Haba 4614 Kasteel Drakengoud Owner's manual

Category
Board games
Type
Owner's manual

This manual is also suitable for

Spielanleitun
g
In
st
r
uctio
n
s
g
le du
j
eu
Spelre
g
els
In
st
r
uccio
n
es
I
st
r
u
z
io
n
i
Dragon Gold Castle · Le château Dragonor
Kasteel Drakengoud · El Castillo del Dragón Dorado
Il castello Dragodoro
3
Burg
Drachengold
E
in drachenstarkes Aktionss
p
iel für 2 – 4 S
p
ieler von 6 – 99 Jahren.
P
lus „Fex-Effekt“ zur Stei
g
erun
g
des Schwieri
g
keits
g
rades
!
Spielidee: Markus Nikisch, Dr. Sabine Kubesch, Laura Walk
I
ll
ust
r
at
i
o
n
:
Felix Scheinberger & Sebastian Koch
Ill
ustration „Fex-Figur“: Son
j
a Hanse
n
Spieldauer: ca. 20 M
i
nute
n
Oh Schreck! Prinzessin Tausendschön ist entführt worden und wird auf Burg
Drachen
g
old fest
g
ehalten
.
Deshalb machen sich die muti
g
sten Ritter des Landes au
f
den We
g
, um die Prinzessin
z
u befreien. Doch Mut alleine reicht nicht! Damit die Rettung gelingt, muss man
g
esc
h
ic
k
t un
d
kl
u
g
sein. Denn nur wer
d
ie Ritter mit
d
em Katapu
l
t sic
h
er in
d
ie
Bur
g
schleudert und am schnellsten eine kni
ffl
i
g
e Au
fg
abe löst, kann die Prinzessin
be
fr
e
i
e
n
u
n
d
ihr H
e
rz
e
r
obe
rn.
Spielinhalt
1 Burg
(
= Schachtelboden
)
1 Dr
ache
1 Kön
ig
Fex
1 Kata
p
ul
t
1
B
ur
g
turm
5 Bewohnerplättchen
10 Bewegungskarten
30 Ritter
pl
ättc
h
e
n
1 Plus-/ Minuswür
f
e
l
1 F
e
x-Br
osc
h
ü
r
e
1 Spie
l
an
l
eitun
g
DEUTSCH
4
DEUTSCH
Der Fex-Effekt
Die Regeln der Spiele enthalten mehrere Varianten, die den Spielablauf verändern
und zum Teil ent
g
e
g
en
g
esetzte Handlun
g
en erfordern. Vor
j
eder Partie wird
f
est
g
ele
g
t, welche Re
g
eln
g
elten. Diese unterschiedlichen Re
g
eln müssen sich
d
ie Spieler also stets aufs Neue merken und befolgen, um gewinnen zu können.
Sie stellen sich also ständi
g
au
f
veränderte Bedin
g
un
g
en ein und trainieren so
d
ie exekutiven Funktionen (s. Broschüre). Durch den Fex-E
ff
ekt werden die
v
erschiedenen exekutiven Funktionen nicht isoliert
,
sondern als Einheit trainiert.
Die Fac
hl
eute
b
ezeic
h
nen
d
ies a
l
s exe
k
utives S
y
stem
.
Spielvorbereitung
Stellt die Bur
g
(= Schachtelboden) in die Tischmitte. Der Bur
g
turm wird in die Mitte der
Burg gestellt. Den Drachen stellt ihr au
f
den Burgturm.
Legt die folgenden drei Bewohnerplättchen mit dem Bild nach oben in drei der vier
B
ur
g
räume:
H
altet die Ritter
p
lättchen und das Kata
p
ult bereit. Das restliche S
p
ielmaterial wird erst für
d
ie Fex-Varianten
b
enöti
g
t.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer am besten wie ein Drache faucht, darf beginnen
un
d
b
e
k
ommt
d
as Katapu
l
t. Du ste
ll
st
d
as Katapu
l
t vor
d
ic
h
un
d
nimmst ein
b
e
l
ie
b
i
g
es
R
itterplättchen. Eine Seite des Plättchens ist die Au
fg
abenseite: sie zei
g
t ein Ritterschild
mit einem Buchstaben oder einer zweistelligen Zahl. Die andere Seite ist die Ritterseite.
Sie zei
g
t
d
en Ritter von
h
inten. Lies
d
en Buc
h
sta
b
en
b
zw.
d
ie Za
hl
l
aut vor. A
ll
e Spie
l
er
s
ollten sich
j
etzt die Zahl bzw. den Buchstaben merken, denn das Plättchen wird
g
leich in
d
ie Burg katapultiert und könnte auf der Aufgabenseite landen.
Le
g
e
j
etzt das Ritterplättchen auf das Katapult. Nun schleuderst du das Ritterplättchen
mit dem Katapult in die Burg. Landet es au
ß
erhalb der Burg, legst du es wieder au
f
das
Katapult und probierst es mit dem Katapultieren so oft, bis das Plättchen in der Burg
l
an
d
et
.
Plättche
n m
it
de
m
Plätt h it d
Gesicht des Ma
g
ier
s
Plättche
n m
it
de
m
Plätt h it d
Ges
i
c
h
t
des
N
a
rr
e
n
Plättche
n m
it
de
m
Plätt h it d
Dr
ac
h
e
n
5
DEUTSCH
A
b
j
etzt spielen alle Spieler
g
leichzeiti
g
!
S
chaut, in welchem Raum das Ritterplättchen gelandet ist und versucht so schnell wie
m
ö
g
lich die von dem Bewohner
g
eforderte Aktion durchzuführen.
We
l
c
h
e
r R
au
m i
st
es
?
Der Raum mit dem Narren?
I
st das Ritterplättchen hier gelandet, muss schnell die zweistellige
Zahl bzw. der Buchstabe des Ritterplättchens
g
erufen werden.
Der Raum mit dem Magier?
Hi
e
r m
üsse
n
e
n
t
w
eder
die beiden Zahlen der zweistelligen Zahl
auf dem Ritterplättchen zusammen
g
ezählt
(z.B. 64 = 6+4 = 10)
oder
ein Wort mit dem Anfangsbuchstaben genannt
(z.B. „R“ = Ritter) werden
.
Der Raum mit dem Drachen?
J
etzt müsst ihr euch mö
g
lichst schnell den Drachen au
f
dem Bur
g
turm
s
chnappen.
Der Raum ohne Bewohnerplättchen?
Landet das Ritterplättchen in dem Raum ohne Bewohnerplättchen, muss so
f
ort
„Lang lebe König Fex!“ gerufen werden
.
W
ic
h
tige Ritterrege
l
n:
I
hr habt nur einen einzi
g
en Versuch, um die Au
fg
abe zu lösen. Ihr dür
f
t euch also nicht
n
och einmal verbessern, eine Aktion rückgängig machen oder hinzu
f
ügen.
W
enn z.B.
d
as Ritterp
l
ättc
h
en im Raum mit
d
em Magier ge
l
an
d
et ist un
d
ein Spie
l
er
d
en
Buchstaben sa
g
t (z.B. „A“), hat er
f
alsch rea
g
iert. Er dar
f
zusätzlich nicht noch „Ap
f
el“
s
agen. Er hätte gleich „Ap
f
el“ sagen müssen. Im Zwei
f
els
f
all entscheidet der Spieler, der
d
en Ritter in
d
ie Burg
k
atapu
l
tiert
h
at.
Der Spieler, der am schnellsten richtig reagiert hat, erhält das Ritterplättchen als
Be
l
o
h
nung.
J
etzt
b
e
k
ommt
d
er näc
h
ste Spie
l
er
d
as Katapu
l
t un
d
eine neue Run
d
e
b
e
g
innt
.
Spielende
Das S
p
ie
l
en
d
et, so
b
a
ld
ein S
p
ie
l
er sein viertes Ritter
pl
ättc
h
en
b
e
k
ommt un
d
d
amit
g
ew
i
nnt
.
6
„Der Fex-Effekt“:
Bei
d
iesem Spie
l
g
i
b
t es versc
h
ie
d
ene Mö
gl
ic
hk
eiten,
d
en Sc
h
wieri
gk
eits
g
ra
d
zu
stei
g
ern. Durch die Kombination verschiedener Spielmö
g
lichkeiten entstehen immer
w
ieder neue S
p
ielvarianten.
P
robiert folgende Regeln aus und kombiniert sie dann miteinander
:
a) Plus-Minuswürfel:
Bevor ein Ritterplättchen mit einer Zahl in die Bur
g
katapultiert wird, wird
g
ewür
f
elt.
Je nach Ergebnis müssen die beiden Zahlen addiert oder subtrahiert werden, wenn
d
as P
l
ättc
h
en
b
eim Ma
g
ier
l
an
d
et
.
b) Die Bewegungskarten:
Jetzt kommt Bewe
g
un
g
ins Spiel!
Die Bewegungskarten werden verdeckt neben der Burg
g
estape
l
t. Dre
h
t
d
ie o
b
erste Karte um un
d
l
e
g
t sie ne
b
en
d
en Kartenstapel. Landet ein Ritterplättchen mit der
Aufgabenseite nach unten in einem Raum, muss jetzt
schnell die Bewe
g
un
g
auf der Bewe
g
un
g
skarte nach
-
g
emacht werden. Danach wird diese wieder unter den
Stapel gesteckt und die oberste Karte neu aufgedeckt.
Landet das Ritterplättchen mit Ritterseite nach unten,
w
ird die Aktion ganz normal durchgeführt.
c) Neue Bewohnerplättchen:
Le
g
t
j
e ein Bewohnerplättchen in
j
eden der vier Räume der Bur
g
. Das fünfte le
g
t ihr
neben die Bur
g
. Bei dieser Variante müsst ihr zusätzlich mit den Bewe
g
un
g
skarten
spielen. Legt sie bereit
.
Schaut euch die
f
ün
f
Bewohnerkarten
g
enau an. Den Ma
g
ier und den Narren sieht
man einmal von vorne (das Gesicht) und einmal von hinten (den Hinterko
p
f). Vom
Drac
h
en
g
i
b
t es nur ein P
l
ättc
h
en.
Je nachdem
,
ob ein Bewohner von vorn oder von hinten zu sehen ist
,
müssen die
Spie
l
er an
d
ers rea
g
ieren.
DEUTSCH
7
DEUTSCH
In welchem Raum und au
f
welcher Seite landet das Ritterplättchen
?
Im Raum mit dem Narren von vorn?
L
ie
g
t das Plättchen mit der Au
fg
abenseite nach oben,
müsst
ihr
sc
hn
e
ll
d
i
e
Z
a
hl
ode
r
de
n B
uc
h
stabe
n n
e
nn
e
n.
L
ie
g
t
d
ie Ritterseite o
b
en, müsst i
h
r sc
h
ne
ll
d
ie Bewe
g
un
g
der Bewe
g
un
g
skarte machen.
Im Raum mit dem Narren von hinten?
J
etzt wird es kniffelig! Hier ist nicht die Seite des
Ritterp
l
ättc
h
ens wic
h
ti
g
,
d
ie o
b
en
l
ie
g
t, son
d
ern
d
ie
verdeckte. Lie
g
t das Plättchen mit der Au
fg
abenseite
n
ach unten
,
müsst ihr schnell die Zahl oder den Buch-
s
ta
b
en nennen. Lie
g
t
d
ie Ritterseite unten, müsst i
h
r
s
chnell die Bewe
g
un
g
der Bewe
g
un
g
skarte machen.
Im Raum mit dem Magier von vorn?
L
iegt das Plättchen mit der Aufgabenseite nach oben,
müsst
i
h
r
sch
n
ell
d
i
e
Su
mm
e
be
i
de
r Z
ahle
n
ode
r
e
in
Wort mit dem Buchstaben nennen. Lie
g
t die Ritterseite
o
ben, müsst ihr schnell den Namen der Figur auf der
B
ewe
g
un
g
s
k
arte nennen
.
Wichtig:
J
edes Mal, wenn eine neue Bewe
g
un
g
skarte auf
g
edeckt wird, darf sich der Spieler,
der
j
etzt mit dem Katapultieren an der Reihe ist, einen Namen
f
ür die Fi
g
ur au
f
der
K
arte überlegen. Je verrückter umso besser!
Im Raum mit dem Magier von hinten?
Hier ist wie
d
er nic
h
t
d
ie Seite
d
es Ritterp
l
ättc
h
ens wic
h
ti
g
,
die oben lie
g
t, sondern die verdeckte.
L
iegt das Plättchen mit der Aufgabenseite nach unten,
müsst
i
h
r
sch
n
ell
d
i
e
Su
mm
e
be
i
de
r Z
ahle
n
ode
r
e
in W
o
r
t
m
it dem Buchstaben nennen.
L
iegt die Ritterseite unten, müsst ihr schnell den Namen
der Fi
g
ur auf der Bewe
g
un
g
skarte nennen
.
Im Raum mit dem Drachen?
J
etzt müsst ihr schnell den Drachen au
f
dem Burgturm schnappen
.
I
mmer, wenn die Aktion ab
g
eschlossen ist, wird das
B
ewohner
p
lättchen des Raums, in dem das Ritter
p
lättchen
g
e
l
an
d
et war,
g
e
g
en
d
as P
l
ättc
h
en ne
b
en
d
er Bur
g
aus
g
etausc
h
t.
8
DEUTSCH
d) König Fex:
Diese Version ist für echte Fex-Ex
p
erten!
I
h
r spie
l
t mit
d
em
g
esamten Materia
l
nac
h
d
en oben beschriebenen Re
g
eln. Dabei
g
elten noch folgende Zusatzregeln
:
Le
g
t wieder
j
e ein Bewohnerplättchen in
j
eden Raum der Bur
g
. Das fünfte
Bewohnerplättchen le
g
t ihr
j
etzt
j
edoch mit der blauen Seite nach oben neben
d
ie Burg und stellt König Fex darauf. Damit kann König Fex bestimmte Aktionen
v
erbieten. Anstatt sie auszuführen, müsst ihr „Lang lebe König Fex!“ r
u
f
e
n.
• ABC-Plättchen
E
s darf kein Buchstabe und kein Wort gerufen
w
er
d
en, statt
d
essen „Lan
g
l
e
b
e Köni
g
Fex“.
• 123-Plättchen
E
s darf keine Zahl gerufen werden,
statt
d
essen „Lan
g
l
e
b
e Köni
g
Fex“.
• Bewegungskarte
E
s darf keine Bewegung gemacht oder eine Figur
a
uf der Bewe
g
un
g
skarte
g
enannt werden, sondern es
muss „Lan
g
lebe Köni
g
Fex“
g
eru
f
en werden.
• Drachenkarte
E
s darf nicht nach dem Drachen
g
eschnappt,
sondern es muss „Lan
g
lebe Köni
g
Fex“
g
eru
f
en
we
r
de
n
.
• ?-Plättchen
D
er Spieler dar
f
sich ausdenken,
w
elche Aktion König Fex verbieten würde.
Immer, wenn die Aktion abgeschlossen ist, wird das Bewohnerplättchen des
R
aums, in
d
em
d
as Ritterp
l
ättc
h
en
g
e
l
an
d
et war, mit
d
em P
l
ättc
h
en ne
b
en
d
er Bur
g
aus
g
etauscht, und Köni
g
Fex kann eine andere Aktion verbieten.
9
DEUTSCH
Weitere Fex-Varianten
Langsame Variante:
Diese Variante bietet sich besonders bei kleineren Kindern oder zur Ein
f
ührun
g
des
Spieles an. Jetzt wird nicht gleichzeitig gespielt. Jeder Spieler katapultiert einen Ritter in
e
inen Raum und versucht als Einziger die richtige Aktion durchzuführen. Die anderen
Spieler kontrollieren, ob der Spieler die „Wichti
g
en Ritterre
g
eln“ (s. oben) ein
g
ehalten
hat. War die Aktion richtig, bekommt der Spieler das Ritterplättchen als Belohnung.
Anschließend ist der nächste S
p
ieler an der Reihe
.
W
er nac
h
5 Run
d
en
d
ie meisten Ritterp
l
ättc
h
en
b
esitzt,
g
ewinnt
d
as Spie
l
. Diese Variante
kann mit oder ohne Sonderregeln gespielt werden
.
Zahlen- oder Buchstabenvariante:
E
ntscheidet zu Spielbeginn, ob ihr mit den Ritterplättchen mit den Zahlen- oder mit den
Buchstabenaufgaben spielen möchtet. So könnt ihr euch auf einen der beiden Bereiche
k
onzentrieren.
Bäumchen-wechsle-dich-Variante:
W
enn a
ll
e Spie
l
er einma
l
an
d
er Rei
h
e waren, wer
d
en me
h
rere Bewo
h
ner
k
arten
k
arten
v
ertauscht. Natürlich können Bewohnerkarten auch schon nach jedem Spieler vertauscht
we
r
de
n
.
Die meisten Varianten sind miteinander kombinierbar.
10
11
ENGLISH
Dragon Gold
Castle
A
g
ame o
f
action as stron
g
as dra
g
ons
f
or 2 – 4 pla
y
ers a
g
es 6 – 99.
I
ncludes Fex e
ff
ect to enhance the degree o
f
di
ffi
culty
.
Autho
r
s
: Mar
k
us Ni
k
isc
h,
Dr. Sa
b
ine Ku
b
esc
h,
Laura Wa
lk
Ill
ustrations
:
Fe
l
ix Sc
h
ein
b
er
g
er & Se
b
astian Koc
h
I
llustration „Fex Fi
g
ure“: Sonja Hansen
Length of the game: a
pp
rox. 20 minute
s
Oh
no! Princess Be
ll
a
h
as
b
een
k
i
d
nappe
d
an
d
is imprisone
d
in Go
ld
Dra
g
on Cast
l
e.
T
he
f
earless knights o
f
the kingdom set o
ff
to
f
ree the princess. But courage alone is not
enough! Skill and intelligence are also required for the rescue operation. Only the player
who catapults the kni
g
hts sa
f
el
y
into the castle and is the quickest to solve a trick
y
task
will rescue the princess and conquer her heart
.
Contents
1 castle (= bottom o
f
the game box
)
1
d
ra
g
on
1 kin
g
Fe
x
1 cata
p
ult
1
castle
to
w
e
r
5 inhabitant tile
s
10
act
i
o
n
ca
r
ds
30
k
ni
gh
t ti
l
es
1 die with +/- s
y
mbo
l
1 Set o
f
game instruction
s
1
2
Til
e s
h
ow
i
n
g
th
e
f
ace
Til h i th f
o
f the ma
g
ician
Til
e s
h
ow
i
n
g
th
e
f
ace
Til h i th f
of the
j
ester
Til
e s
h
ow
i
n
g
Til h i
the dra
g
on
ENGLISH
The Fex effect
T
he game instructions contain a number of variations, each of which change the
procedure of the
g
ame and sometimes also require an inversion of the actions.
Be
f
ore starting to play you determine which rules apply. So each time the players
h
a
v
e
to
r
e
m
e
m
be
r
t
h
e
d
iff
e
r
e
n
t
r
u
l
es
a
n
d
ad
h
e
r
e
to
t
h
e
m in
o
r
de
r
to
win
.
B
y
adaptin
g
over and over a
g
ain to the di
ff
erent conditions the
y
train their
executive
f
unctions. Through the Fex e
ff
ect di
ff
erent executive
f
unctions are
trained not in isolation from each other but together. The specialists call this
an execut
i
ve s
y
stem.
Preparation
P
lace the castle
(
= bottom of the box
)
in the center of the table. Place the castle
tower in the center o
f
the castle and place the dragon on top o
f
it
.
T
he following three inhabitant tiles are put face-up in three of the four castle chambers
.
Get the knight tiles and the catapult ready.
T
he remainin
g
g
ame material will be needed for the Fex variation
.
How to Play
P
lay in a clockwise direction. Whoever can hiss the most like a dragon may start and
g
ets the catapult. Place it in front of
y
ou and take an
y
of the kni
g
ht tiles. One side of
the kni
g
ht tile is the task side: it shows a shield with a letter or a two-di
g
it number. The
other side is the knight side: it shows the backside of a knight. Pronounce the letter or
t
h
e num
b
er
l
ou
dly
. A
ll
p
l
a
y
ers now
h
ave to memorize t
h
at
l
etter or num
b
er
b
ecause t
h
e
kni
g
ht tile will now be catapulted into the castle and could land on the task side. Place
the tile on the cata
p
ult
.
Now catapult the tile into the castle. I
f
the tile lands outside the castle, place it back on
the catapult and keep trying, for as long as it takes, until the tile lands in one of the four
cast
l
e c
h
am
b
ers.
13
ENGLISH
N
ow
y
ou pla
y
to
g
ether
!
A
ll players simultaneously look to see in which chamber the knight tile has landed.
All
p
l
a
y
ers race to comp
l
ete t
h
e action requeste
d
by
t
h
e correspon
d
in
g
in
h
a
b
itant.
W
h
at
r
oo
m i
s
i
t?
The room with the jester?
I
f the knight tile has landed here, the players quickly have
to shout the two-di
g
it number or the letter of the kni
g
ht tile.
The room with the magician?
I
n t
h
is case t
h
e p
l
a
y
ers
h
ave to eit
h
er
add up the two digits of the two-digit number
(for exam
p
le 64 = 6+4 = 10)
or
say a word starting with the letter (
f
or example R = Ring)
.
The room with the dragon?
I
n this case you quickly have to grab the dragon
from the to
p
of the tower.
The room with no inhabitant tile?
I
f the kni
g
ht tile lands in this chamber
y
ou have to shout
as quic
kly
as possi
bl
e “Lon
g
l
ive
k
in
g
Fex!”
I
mportant Kni
gh
t Ru
l
es:
Players are allowed one attempt to complete the task. A player cannot correct himsel
f
,
r
evo
k
e or a
dd
an
y
action.
F
or example i
f
the kni
g
ht tile lands in the chamber with the ma
g
ician and
a player says “A” he has not reacted correctly. He may not add “apple”
b
ut should have said a word ri
g
ht from the be
g
innin
g
.
If
there is an
y
doubt the pla
y
er who lanced the kni
g
ht tile into the castle
d
ecides.
Th
e p
l
a
y
er w
h
o was t
h
e quic
k
est to react correct
ly
g
ets t
h
e
k
ni
gh
t
tile as a reward. The
f
ollowing player now receives the catapult and a new
r
oun
d
b
e
g
ins.
End of the Game
T
he game ends as soon as a player has collected his fourth
k
ni
gh
t ti
l
e t
h
us winnin
g
t
h
e
g
ame
.
14
ENGLISH
The Fex effect:
T
his
g
ame offers a number of possibilities to enhance the de
g
ree of diffi cult
y
.
B
y
combinin
g
di
ff
erent pla
y
options the
g
ame chan
g
es over and over a
g
ain.
T
r
y
the followin
g
rules and
g
raduall
y
combine them with each other:
a) The die showing the +/- symbols:
Before a kni
g
ht tile showin
g
a number is catapulted into the castle, fi rst the die
is rolled. Dependin
g
on the result the two numbers now have to be added or
subtracted when the tile lands in the chamber of the magician.
b) The movement cards:
Th
e
g
ame
g
ets movin
g
!
P
ile the movement cards
f
ace down next to the castle.
T
urn over the to
p
card and
p
lace it face-u
p
next to
t
he pile. If a kni
g
ht tile lands with the task side face
d
own in a chamber the movement o
f
the action card
has to be carried out quickly. Then the action card is
p
laced on the bottom of the
p
ile and the new to
p
card
is turned over.
If the kni
g
ht tile lands with the kni
g
ht side face down
t
he movement is carried out as normal.
c) Adding inhabitant tiles:
P
l
ace
o
n
e
inh
ab
i
ta
n
t
t
il
e
in
eac
h
c
h
a
m
be
r
o
f
t
h
e
cast
l
e
a
n
d
t
h
e
f
t
h n
e
x
t
to
t
h
e
cast
l
e
.
In t
h
is variation
y
ou a
l
so nee
d
t
h
e movement car
d
s. Get t
h
em rea
dy
.
H
ave a look at the fi ve inhabitants. The magician and the jester are both shown once
from the back and once showin
g
the face. The dra
g
on is shown onl
y
once.
Depending on how the inhabitants are shown (from the front/back) the players have
t
o react differentl
y
.
15
ENGLISH
In which chamber does the kni
g
ht land
?
The chamber with the jester from the front?
I
f
the tile lands with the task side
f
ace-up
y
ou
q
uickly have to say the number or the letter.
If the tile lands with the kni
g
ht side face-up,
y
ou quickl
y
have to carr
y
out the movement
o
f
t
h
e
act
i
o
n
ca
r
d.
The chamber with the jester from the back?
Th
in
g
s are
g
ettin
g
tric
ky
now! In t
h
is case it is not
the side
f
ace-up that is important but the side
f
ace
do
wn.
So
if
t
h
e
t
il
e
l
a
n
ds
wi
t
h
t
h
e
tas
k
s
i
de
f
ace
d
own
y
ou quic
kly
h
ave to sa
y
t
h
e num
b
er or
l
etter.
I
f
the tile lands with the kni
g
ht side
f
ace down,
y
ou quickly have to make the movement of the
act
i
o
n
ca
r
d.
The chamber with the magician from the front?
If the kni
g
ht tile lands with the task side face-up
y
ou
q
uickl
y
have to sa
y
the sum o
f
the two di
g
its or name
a word starting with its letter.
If the tile shows the kni
g
ht side face-up
y
ou quickl
y
have to sa
y
the name o
f
the
g
ure on the action card
.
Important:
E
ach time
y
ou turn over a new action card, the pla
y
er who will catapult
the tile into the castle may invent a name for the fi gure on the action card.
The
c
r
a
zi
e
r
the
bette
r!
The chamber with the magician from the back?
In this case it is not the
f
ace-up side o
f
the kni
g
ht tile
that is im
p
ortant but the one that is face-down. If the tile
shows the task side face down
y
ou quickl
y
have to sa
y
the sum o
f
the di
g
its or a word with the letter. I
f
the
tile shows the knight side face down you quickly have
to sa
y
the name of the fi
g
ure shown on the action card
.
The chamber with the dragon?
Quickl
y
snatch the dra
g
on on the castle tower.
A
fter each turn of catapultin
g
a tile and carr
y
in
g
out the action the correspondin
g
inhabitant tile
is swa
pp
ed with the inhabitant tile next to the castle.
16
ENGLISH
d) King Fex:
T
his version for real Fex ex
p
erts
You p
l
a
y
wit
h
a
ll
t
h
e
g
ame materia
l
accordin
g
to the rules described above.
T
he following additional rules apply:
Once a
g
ain place one inhabitant tile in each of the four chambers of the castle.
T
he
f
th inhabitant tile however is now placed with the blue side
f
ace-up next
t
o the castle and King Fex on top of it. In this way King Fex can prohibit certain
actions. Instead of carr
y
in
g
them out
y
ou have to cheer, “Long live King Fex!”
• ABC tile
Neither a letter nor a word may be pronounced.
Instea
d
y
ou c
h
eer, “Lon
g
l
ive Kin
g
Fex!
• 123 tile
No number may be pronounced.
Instea
d
y
ou c
h
eer, “Lon
g
l
ive Kin
g
Fex!
• Movement tile
No movement is allowed and no fi gure from the
movement car
d
s s
h
a
ll
b
e ca
ll
e
d
out. Instea
d
y
ou
c
heer: "Lon
g
live Kin
g
Fex!".
• Dragon card
Pl
a
y
ers ma
y
not snatc
h
t
h
e
d
ra
g
on
b
ut
h
ave to cheer “Lon
g
live Kin
g
Fex!”
.
The tile showing the question mark
T
h
e p
l
a
y
er ma
y
ima
g
ine w
h
ic
h
action Kin
g
Fex
w
ould prohibit and shouts, “Lon
g
live Kin
g
Fex!“
After fi nishing the action of the tile that has landed in a room the inhabitant tile
from the chamber is swapped with the tile next to the castle and Kin
g
Fex prohibits
another action
.
17
ENGLISH
Further Fex variations
Slow Fex variation:
T
his variation is suitable
f
or smaller children or as an introduction to the
g
ame. You
d
on’t play simultaneously. Instead each player takes it in turn to catapult a knight into a
chamber and then carry out the action. The other players check if the “Important Knight
r
ules” (as described above) have been respected. If the action is ri
g
ht the pla
y
er
g
ets the
knight tile as a reward. Whoever has collected the most knight tiles a
f
ter 5 rounds, wins
the game. This variation can be played with or without one of the special rules.
Number or letter variation:
A
t the beginning of the game you decide whether you want to play with the tiles
s
howin
g
numbers or the ones showin
g
letters. So
y
ou can concentrate on one of
the two themes.
Play tag variation:
W
hen a round is
nished and each pla
y
er has had his turn swap an
y
inhabitant tiles. O
f
course you can also swap inhabitant tiles once the turn of a player is over
.
Most variations can be combined with another
.
18
19
FRANÇAIS
Le château
Dragonor
Un jeu d’action pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans.
Plus « effet Fex » pour au
g
menter le de
g
ré de diffi culté.
I
dée du
j
eu : Markus Nikisch, Dr. Sabine Kubesch, Laura Walk
I
ll
ust
r
at
i
o
n : Felix Scheinberger & Sebastian Koch
Ill
ustration
d
u
p
ion « Fex » : Son
j
a Hanse
n
Durée d’une partie : env. 20 m
i
nutes
O
h mon Dieu ! La princesse Pâquerette a été enlevée et est gardée au château Dragonor.
Les coura
g
eux c
h
eva
l
iers
d
u pa
y
s se sont
d
onc mis en route pour
d
é
l
ivrer
l
a princesse.
Mais le coura
g
e seul ne su
ffi
t pas ! Pour réussir à libérer la princesse, il
f
aut être adroit
et intelligent. Seul celui qui catapultera les chevaliers au bon endroit dans le château et
s
aura résou
d
re une éni
g
me pourra
d
é
l
ivrer
l
a princesse et conquérir son cœur
.
Contenu du jeu
1 château
(
= fond de la boîte
)
1 dragon
1 r
o
i F
ex
1 catapu
l
te
1 tour du châtea
u
5
p
la
q
uettes d’habitan
t
10 cartes
d
e mouvement
30 plaquettes de chevalie
r
1
p
lus/moin
s
1
gl
e
d
u
j
e
u
20
Pl
a
q
ue
tt
e avec
Pl tt
l
e visa
g
e du ma
g
icien
Pl
a
q
ue
tt
e ave
c
Pl tt
le visa
g
e du fo
u
FRANÇAIS
L’effet Fex
Les règles des jeux comprennent plusieurs variantes qui modifi ent le déroulement
d
e
l
a partie et
d
eman
d
ent
d
ans certains cas
d
e
j
ouer
d
e manière contraire. Avant
chaque partie, on convient de la règle à suivre. Les joueurs doivent donc bien
f
aire
attention à chaque fois et suivre la bonne règle pour pouvoir gagner la partie.
I
l
s s’a
d
aptent
d
onc à
d
es con
d
itions c
h
an
g
eant constamment et entraînent ainsi
l
eurs
f
onctions exécutives. En raison de l’e
ff
et Fex
,
les di
ff
érentes
f
onctions exécutives
ne sont
p
as isolées mais entraînées en tant
q
u’unité. Les s
p
écialistes
p
arlent ici de
s
y
stème exécutif.
Préparatifs
P
osez le château
(
= fond de la boîte
)
au milieu de la table. Posez la tour au milieu du
château. Mettez le dragon sur la tour
.
P
osez les trois
p
la
q
uettes d’habitant suivantes, faces visibles, dans trois des
q
uatre salles
du
château
:
P
p
arez les
p
la
q
uettes de chevalier et la cata
p
ulte.
Les autres accessoires
d
e
j
eu seront pris seu
l
ement pour
l
a variante Fex
.
Déroulement de la partie
V
ous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui « crachera »
l
e mieux comme un
d
ra
g
on a
l
e
d
roit
d
e commencer et pren
d
l
a catapu
l
te. Tu
l
a poses
d
evant toi et prends n’importe quelle plaquette de chevalier. Une
f
ace de la plaquette
indique l’action : on y voit un bouclier avec une lettre de l’alphabet ou un nombre à deux
chiffres. L'autre face montre le chevalier vu de dos. Dis tout fort la lettre ou le nombre.
T
ous les
j
oueurs doivent retenir la lettre ou le nombre, car la plaquette va
être cata
p
ultée dans le château et
p
ourra atterrir sur la face d’action.
P
ose
l
a p
l
aquette
d
e c
h
eva
l
ier sur
l
a catapu
l
te
.
M
aintenant tu la cata
p
ultes dans le château. Si elle atterrit en dehors du château, tu la
p
oses
d
e nouveau sur
l
a catapu
l
te et essa
y
es
d
e nouveau,
j
usqu’à ce que tu réussisses.
Pl
a
q
ue
tt
e ave
c
Pl tt
l
e dra
g
o
n
21
FRANÇAIS
A
partir de maintenant, tous les
j
oueurs
j
ouent en même temps !
Regardez dans quelle salle la plaquette a atterri et essayez d’exécuter
l
e
pl
us vite
p
ossi
bl
e
l
’action
d
eman
d
ée
p
ar
l
h
a
b
itant.
Q
uelle salle est-ce ?
La salle avec le fou ?
S
i la
p
la
q
uette de chevalier a atterri ici, il faut vite dire le nombre
ou
l
a
l
ettre
d
e
l
’a
lph
a
b
et
d
e
l
a
pl
a
q
uette
d
e c
h
eva
l
ier.
La salle avec le magicien ?
I
ci, il faut soit
additionner les deux chiffres du nombre indi
q
ué sur
la
p
la
q
uette de chevalier (
p
ar ex. : 64 = 6 + 4 = 10)
so
i
t
annoncer un mot commençant
p
ar la lettre
indi
q
uée
(p
ar ex. « c » = chevalier
)
.
La salle avec le dragon ?
Vous
d
evez vite attraper
l
e
d
ra
g
on perc
h
é sur
l
a tour
.
La salle sans plaquette d’habitant ?
S
i
l
a
pl
a
q
uette atterrit
d
ans
l
a sa
ll
e sans
pl
a
q
uette
d
h
a
b
itant,
il
f
aut vite dire : « Lon
g
ue vie au roi Fex ! ».
R
è
gl
es importantes
d
es c
h
eva
l
iers :
Vous avez droit à un seul essai pour exécuter l’action. Vous n’avez donc
p
as
l
e
d
roit
d
e vous corri
g
er,
d
’annu
l
er une action ou
d
’en a
j
outer une.
S
i, par ex.,
l
a p
l
aquette a atterri
d
ans
l
a sa
ll
e avec
l
e ma
g
icien et si un
j
oueur annonce la lettre de l’alphabet
(
par ex. « A »
)
, il n’a pas réagi
comme il fallait. Il aurait dû dire tout de suite un mot commençant
p
ar A
et non annoncer
l
a
l
ettre. En cas
d
e
d
oute, c’est
l
e
j
oueur qui a catapu
l
la plaquette qui prend la décision.
Le
j
oueur qui a réa
g
i
l
e p
l
us vite et
j
oué correctement pren
d
l
a p
l
aquette
d
e chevalier en récompense.
Le
j
oueur suivant pren
d
l
a catapu
l
te et un nouveau tour commence
.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur a récupéré sa quatrième
pl
aquette
d
e c
h
eva
l
ier : i
l
est
l
e
g
a
g
nant
.
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