Haba 4090, 4090 Stinky stinkt Owner's manual

  • Hello! I am an AI chatbot trained to assist you with the Haba 4090 Owner's manual. I’ve already reviewed the document and can help you find the information you need or explain it in simple terms. Just ask your questions, and providing more details will help me assist you more effectively!
Spie
l
an
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eitun
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In
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Smelly Molly
Madame Mouffette
Stinky stinkt!
Vaya Tufo
Molly Puzzetta
3
DEUTSCH
Molly Mief
Ein turbulentes Schau-Genau-S
p
iel für 2 – 6 S
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ürnasen
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on 6 – 99 Ja
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Sp
ieldauer:
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. 10 – 15 Min
uten
Oh Schreck! Moll
y
Mief, das verspielte Stinktier, kommt näher. Ihr
„spezielles Par
f
üm“ riecht man schon von Weitem. Die Katze springt
sofort hinter den Busch
,
die Ente versteckt sich im Eimer und die
S
chlan
g
e kriecht unter das Sofa. Jetzt heißt es: Nase zu und durch!
D
enn nur wer Molly Mie
f
am schnellsten zeigen kann, wie viele Tiere
sich versteckt haben,
g
ewinnt den turbulenten Suchspaß
.
Spielinhalt
30 Suchbilder
5
H
upen
1 Moll
y
Mie
f
1 Tierwür
f
el
1 Spie
l
an
l
eitun
g
4
DEUTSCH
Spielidee
Alle Spieler helfen Moll
y
Mief, die versteckten Tiere zu fi nden. Zu
B
eginn jeder Runde wür
f
elt ihr mit dem Tierwür
f
el. Er zeigt euch,
w
elches der sechs Tiere als nächstes
g
esucht wird. Danach wird ein
S
uchbild auf
g
edeckt. Ihr spielt
j
etzt
g
leichzeiti
g
. Schaut euch das
B
ild genau an und zählt, wie viele Tiere der gesuchten Art ihr
ndet.
D
ann drückt ihr schnell auf die Hu
p
e mit der ents
p
rechenden Zahl.
A
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ihr h
abt
nur einen Versuch pro Runde. Wer als Erster au
f
die richtige Hupe
g
edrückt hat, bekommt das Bild. Das Ziel des Spieles ist es, als Erster
sechs Suchbilder zu sammeln.
Spielvorbereitung
V
or
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em ersten Spie
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müsst i
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ie Hupen vor
b
ereiten. K
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a
uf
j
ede Hupe einen Zahlenaufkleber. Anschließend klebt ihr auf die
R
ückseite jeder Hupe den passenden P
f
otenau
f
kleber mit der entspre
-
chenden P
f
otenanzahl
.
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ten Stape
l
in
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ie Tisc
h
-
mitte. Die Hupen zeigen au
f
der einen Seite die Zahlen 1 bis 5 und
a
uf der anderen Seite ein bis fünf Pfoten. Stellt die Hu
p
en mit der
Pf
otenseite nach oben zusammen mit Molly Mie
f
in einen Kreis um
d
en Suchbildstapel. Achtet darau
f
, dass alle Spieler die Hupen und die
F
i
g
ur
g
ut erreichen können und die Suchbilder für
j
eden
g
ut sichtbar
s
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Spielablauf
W
er zuletzt ein Stinktier
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esehen hat, darf be
g
innen. Wenn ihr euch
nicht eini
g
en könnt, be
g
innt der
j
ün
g
ste Spieler und nimmt den
W
ür
f
el zu sich.
5
DEUTSCH
D
u bist der S
p
ielleiter für diese Runde. Würfl e und nenne laut das
g
ewür
f
elte Tier – Schlange, Ente, Spinne, Katze, Chamäleon oder
Fl
e
d
ermaus
.
D
eine Mitspieler le
g
en ihre Hände fl ach auf den Tisch. Anschließend
d
eckst du das oberste Suchbild au
f
und legst es schnell gut sichbar
i
n
d
ie Tisc
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mitte. Die Suc
h
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b
eginnt! A
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er zä
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zeitig,
wie oft sich das
g
ewürfelte Tier auf dem Bild versteckt hat, und
j
eder
v
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s Erster
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en ric
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tigen Tipp a
b
zuge
b
en.
W
ie vie
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e Tiere
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u gezä
hl
t?
1 –
5
Ti
e
r
e?
L
ege schnell deine Hand au
f
die entsprechende Hupe und
d
rücke darau
f
. Das kannst du natürlich nur tun, wenn noch kein
Mits
p
ieler seine Hand auf dieser Hu
p
e hat.
• Ke
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n T
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er?
D
as Tier hat Moll
y
Mief schon von Weitem
g
erochen und Reißaus
g
enommen. Schnapp dir Molly Mie
f
! Hat ein Mitspieler bereits die
F
igur gesc
h
nappt,
b
ist
d
u zu
l
angsam gewesen
.
H
aben alle Spieler getippt oder au
f
s Tippen verzichtet, ist die Suche
beendet. Zählt gemeinsam, wie o
f
t das gesuchte Tiere au
f
dem Bild
z
u
se
h
e
n i
st
.
D
er Spieler, der richtig getippt hat, ist der Suchpro
dieser Runde.
Er erhält zur Belohnun
g
das Suchbild und le
g
t es vor sich. Alle Spie
-
l
er, die
f
alsch getippt haben, müssen eines ihrer Bilder abgeben.
D
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d
en aus
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em Spie
l
genommen
.
D
er nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist der neue Spielleiter und
b
eginnt eine neue Run
d
e.
6
DEUTSCH
Wichtig:
Jeder Spieler darf pro Runde nur einen Tipp ab
g
eben.
So
ll
te einma
l
un
kl
ar sein, wer zuerst getippt
h
at, entsc
h
ei
d
et
d
er
Spie
ll
eiter.
Haben alle Spieler falsch
g
etippt, wird das Suchbild aus dem Spiel
genommen.
Ihr müsst euch die Suchbilder genau ansehen: Au
f
jedem Bild
verstecken sich unterschiedlich viele Tiere. Eini
g
e sind sehr klein
o
d
er nur tei
l
weise zu se
h
en.
Die Rückseite der Suchbilder zeigt euch eine
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bersicht aller Tiere,
die im Spiel
g
esucht werden.
Sollte der Stapel au
f
gebraucht sein, ohne dass ein Gewinner
f
est-
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t, wer
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ie aus
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em Spie
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genommenen Suc
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i
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er
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emischt und als neuer Stapel bereit
g
ele
g
t.
Spielende
D
as Spiel endet, sobald ein Spieler sechs Suchbilder
g
esammelt hat.
E
r hat die beste Spürnase und
g
ewinnt das Spiel
.
I
n dem seltenen Fall, dass bei sechs Spielern jeder
f
ün
f
Karten
g
esammelt hat,
g
ewinnen alle
g
emeinsam.
Tipps:
Statt mit der Pfotenseite der Hupe könnt ihr auch mit der
Za
hl
enseite spie
l
en
.
Wenn das Spiel noch kniffl i
g
er werden soll, dreht der Spielleiter
vor dem Würfeln eine beliebige Hupe von der Pfotenseite auf die
Za
hl
enseite o
d
er umge
k
e
h
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.
7
DEUTSCH
Der Autor
Manfred Reindl lebt in Tragwein in
Ö
ster
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reich und ist be
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eisterter Spieleautor. Haupt
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tätig.
V
on ihm sind bereits die beiden S
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Manuela, meiner Schwägerin Sylvia, den Kin-
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ern Elena und Florens unserer beiden besten
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und Christina, die immer mit viel S
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aß beim Testen der neuen S
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abei sind
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Der Illustrator
Oliver Freudenreich i
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ustriert seit me
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zwölf Jahren S
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iele. Das Zeichnen von Tieren
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Monza – Das Karten
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Molly Mief
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ür HABA illustriert hat
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m schönsten ist es, wenn wir das
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8
DEUTSCH
Una
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ängig voneinan
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ie Spie
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eautoren Arno Steinwen
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nd Manfred Reindl eine ähnliche S
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ielidee. Arno Steinwender hat
seine I
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n 2006
b
eim Ravens
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urger Spie
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erö
ff
entlicht. Wir bedanken uns bei Arno Steinwender und White
C
astle Games für ihr Einverständnis
,
Manfred Reindls
Molly Mief
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ff
entlichen.
9
ENGLISH
Smelly Molly
A turbulent look-closel
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ame for 2 – 6
g
ood noses a
g
es 6 – 99
.
Aut
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ustrations: O
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th of the
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ame: a
pp
rox. 10 – 15 minutes
Oh dear! Smell
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Moll
y
the frisk
y
skunk is approachin
g
. You can smell
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er “special perfume” from far awa
y
. The cat disappears behind the
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ers un
-
d
erneath the sofa. Nothin
g
can be done except to take a deep breath
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g
et to it. But onl
y
the one who is quickest at tellin
g
Smell
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Moll
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ow many anima
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ing wi
ll
win t
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b
u
l
ent searc
h
ing game
with the fi ve funn
y
buzzers
.
Contents
30 search picture
s
5
b
uzzers
1 Smell
y
Moll
y
1 animal di
e
Set o
f
game instructions
10
ENGLISH
Game Idea
All the pla
y
ers help Smell
y
Moll
y
nd the hidden animals. At the be-
g
inning o
f
a round you roll the animal die. The die shows which ani-
mal must be found. Next turn over a search picture. Now ever
y
one
pla
y
s at once. Have a
g
ood look at the picture and count how man
y
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nimals like the one being searched
f
or you can
nd. Quickly press
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he buzzer showin
g
the correspondin
g
number. But be careful! Some
a
nimals are real hidin
g
experts and
y
ou have onl
y
one tr
y
per round.
W
hoever is the
rst to press the correct buzzer receives the search
picture as the reward. The aim of the
g
ame is to be the fi rst pla
y
er
t
o collect six search
p
ictures
.
Preparation of the Game
B
e
f
ore starting to play
f
or the
rst time you have to prepare the
buzzers. Paste a number sticker on each buzzer. Then
p
aste onto the
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ther side the corresponding paw sticker, with the correct number o
f
pa
w
s.
S
hu
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e the search pictures and place them
f
ace-down in a pile in the
center o
f
the table. On one side the buzzers show the numbers 1 to
5
, the other side shows one to fi ve
p
aws. Place the buzzers with the
si
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owing t
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e paws toget
h
er wit
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ll
y Mo
ll
y in a circ
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e aroun
d
t
he pile o
f
search pictures. Make sure the buzzers and the play
gure
a
re within eas
y
reach of ever
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one and the search pictures can be seen
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l
y. Get t
h
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y.
How to Play
W
hoever has seen a skunk most recentl
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start. If
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ou cannot
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y
er starts and takes the die.
You are the conductor
f
or this round. Roll the die and say the name
o
f the animal appearin
g
on the die in a loud voice – snake, duck,
11
ENGLISH
spi
d
er, c
h
ame
l
eon,
b
at or cat.
T
he other pla
y
ers place their hands fl at on the table. Then
y
ou turn
o
ver the search picture
f
rom the top and place it quickly in the center
of
the table so that everyone can see it. The search begins! The play
-
e
rs count simultaneousl
y
(in their heads) how man
y
times the animal
being searched
f
or has hidden in the search picture. Then the players
must try to be the
rst to make their guess by touching the buzzer
with what the
y
believe is the correct number of animals found.
H
ow man
y
animals have
y
ou counted?
• 1 – 5 anima
l
s?
Quickl
y
place
y
our hand on the correspondin
g
buzzer and press it.
Of course
y
ou can onl
y
do so if no other pla
y
er has placed his hand
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ere a
l
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y.
• No animals?
T
he animal has caught whi
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Smelly Molly
f
rom a
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ar and has
escaped. Grab Smell
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g
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before,
y
ou have been too slow
.
Once all the pla
y
ers have
g
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y
l
on
g
er, to
g
ether count the number of animals bein
g
searched for
o
n t
h
e picture
.
T
he player who made the right guess is the searching expert in this
round. As a reward he gets the search picture and places it in
f
ront
o
f him. The pla
y
ers who
g
uessed incorrectl
y
have to return one of
t
heir search picture cards; these cards are then taken out o
f
the
game
.
T
he next player in a clockwise direction is the new game conductor
a
n
d
anot
h
er roun
d
b
egins.
12
ENGLISH
Important:
Each pla
y
er ma
y
make one
g
uess onl
y
per round.
I
f
it isn’t clear who was the
rst to make his guess, it’s the game
con
d
uctor w
h
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eci
d
es.
If all the pla
y
ers
g
uess wron
g
the search picture is removed from
t
h
e game
.
Have a good look at the search pictures: the number o
f
animals
hidin
g
in a picture varies. Some are ver
y
small or are onl
y
partl
y
visi
bl
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.
T
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t wit
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h
e game are s
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b
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k
of the search
p
ictures
.
I
f
the provision pile is empty and there is no winner, then shu
ffl
e
the search pictures taken out o
f
the game and get them ready a
s
new
p
rovision
p
ile.
End of the Game
T
he
g
ame ends as soon as a pla
y
er has collected six search pictures.
H
e has the fi nest nose and wins the
g
ame.
I
n the unlikely event that there are six players and each o
f
them has
collected 5 pictures the
y
win to
g
ether.
Hints:
Y
ou
ca
n
tu
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t
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u
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s.
I
f
you want the game to become even trickier the game conducto
r
turns one of the buzzers from the side showin
g
the paws over t
o
show the side with the numbers before rollin
g
the die. Mixin
g
up
the buzzers to show a combination o
f
both paws and numbers
ma
y
make the
g
ame a bit more challen
g
in
g
. Of course at an
y
tim
e
y
ou can show either all numbers or all paws on the buzzers.
13
ENGLISH
The author
Manfred Reindl
l
ives in Tragwein in Austria.
H
e is an enthusiastic
g
ame inventor and
w
orks in a re
g
ional bank in Upper Austria.
H
ABA has already published two o
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his
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ames: Somethin
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Special thanks to m
y
wi
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e Manuela, m
y
sister-
in-law S
y
lvia, the children Elena and Florens of
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ur best friends Gabi and Hannes
,
as well as t
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he two
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irls Alexandra and Christiana in our nei
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hborhood who alwa
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en
j
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testin
g
new
g
ame i
d
eas
.
The illustrator
Oliver Freudenreich has illustrated
g
ames
f
or over 12
y
ears now. He particularl
y
likes
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rawing anima
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s imitating
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uman
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avior.
Af
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r SOS Whitewate
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and
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Monza the car
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ame and others
,
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ame he has illustrated
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or HABA
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ame to Fe
l
ix an
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San
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ra w
h
o
c
onstantly encourage me in my work. The
nicest moment comes when to
g
ether we tes
t
the fi nished
g
ame.
14
ENGLISH
T
he game authors Arno Steinwender and Man
f
red Reindl quite
i
ndependentl
y
of each other had a similar
g
ame idea. Arno Stein
-
w
ender published his idea as Counting s
h
ee
p
in 2006 with the game
pu
bl
is
h
ing
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ouse Ravens
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urger. We t
h
an
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Arno Steinwen
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er an
d
W
hite Castle Games for their consent to
p
ublish
S
mell
y
Moll
y
by
y
M
an
f
red Reindl.
15
FRANÇAIS
Madame Mouffette
U
n turbulent
j
eu d’observation pour 2 à 6
j
oueurs de 6 à 99 ans.
Idée
: M
a
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R
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l
Ill
ustration
:
O
l
iver Freu
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enreic
h
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urée de la
p
artie :
e
nv. 10
à
15 min
utes
Voilà Madame Mouffette qui vient vers nous en dé
g
a
g
eant son
p
arfum très s
p
écial. Le chat s’enfuit alors derrière le buisson, le
c
anard se cache dans le seau et le serpent se
f
au
le sous le canapé.
I
l ne reste
p
lus
q
u’à se
p
incer le nez et à
p
asser son chemin ! Seul
c
elui
q
ui
p
ourra dire le
p
lus vite
p
ossible à Madame Mouffette
c
om
b
ien
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’animaux se sont cac
h
és gagnera cette tur
b
u
l
ente partie
de
cac
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-
cac
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e
.
Contenu du jeu
30 cartes illustrées
5
kl
axons
1 m
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ette
1 dé à symboles « animaux
»
1 règ
l
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u je
u
16
FRANÇAIS
Idée
T
ous les
j
oueurs aident Madame Mouffette à trouver les animaux
cac
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és. Au
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b
ut
d
e c
h
aque tour, vous
l
ancez
l
e
d
é : i
l
vous in
d
ique
l
e
q
uel des six animaux vous devez alors chercher. Ensuite, une
carte illustrée est retournée. Maintenant, vous
j
ouez tous en même
t
emps. O
b
servez
b
ien
l
’i
ll
ustration et comptez com
b
ien
d
’animaux
d
e l’espèce recherchée
y
sont représentés. Puis, vous appu
y
ez vite
sur le klaxon correspondant au nombre d’animaux représentés. Mais
a
ttention ! Certains animaux sont très
b
ien cac
h
és et vous n’avez
d
roit
q
u’à un essai
p
ar tour. Celui
q
ui a
pp
uiera en
p
remier sur le bon
k
laxon récupère la carte illustrée. Le but du jeu est de récupérer le
premier six cartes i
ll
ustrées
.
Préparatifs
Avant de
j
ouer pour la première fois, vous devrez préparer les kla-
x
ons. Pour cela, posez un autocollant « chi
ff
re » sur chaque klaxon.
E
nsuite, co
ll
er au
d
os
d
e c
h
aque
kl
axon
l
’autoco
ll
ant « empreintes »
d
ont le nombre de
p
attes corres
p
ond au chiffre
.
M
élan
g
ez les cartes illustrées et empilez-les faces cachées au milieu
d
e la table. Les klaxons représentent sur un côté les chi
ff
res de 1 à
5
et sur
l
’autre côté
d
e une à cinq empreintes
d
’anima
l
. Posez
l
es
k
laxons avec la face « em
p
reintes » tournée vers le haut et Madame
M
ou
ff
ette en cercle autour de la pile de cartes illustrées. Faites bien
a
ttention à ce que tous les joueurs puissent accéder
f
acilement aux
k
laxons et au
p
ion et
q
ue les cartes soient bien visibles
p
ar tous.
P
réparez
l
e
d
é
.
Déroulement de la partie
C
elui
q
ui aura vu une mouffette en dernier a le droit de commencer.
S
i vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord c’est le plus
j
eune qui
commence en prenant
l
e
d
é.
17
FRANÇAIS
T
u es
l
e meneur
d
e jeu pen
d
ant ce tour. Lance
l
e
d
é et annonce
b
ien
f
ort le nom de l’animal re
p
résenté sur le dé : ser
p
ent, canard, arai
-
g
née, c
h
at, camé
l
éon ou c
h
auve-souris.
L
es autres joueurs posent
l
eurs mains à p
l
at sur
l
a ta
bl
e. Ensuite, tu
retournes la carte
p
osée en haut de la
p
ile et la
p
oses de manière
b
ien visi
bl
e au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. Tous se mettent a
l
ors à compter
l
e
nombre de
f
ois où l’animal recherché est représenté sur l’illustration
e
t chacun essa
y
e de donner en premier le bon chiffre.
Combien d’animaux as-tu com
p
?
• De 1
à
5 ?
Pose vite ta main sur le klaxon corres
p
ondant et a
pp
uie dessus. Tu
ne pourras le
f
aire que si aucun autre joueur n’a encore pas posé
sa main sur ce
kl
axon.
• Aucun animal ?
L
’animal avait déjà senti de loin Madame Mou
ff
ette arriver et avait
pris la fuite. Attrape Madame Mouffette ! Si un autre
j
oueur a
d
éjà récupéré Madame Mou
ff
ette, c’est que tu n’as pas été assez
rapi
d
e
.
Quand tous les joueurs ont donné un chi
ff
re ou s’ils ne veulent pas
d
eviner, on s’arrête
d
e c
h
erc
h
er. Comptez tous ensem
bl
e com
b
ien
d
e
f
ois l’animal recherché est re
p
résenté sur l’illustration.
L
e joueur qui a donné le bon chi
ff
re est le champion pendant ce tour.
I
l récupère la carte illustrée et la pose devant lui. Tous les
j
oueurs qui
o
nt indi
q
ué un mauvais chi
ff
re doivent redonner une de leurs cartes.
E
ll
e est retirée
d
u jeu
.
L
e joueur suivant
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre est main-
t
enant le meneur de
j
eu et un nouveau tour commence.
18
FRANÇAIS
N. B. :
Chaque
j
oueur n’a le droit d’indiquer qu’un seul chiffre par tour.
Si vous n’arrivez pas à déterminer
f
acilement qui a donné en
premier le bon chi
ff
re, c’est le meneur de jeu qui doit trancher
.
Si tous les
j
oueurs ont indiqué un mauvais chiffre, la carte est
retirée
d
u jeu.
Regar
d
ez
b
ien attentivement
l
es cartes i
ll
ustrées : sur c
h
aque
illustration, il
y
a un nombre différent d’animaux. Quelques-uns
sont très petits,
d
’autres ne sont représentés qu’en partie
.
Au
d
os
d
es cartes i
ll
ustrées sont représentés
l
es animaux qui
doivent être recherchés pendant le
j
eu
.
Si
l
a pi
l
e est épuisée et qu‘i
l
n‘y a pas
d
e gagnant, on mé
l
ange
l
es
cartes i
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ustrées retirées
d
u jeu et
l
es pose en une nouve
ll
e pi
l
e
.
Fin de la partie
L
a partie se termine
d
ès qu’un joueur a récupéré six cartes i
ll
ustrées. I
l
a
eu le meilleur « fl air » et
g
a
g
ne la partie.
S
i, à six
j
oueurs, tous ont récupéré cinq cartes illustrées, ce qui arrive
t
rès rarement, i
l
s gagnent a
l
ors
l
a partie tous ensem
bl
e.
Conseils :
Au lieu de
j
ouer avec la face « empreintes » des klaxons, vous
pouvez aussi
j
ouer avec la face « chiffres ».
Pour comp
l
iquer un peu
l
e jeu,
l
e meneur
d
e jeu retourne,
avant de lancer le dé, n’importe quel klaxon pour le chan
g
er
de
f
ace
.
19
FRANÇAIS
L‘auteur
Manfred Reindl vit à Tragwein en Autric
h
e
et est un auteur de
j
eux passionné. Il travaille
ce
p
endant
p
rinci
p
alement dans une ban
q
ue
régiona
l
e en Haute-Autric
h
e.
I
l est l’auteur de deux
j
eux dé
j
à parus chez
HABA
est
l
e
rr
eu
r
?
et
T
e
rr
a
Ki
ds
– A
cha
-
cu
n
so
n
co
n
t
in
e
n
t.
J
’aimerais
p
articu
l
ièrement remercier mon
é
pouse Manuela, ma belle-sœur Sylvia,
Elena et Florens, les en
f
ants de nos deux meilleurs amis Gabi et Hannes
ainsi que nos
d
eux
j
eunes voisines A
l
exan
d
ra et C
h
ristina qui sont
t
oujours de la partie pour tester les nouvelles idées de jeu.
L‘illustrateur
Oliver Freudenreich i
ll
ustre
d
es jeux
d
epuis
p
lus d’une douzaine d’années. Dessiner des
animaux à l’allure humaine est son
p
lus
g
ran
d
p
l
aisir.
A
p
rès,
p
ar ex.
Rafting Party
et
y
Monza –
j
eu de
ca
r
tes
,
Mada
m
e
M
ou
ff
ette
est le neuvième
j
eu
q
u’i
l
a i
ll
ustré pour HABA.
J
e
d
é
d
ie ce
j
eu à Fé
l
ix et San
d
ra qui
m’encouragent dans mon travail. Notre plu
s
g
rand plaisir c’est de tester ensemble le
j
eu
q
uan
d
i
l
est terminé.
20
FRANÇAIS
L
es auteurs de jeu Arno Steinwender et Man
f
red Reindl ont eu tous
l
es deux à peu près la même idée de
j
eu. Arno Steinwender a publié
son i
d
ée en 2006 sous
l
e titre
Compter les moutons
chez l’éditeur de
s
jeux Ravens
b
urger Spie
l
ever
l
ag. Nous remercions Arno Steinwen
d
er
et White Castle Games
p
our l’accord
q
u’ils nous ont donné de
p
ublier
l
e jeu de Man
f
red Reindls
Mada
m
e
M
ou
ff
ette
.
21
NEDERLANDS
Stinky stinkt!
Een stormachti
g
observatiespel voor 2 – 6 speurneuzen
v
an 6 – 99
j
aar
.
S
pe
l
i
d
ee
:
Man
f
red Reindl
I
ll
ust
r
at
i
es:
O
liv
e
r Fr
eude
nr
e
i
ch
Sp
eelduur:
ca
. 10 – 15 min
uten
W
at een schrik! Stink
y
, het vroli
j
ke stinkdier, komt eraan. Haar
“speciale par
f
um” is al vana
f
grote a
f
stand te ruiken. De kat springt
snel achter een struik, de eend versto
p
t zich in de emmer en de
slan
g
kruipt onder de bank. En dan
g
eldt: neus dicht en doorzetten!
A
ll
een wie Stin
k
y
h
et sne
l
st
k
an verte
ll
en
h
oevee
l
d
ieren zic
h
h
e
bb
en
v
erstopt, wint dit stormachti
g
e zoekspel.
Spelinhoud
30 zoekplaatjes
5
toeters
1 Stink
y
1 dierendobbelstee
n
spe
l
rege
l
s
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