Haba 5944, 5944 Hoog in de lucht Owner's manual

  • Hello! I am an AI chatbot trained to assist you with the Haba 5944 Owner's manual. I’ve already reviewed the document and can help you find the information you need or explain it in simple terms. Just ask your questions, and providing more details will help me assist you more effectively!
B
alloon Adventures!
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A
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Vuelo a la aventur
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er l’avventura!
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Spielanleitung
Instructions
Règle
du
jeu
Spielanleitung
·
Instructions
·
Règle du jeu
S
pelre
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els · Instrucciones · Istruzioni
DEUTSCH
3
Aufbruch ins
Abenteuer
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in taktischer Memo-Wettfl ug für 2 - 4 Abenteurer
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Spielinhalt
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30 Ballonkarten, 18 Korbkarten, 5 Zielkarten
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*unter Verwendung von „old photograph, back“
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DEUTSCH
Spielvorbereitung
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DEUTSCH
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ngelegt hast, wie sich Abenteurer im Korb befi nden, ist
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as Luftschiff zum Abheben bereit. Schiebe das vollständige
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uftschiff zur Seite, sodass es für alle Spieler gut sichtbar bleibt.
Für jeden Abenteurer im Korb bekommst du am Ende einen
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Reihe sein, setze dein Zahnrad ein und ziehe erneut eine Karte.
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6
DEUTSCH
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as Spiel endet, sobald die dritte Zielkarte offen ausliegt.
J
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L
uftschiffen zählen nicht dazu. Es gewinnt, wer die meisten
Abenteurer in die Luft befördert hat. Bei Gleichstand gibt es
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DEUTSCH
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ENGLISH
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Contents
53 cards (30 balloon cards, 18 basket cards, 5 tar
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he game is to help the greatest number o
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*using the ”oldold photograph, back“ by DigitalLyte,
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Preparation
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s travellers shown in the basket next to the corresponding
basket card the hot air balloon takes off. Place the com
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Now you can keep another basket card of this animal species
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f you draw one from the pile
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If you want to repeat your turn you can use your gear wheel
a
nd draw one more card from the pile. Once you have used
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his option you have to return the gear wheel to the game
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11
ENGLISH
Exam
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:
End of the Game
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he game ends as soon as three target cards are placed face
u
p. Each player counts the adventurers on his completed
basket cards. Adventurers still waiting in hot air balloons that
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re not completed do not count. The player who helped the
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ost adventurers lift off wins the game. In case of a draw
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12
ENGLISH
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cards of the same species in front of
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ou and collect balloon
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number of hot air balloons at the same time
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13
FRANÇAIS
Aventure en
montgolfière
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n jeu de mémoire et de tactique pour 2 à 4 aventuriers
des
a
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de
6
à
99
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Auteu
r : Eljan Reeden
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artie : 10 - 15 m
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Contenu du jeu
5
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30 cartes de ballon, 18 cartes de nacelle, 5 cartes
d
’arrivée), 4 roues crantées, 1 rè
g
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j
eu
«
Tous à bord des nacelles, prêts, partez ! prêts, partez ! »
L
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nal de départ vient d’être donné et les premières
m
ont
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ères prennent dé
j
à de la hauteur. A bord, on trouve
d
e coura
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eux aventuriers : des chats intrépides, des blaireaux
m
alins et des chiens audacieux ! Tous sont en route pour
f
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abuleux tour du monde en mont
g
ol
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!
L
es mont
g
ol
ères ne peuvent cependant s’envoler que s’il
y
a autant de ballons de couleur correspondante accrochés
à
la nacelle que de passagers dans la nacelle. Le but du jeu
e
st de transporter le plus possible d’aventuriers dans les airs
e
t de terminer la partie juste au bon moment
!
*avec utilisation d’images „old photograph, back“
d
e DigitalLyte,
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14
FRANÇAIS
Préparatifs
l
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g
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l
es cartes et
l
es empi
l
er au mi
l
ieu
d
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l
a ta
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e,
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aces cachées. Chaque
j
oueur prend une roue crantée et la
p
ose
d
evant
l
ui. Les roues crantées en tro
p
sont mises
d
e côté.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une
m
ontre. Le joueur qui a vu une montgolfi ère en dernier
commence : tire une carte
d
e
l
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l
e et regar
d
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l
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ardes et la poses devant toi, face
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l
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g
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n : chaque mont
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ll
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l
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l
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p
oses au milieu de la table, face cachée.
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l
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l
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d
e
b
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ll
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p
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l
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tu les re
p
oses au milieu de la table, face cachée
.
15
FRANÇAIS
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A
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q
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U
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q
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f
ace visible, on ne peut plus la retourner pour la
masquer.
L
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l
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d
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C’est ensuite au tour
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u
j
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l
i
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la
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L
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g
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D
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q
ue tu as
p
osé autant de cartes de ballons à côté d’une
c
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m
ontgolfi ère est prête à s’envoler. Pousse la montgolfi ère
c
omplète sur le côté de manière à ce que tous les joueurs la
v
oient. C
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a
q
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l
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ortera un
p
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artie. A
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d
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p
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p
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l
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.
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c
r
a
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tée
Si tu veux jouer encore une fois tout de suite après ton tour,
tu
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n
e
p
ourras te servir de ta roue crantée
q
u’une seule fois. A
p
rès
l
’avoir utilisée, elle est sortie du jeu et remise dans la boîte.
1
6
FRANÇAIS
Exemp
l
e
:
Fin de la partie
L
a
p
artie se termine
d
ès
q
ue
l
a troisième carte
d
’arrivée est
posée face visible au milieu de la table. Chaque joueur compte
l
es aventuriers re
p
résentés sur
l
es cartes
d
e nace
ll
e
d
e ses
m
ontgolfi ères complètes. Les aventuriers représentés sur
d
es montgolfi ères encore incomplètes ne comptent pas.
L
e gagnant est ce
l
ui qui a envoyé
l
e p
l
us
d
’aventuriers
d
ans
l
es airs. En cas
d
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l
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l
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l
usieurs gagnants.
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p
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l
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j
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l
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ère.
E
lle a trois
p
oints
p
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.
P
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p
our ses chats et ses chiens. Il
p
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i
t en outre récu
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j
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récupérer
d
es points.
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m
oment ave
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q
uatre
p
oints.
I
l a dé
j
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sa roue crantée.
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l
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h
e
17
FRANÇAIS
V
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l
o
b
e-trotters
:
L
e
j
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e
l
a
p
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p
artie se termine a
l
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d
ès
q
ue
l
’avant-
d
ernière
c
arte
d
e
l
a
p
i
l
e est tirée.
V
ariante pour les experts en tour du monde
:
O
n joue suivant les règles ci-dessus, avec la di
ff
érence suivante
:
V
ous avez le droit d’avoir devant vous plusieurs cartes de nacelle
r
eprésentant la même espèce animale. Vous pouvez donc
r
écupérer des cartes de ballons pour compléter en même temps
plusieurs montgol
ères.
A
ttent
i
on :
à
la
n de la partie, les aventuriers se trouvant
d
ans des montgol
ères incomplètes
f
eront perdre des points !
échissez donc toujours bien pendant la partie si vous voulez
r
écupérer d’autres cartes de nacelle en espérant ramasser encore
s
u
ffi
samment de cartes de ballons jusqu’à la
n de la partie.
L
e joueur qui aura le plus de points est le gagnant.
Exemple
:
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de
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s
s
eu
l
ement un.
S
ara
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l
a partie
-3 -1 +2 +2+1
1
8
NEDERLANDS
Hoog in de lucht
Een tactische memoluchtrace voor 2 - 4 avonturiers
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j
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A
uteur: El
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an Reeden
I
llustraties*: Peter P
f
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Speelduur: 10 - 15 minuten
Spelinhoud
53 kaarten (30 ballonkaarten, 18 mandkaarten,
5 fi nishkaarten), 4 tandwielen, spelre
g
el
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“In de lucht
,
klaar af!”
,
klinkt het startsein en dan
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erheffen de eerste luchtschepen zich van de
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19
NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
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aatst een heteluchtballon heeft zien vlie
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avonturiers in
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e een tweede mandkaart van dezel
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j
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honden horen de rode ballonnen, bi
j
de katten
de turkoois-blauwe en bi
j
de dassen de
g
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j
ze.
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g
de ballonkaart houden en aanle
gg
en als
j
e een bi
j
passende mandkaart voor
j
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gg
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deze ballon no
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ontbreekt. Alle andere
b
allonkaarten kan
j
e op dit moment helaas niet
g
ebruiken en moet
j
e verdekt midden op ta
f
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neerle
gg
en.
20
NEDERLANDS
• E
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n fi ni
s
hk
aa
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t
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Met een
nishkaart kan
j
e het eind van het spel
a
f
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g
en, want zodra er drie van de in totaal
vi
jf
nishkaarten open op ta
f
el li
gg
en, is het spel
a
fg
elopen. Je ma
g
de
nishkaart dus zowel open als
verdekt op ta
f
el le
gg
en. Als een
nishkaart eenmaal
open op ta
f
el li
g
t, ma
g
hi
j
niet opnieuw worden
om
g
e
k
eer
d.
K
aarten die op tafel worden neer
g
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g
d, mo
g
en wel door
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aar, maar niet op e
lk
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en.
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k
t ongezie
n
een kaart van de sta
p
el of
p
akt een kaart naar keuze van de
k
aarten die verdekt midden op tafel li
gg
en
.
Het luchtschip is startklaar en stijgt o
p
Zodra je net zoveel ballonkaarten bij een mandkaart hebt
a
angelegd als het aantal avonturiers dat zich in de mand
bevindt, is het luchtschip klaar om op te stijgen. Schuif het
com
p
lete luchtschi
p
aan de kant, zodat het voor alle s
p
elers
g
oed zichtbaar blijft. Voor elke avonturier in de mand krijg je
a
an het eind een punt. Vanaf dit moment mag je weer een
n
i
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w
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a
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d
k
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de
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i
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soo
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t
h
oude
n
.
H
et
ta
n
d
wi
e
l
Als je na je beurt meteen nog een keer aan de beurt wilt
zijn, zet je je tandwiel in en trek je nog een kaart. Deze
m
ogelijkheid heb je slechts één keer, want daarna gaat het
t
andrad uit het spel en wordt terug in de doos gelegd.
/