Haba 2549 lets you experience exciting racing fun. Race against your friends in a 3-dimensional marble run. The objective of the game is to be the first player to get all their marbles into the home gate. Players take turns rolling a die and moving their marble the corresponding number of spaces. If a player lands on a space with an arrow, they can move their marble to the space the arrow points to. The first player to get all their marbles into the home gate wins the game.
Wichtel-Halma
Ein Spiele-Klassiker für 2 und 3 Spieler
von 5 - 99 Jahren. Mit Solovariante.
Illustration: Ulrike Fischer
Jedes Jahr gibt es in Wichtelhausen einen
Wichtelwettkampf, bei dem alle Familien des
Dorfes mitmachen. Wer zieht am schnells-
ten von einem Haus in das andere?
Und schon fängt Oma Wichtel
an zu laufen ...
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Spielinhalt
30 Wichtel, 1 Spielplan,
1 Spielanleitung
Spielziel
Wer zuerst mit seiner kompletten Wichtel-
familie in das gegenüberliegende Haus zieht,
gewinnt den großen Wichtelwettkampf.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jeder
Spieler nimmt sich 10 Wichtel einer
Farbe und stellt sie auf die Punkte
eines farblich passenden
Wichtelhauses.
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Wichtig
Zwischen zwei besetzten Häu-
sern muss ein freies Haus liegen.
Spielablauf
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der
Spieler, der zuletzt umgezogen
ist, beginnt. Ihr könnt
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euch nicht einigen?
Dann beginnt der kleinste
Spieler.
Immer wenn du am Zug bist, kannst du
einen deiner Wichtel ziehen oder einen
„Wichtelsprung” machen.
• Einen Wichtel ziehen
Du darfst deinen Wichtel immer von einem
Punkt zum nächsten ziehen. Die Punkte müs-
sen dabei mit einer Linie verbunden sein.
Wichtig: Der Punkt, auf den du
ziehen willst, muss
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frei sein.
• Der Wichtelsprung
Du darfst auch über andere Wich-
tel springen. Dabei musst du folgende
Wichtelsprungregeln beachten:
Regel 1
Ein Wichtel darf über eigene und fremde
Wichtel springen.
Regel 2
Ein Wichtel darf nur über einen anderen
Wichtel springen, wenn dieser direkt
neben ihm steht und die beiden
Punkte durch eine Linie ver-
bunden sind.
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Regel 3
Der Punkt hinter dem über-
sprungenen Wichtel muss frei sein.
Regel 4
Ein übersprungener Wichtel wird nicht
hinausgeworfen, sondern bleibt auf seinem
Punkt stehen.
Regel 5
Wichtel können auch mehrere Sprünge hinter-
einander machen. Das nennt man einen
„Kettensprung“. Bei einem Ketten-
sprung muss sich hinter jedem über-
sprungenen Wichtel ein freier
Punkt befinden. Die
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Richtung der
einzelnen Sprünge kann
beliebig gewechselt werden, auch
Zickzacksprünge sind erlaubt. Wie weit
ein Wichtel in seinem Kettensprung springt,
bleibt ihm überlassen.
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Spielende
Das Spiel endet, sobald eine
Wichtelfamilie komplett im eige-
nen, gegenüberliegenden Haus ange-
kommen ist.
Dieser Spieler hat den Wichtelwettkampf
gewonnen.
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Wichtelsolo
Du kannst auch alleine Wichtel-Halma
spielen!
Zuerst stellst du eine Wichtelfamilie in ihr Haus.
Die restlichen Wichtel kommen zur Seite.
Ziel ist es, mit so wenigen Zügen wie möglich
das gegenüberliegende Haus zu erreichen.
Am besten notierst du dir die Anzahl
der benötigten Züge auf einem
Zettel.
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Im nächsten Spiel
versuchst du die Wichtel mit
noch weniger Zügen ins Ziel zu
bringen.
Natürlich kannst du auch zwei oder alle drei
Familien umziehen lassen. Wie viele Züge
benötigst du jetzt?
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Elf Halma
A classic game for 2 or 3 players
ages 5 - 99. With a variation for one player.
Illustrations: Ulrike Fischer
In Elf town each year there is a competition in
which every single family in the town takes
part.Who can move the quickest from one
house to the other? Grandma elf is
already setting off …
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Contents
30 elves,1 game board,
1 set of game instructions
Aim of the Game
Whoever moves their entire elf family to the
opposite house first, wins the big elf compe-
tition.
Preparation of the Game
Put the game board in the center of the
table. Each player takes 10 elves of the
same color and places them on the
dots of an elf house of the cor-
responding color.
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Important !
Between two occupied hou-
ses there has to be an unoccupied
house.
How to Play
Play in a clockwise direction. The
player who moved house most
recently starts. If you
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can’t agree, the smallest
player starts.
Whenever it’s your turn you can move
one of your elves or make an “elf hop”.
• Move an elf
Move your elf from one point to an adjacent one;
the dots have to be connected by a line.
Important! The point where you move to
has to be free.
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• An elf hop
You can hop over other elves
as long as you respect the following
elf hopping rules:
Rule 1
An elf can hop over both their own and other
elves.
Rule 2
An elf can only hop over another elf if this one
is adjacent and both points are connected by
a line.
Rule 3
The point past the elf hopped
over has to be free.
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Rule 4
An elf which has been
hopped over is not withdrawn but
stays on his point.
Rule 5
Elves can hop various times in a row.This is
called chain hopping.
When chain hopping, there has to be a free point
behind each elf hopped over. But the direction
of the hops can change, as zigzag hops are
allowed. It is up to the elf to decide how
far to chain hop.
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End of the Game
The game ends as soon as a whole elf family
has reached their opposite house.
The corresponding player has won
the elf competition.
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Elf Solitaire
You can also play Elf Halma on your
own!
First you put an elf family into their house. The
remaining elves are then put aside.
Aim of the game is to reach the opposite house
with the fewest possible moves.
Hint: It is best to note down on a sheet of
paper the number of moves needed.
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In the next game you can
then try to bring the elves home
with even fewer moves.
Of course you can make two or all three
families move house. How many moves do you
need now?
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Halma
de lutins
Jeu classique pour 2 et 3 joueurs de 5
à 99 ans. Avec une variante pour un seul
joueur.
Illustration : Ulrike Fischer
Comme tous les ans à Lutin-Ville, toutes les
familles se préparent à la grande course des
lutins. Qui ira le plus vite d’une maison à
une autre ? Sans perdre de temps,
l’aïeule des lutins commence
déjà à courir ...