es decir, una, dos o tres piezas de comida)
y
ponlas en
tu
p
rado.
Co
g
e a continuación una de las dos cartas de fl ores
y
ponla al lado del vallado abierto de tu
p
rado, mostrando la cara con la
or. Vuelve a dar la vuelta a la otra carta.
Atención: Colocad en
la las cartas
de fl ores que vayáis consiguiendo en el
transcurso
d
e
j
ue
g
o. De esta manera se
i
f
ormando poco a poco un camino
p
ara vuestro animal.
A
continuación es e
l
turno
d
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l
si
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uiente niño
.
¿Está
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eno tu
p
ra
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momento que co
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oques en tu pra
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o
l
a
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écima
y
ú
l
tima pieza
d
e comi
d
a, e
l
pra
d
o estará
l
leno y tendrás su
ciente comida para tu animal.
Importante:
S
i no necesitas to
d
as
l
as cestas
d
e comi
d
a
d
e una carta porque tu pra
d
o ya está
ll
eno,
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e
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a
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a
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as cestas
d
e comi
d
a so
b
rantes a
l
niño que ten
g
a e
l
menor número
d
e piezas
d
e
comida en su prado. Si son varios los niños con el mismo número de piezas de comida,
r
eparte
l
as cestas equitativamente. Si só
l
o pue
d
es rega
l
ar una cesta
d
e comi
d
a, e
l
ige cuá
l
d
e esos niños reci
b
irá
l
a cesta
d
e comi
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a para
ll
evarse una pieza
d
e comi
d
a
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e tu anima
l
y
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l
óca
l
o
d
e
l
ante
d
e
l
camino que va a
l
pra
d
o.
C
uando te toque el turno ya no darás la vuelta a ninguna carta, sino que tirarás el dado.
16
ESPAÑOL
¿Qué ha salido en el dado?
¿
Un co
l
or
?
Lleva a tu animal hasta la si
g
uiente
or de ese color. Si el dado muestra un color
y
no
hay ninguna fl or de ese color en el camino ni coincide tampoco con la fl or del prado,
tu anima
l
ten
d
q
ue
q
ue
d
arse
d
on
d
e está.
• ¿Una estrella?
Avanza a tu animal una fl or o llévalo al prado si te encuentras ya en la carta de fl or junto
¿¿
al vallado abierto.
Final del juego
L
a partida acaba cuando un niño ha
y
a llevado a su animal al prado convirtiéndose así en
el ganador.
La autora
Kirsten Hiese nacida en 1965, es maestra fl orista de ofi cio,
p
ero a
p
artir
d
e
l
año 2004 comenzó a inventar
j
ue
g
os
g
racias a
l
a motivación
d
e sus
h
i
j
os
.
Entretanto se han materializado
y
a diez de sus creaciones.
¡
A los
prados, listos, ya! sigue
a
I
s
l
a
B
a
l
a
nz
a
en los juegos que ha publicado para
HABA. Kirsten Hiese vive con su mari
d
o
y
sus
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i
j
os Ja
k
o
b
, Hanna
h
y
Ju
l
e en
Porta West
f
alica.
Para Cornelia, mi hermana gemela
La ilustradora
Martina Leykamm nació en 1975
y
estudió diseño
g
ráfi co en Núrember
g
y
Londres. Desde el verano del 2000 vive en Berlín, donde realiza ilustra
-
ciones para niños y adultos. Para HABA ha ilustrado ya numerosos juegos
i
nfantiles, libros
y
puzzles, como por e
j
emplo,
El
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calcet
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es
y
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l bosque Tin Tán.
P
a
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a
H
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nn
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.
17
Tutti al pascolo, pronti, via!
Un variato
g
ioco di memoria con dado, per 2-4 bambini da 3 a 10 anni
.
Aut
r
ice
: K
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n H
iese
I
llustrazioni:
M
artina Le
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kamm
Durata del
g
ioco:
c
ir
ca
15 min
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ta sor
g
endo il sole e
g
g
li animali si a
g
itano inquieti nella stalla: hanno
f
ame e vo
g
liono
correre subito al pascolo! Il contadino Tommaso, però, è ammalato ed oggi non può occuparsi
d
ei suoi anima
l
i. Vo
l
ete aiutar
l
o? Portate
gl
i anima
l
i a
l
pasco
l
o
!
La prima cosa da
f
are è provvedere ad una su
ffi
ciente scorta di cibo sul pascolo de
g
li animali.
Dovete
p
erciò cercare i cesti di cibo sotto le carte fi ore. Quando avrete trovato due carte con lo
s
tesso numero
d
i cesti, potrete racco
gl
iere i
l
ci
b
o per i
l
vostro anima
l
e e contemporaneamente
costruire un percorso, lun
g
o il quale il vostro animale possa poi ra
gg
iun
g
ere il pascolo. Con
un po’ di fortuna con il dado, vince il gioco il bambino che per primo riesce a raggiungere il
p
asco
l
o con i
l
p
ro
p
rio anima
l
e.
Dotazione del gioco
4
p
ascoli, 22 carte fi ore, 1 cavallo, 1 mucca, 1 maiale, 1
p
ecora, 40
p
ezzi di cibo
(10 carote per il cavallo, 10
f
asci di
eno per la mucca, 10 mele per il maiale, 10 tri
f
o
g
li per la
p
ecora
)
, 1 dado, istruzioni di gioco.
Preparazione del gioco
O
gni bambino sceglie un animale e
pren
d
e i
l
pasco
l
o con i
l
carte
ll
o c
h
e
gli corrisponde appeso all’entrata del
r
ecinto. Collocate davanti a voi i
p
ascoli
i
n mo
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o ta
l
e c
h
e
l
a porta aperta
d
e
l
r
ecinto sia laterale e che davanti ad
e
ssa vi sia suf ciente s
p
azio.
Mesco
l
ate e
d
istri
b
uite a
l
centro
d
e
l
t
avolo le 22 carte
ore con il lato del
o
r
e
v
e
r
so
l’
a
l
to
.
S
u un lato del tavolo collocate gli
a
nimali insieme ai loro
p
ezzi di cibo.
I
pasco
l
i,
gl
i anima
l
i e i pezzi
d
i ci
b
o
c
he non si utilizzano si ripongono
n
ella scatola. Pre
p
arate il dado.
18
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia e scopre due carte a scelta il bambino che per ultimo ha dato
da mangiare ad un animale.
S
ul retro delle due carte c’è lo stesso numero di cesti di cibo?
N
o
.
Peccato. Avrai senz’altro maggiore
f
ortuna la prossima volta! Quando tutti i bambini le
avranno viste bene, rico
p
ri le due carte
.
.
Ma
g
nifi co! Puoi prendere per il tuo animale un numero di pezzi di cibo corrispondente ai
cesti di cibo ra
ffi
g
urati su
una
delle due carte (e dunque uno, due o tre pezzi di cibo) e
m
etterli
p
oi sul tuo
p
ascolo.
Prendi
p
oi una delle due carte fi ore e mettila, con il fi ore verso l’alto, accanto all’entrata del
r
ecinto. Copri nuovamente l’altra carta.
Attenzione: allineate in
la una dopo l’altra
l
e carte fi ore, che
p
otete tenere
p
er il resto
del
g
ioco. Via via formerete con esse un
p
ercorso per il vostro animale.
Il
turno passa quin
d
i a
l
b
am
b
ino successivo.
Il tuo
p
ascolo è
p
ieno?
Il
tuo pasco
l
o è pieno quan
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o vi avrai
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epositato i
l
d
ecimo e
d
u
l
timo pezzo
d
i ci
b
o. Hai racco
l
to
cibo su
ffi
ciente per il tuo animale.
Importante:
Q
uando non hai bisogno di tutti i cesti di cibo di una carta perché il tuo pascolo è pieno,
r
e
g
a
l
a i cesti
d
i ci
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o ecce
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enti a
l
b
am
b
ino c
h
e
h
a meno pezzi
d
i ci
b
o su
l
proprio pasco
l
o.
S
e i bambini in questa situazione sono più di uno ed hanno lo stesso numero di pezzi di cibo,
dividi e
q
uamente i cesti di cibo tra di loro. Nel caso tu abbia solo un cesto dis
p
onibile,
p
uoi
d
eci
d
ere a qua
l
e
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i questi
b
am
b
ini an
d
rà i
l
cesto e
d
i conse
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uenza i
l
pezzo
d
i ci
b
o c
h
e
i
l bambino potrà poi sce
g
liere.
Prendi il tuo animale e mettilo davanti al percorso che porta al pascolo.
Q
uando sarà di nuovo il tuo turno, non sco
p
rirai
p
iù delle carte, ma tirerai il dado.
19
ITALIANO
Cosa mostra il dado
?
U
n
colo
r
e?
Fai avanzare il tuo animale
no al
ore successivo di questo colore. Se sul dado c’è un colore
che non a
pp
are in nessun fi ore del
p
ercorso rimanente, né corris
p
onde a
q
uello del fi ore sul
p
asco
l
o, i
l
tuo anima
l
e non
p
otrà avanzare.
U
n
a
ste
ll
a?
Puoi fare avanzare il tuo animale di un fi ore oppure fi no al pascolo, se sei
g
ià sulla carta fi ore
accanto all’entrata del recinto
.
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco
nisce quando un bambino arriva al pascolo con il suo animale e vince così il
g
ioco.
L’autrice
Kirsten Hiese, nata nel 1965, di pro
f
essione
oraia, nel 2004 inizia a
d
edicarsi alla creazione di giochi anche grazie all’ispirazione attinta alla
fonte dei propri fi
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li. Fino ad o
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i sono stati pubblicati 10 suoi
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iochi
.
Tutti al pascolo, pronti, via! è il secondo
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ioco che pubblica presso HABA
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o L’isola So
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esatesori. Kirsten Hiese vive con marito e con i fi gli Jakob,
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L’illustratrice
Martina Leykamm
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nata nel 1975 ed ha studiato design grafi co a
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illustratrice per bambini ed adulti. Per HABA ha
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ià illustrato numerosi
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Dear Children and Parents,
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Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez
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Cari bambini e cari genitori,
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Kære børn, kære forældre,
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Kära barn, kära föräldrar,
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Kedves Gyerekek, kedves Szül k!
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